Gra Buba - Dyskusje

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Gdyby to jeszcze była kwestia "awansować czy nie", to pół biedy
Moim zdaniem jeśli gracz rozważa sens awansu, to jest to błąd projektowy. Awanse powinny być pozytywnymi wzmocnieniami, nagrodami, a co to za nagroda, której się nie opłaca przyjmować?

Jestem właśnie po rozkminie, jak bym to widział u siebie. Pierwotny plan zakładał, że na pewnym etapie gry przyjmujesz wiarę w bóstwo słońca lub księżyca i wtedy automatycznie dla wszystkich jednostek odblokowuje Ci się jedna ścieżka awansów, a zamyka druga. Ostatecznie jednak uznałem, że dużo lepiej jest zamiast podejmować jeden wybór taktyczny na całą grę (jakie bóstwo przyjąć), podejmować tych wyborów więcej i częściej, indywidualnie dla każdej awansowanej jednostki, i dodatkowo - aby wybór jednej drogi nie zamykał możliwości awansowania drugą. Po prostu trzeba będzie wybudować odpowiednie budynki i przyjąć odpowiednich bogów - ale przecież politeizm to nic złego :) Ostatecznie więc rozbudowanie całego zamku i uzyskanie dostępu do wszystkich rodzajów awansów będzie możliwe w czasie jednej rozgrywki - bo czemu nie - tylko wiadomo, koszt w surowcach i balansowaniu łaskami bóstw znacznie tą rozbudowę wydłuży. A w praktyce i tak przez większą część gry będzie się szło jedną ścieżką, bo łatwiej i wygodniej, no i lepiej mieć jak najwięcej awansów różnych jednostek niż inwestować w wersje alternatywne dla jednej jednostki, jednocześnie mając możliwości awansu dla innej wciąż jeszcze nierozwinięte.

Ergo, same plusy przy jednoczesnym zachowaniu plusów pierwotnej koncepcji.

Muszę teraz postarać się tak opracować te ścieżki awansu, żeby uniknąć "tracenia" czegokolwiek wraz z awansem. Awans to powinno zawsze być tylko dodawanie.
patrząc po forach i discordzie, ludzie uwielbiają tę opcję i ślęczą nad nią sporo
A to ciekawe info. Dobrze wiedzieć. Ale uważam, że nawet jeśli wprowadza się takie możliwości, należy zadbać, żeby było to jak najbardziej intuicyjne, kontekstowe, samowyjaśniające się i przede wszystkim, nie mylące. A dwie jednostki, które tak samo wyglądają, ale mają różne współczynniki i zdolności, uważam za rzecz mylącą - czyli błąd projektowy. Jeśli zmienia się nazwa i grafika, to pół bidy. Natomiast fajnie jest znać cały proces i wszystkie możliwości "awansu" aby wiedzieć z czego się wybiera i mieć jasne przesłanki, na bazie których podejmujemy decyzję, kogo w co wyekwipować czy na co awansować. A w grach tego typu bardzo często różnice są niewiele znaczące (pamiętam chociażby alternatywne ulepszenia w dodatkach czy modach do Heroes 5 - jeden ma minimalnie więcej obrony, drugi ataku... ale w sumie to co z tego.
Dlatego jestem zwolennikiem awansowania w całkiem nowe jednostki, aby nie było wątpliwości, że coś się zmienia i że ta zmiana ma duży wpływ na rozgrywkę, ergo warto o nią walczyć i zdobycie jej jest realną nagrodą dla gracza (ok, przyznaję, że w Heroes cieszyły upgrade'y nawet jeśli zauważalnie zmieniała się tylko kosmetyka. Choć była to główne radość z gatunku wypełniania paska postępu - budowania w pełni awansowanej armii).
Kolejne punkty decyzyjne: mody wymaganą rzadkiego zasobu
To jest mega fajne. Myślę, że chciałbym tego typu rozwiązania zastosować w swojej grze.
w ogóle mi to zabija immersję, jak jednostki tylko stoją i się gapią na siebie i czasem tylko zaatakuję.
Huhm. Każda gra strategiczna ma tego zonka, że całe armie stoją i się na siebie patrzą, a jedna jednostka podchodzi i kogoś bije, a ten ktoś się w ogóle nie broni, tylko przyjmuje cios, bo nie jest jego tura. IMO zawsze wygląda to bardzo źle i nierealistycznie, niezależnie od tego, czy się ruszają, czy nie ruszają xP Ale godzimy się na tego typu uproszczenie, aby ogarniać, co się dzieje na polu bitwy.
Bitwy w Disciples były tak nuuuudne, że po paru godzinach odłożyłem tę grę.
Mnie w bitwach w Disciples nakręca to, aby rozegrać je bez straty jednostek własnych. Są decyzje - kiedy się bronić, kiedy nie bronić, kogo atakować, kiedy użyć magii czy artefaktu... Nudno się robi na wyższych poziomach jak komp już nie walczy tylko ucieka - ale to jest IMO kwestia słabej AI, a nie samej mechaniki walki. Ponadto powiem szczerze, że ja doceniałem tę prostotę walk w Disciples. Można się było skupić na samej esencji walki, bez rozkminiania miliona dodatkowych cech, mechanik i współczynników. Walki stawały się przez to szybkie, eleganckie, satysfakcjonujące - podczas gdy nawet w Heroesach czasem byłem zmęczony walkami i jechałem na autowalce. Używanie autowalki ociera się już moim zdaniem o błąd projektowy - bo nie po to robisz kontent, aby userzy go skipowali. Kontent ma bawić i zajmować. A im późniejsze Heroesy, tym większe pola walki i tym dłuższe i bardziej męczące te walki były. Walki w H2 były szybkie, rachu ciachu i do piachu, a w H6, czy tam 7 to już biegają po tej mapie godzinami, ataki zadają tak mało, że mijają lata zanim ktoś padnie, a od przerywników, efektów specjalnych i lejącej się epickości boli głowa - zwłaszcza, gdy gra próbuje jakąś głupią walkę z koboldami uczynić epickim wydarzeniem godnym oskarowej ekranizacji.
Walki powinny być IMO na tyle szybkie i dynamiczne (a nie sztucznie pompowane i przedłużane) aby gracz nie miał szans się znudzić, aby wybór autowalki się zwyczajnie nie opłacał.
Poza tym potrzebowałbym konkretnego pomysłu na fabułę, na razie raczej mam kilka niesprecyzowanych.
Służę do brainstormu :)
Strażnik runów super! Ale dalej to nie Akademia :P
Run czy runów, jak to jest poprawnie? :P
No, taki inny :) Staram się odbiegać od klasyki i sztampy, jak tylko mogę, choć wiem, że pewnych rzeczy i skojarzeń nie da się uniknąć. Wrzucam awansik na Taumaturga (nazwa Calivańska, ale zobaczę, może zostanie). Akademię wezmę jako drugą frakcję w takim razie - ale najpierw chciałbym skończyć Kuźnię - pytanie tylko kiedy, bo ostatnio praktycznie nic nie rysuję :/

ObrazekObrazek
11. Taumaturg
Elitarny przedstawiciel magicznej inteligencji. Magiczna technika nie ma dla niego tajemnic, a on sam, choć trochę zdziwaczały, jest świetnym zapleczem na polu bitwy - rzuca rozmaite tarcze, ładuje energią magów i maszyny, a także razi nią wrogów. Myślę również nad ciekawą funkcją piorunochronu - ściągania na siebie wszelkich ataków Mocą, przy czym połowa obrażeń zostaje zniwelowana.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Bubeusz pisze:
17 kwie 2022, 20:19
Jestem właśnie po rozkminie, jak bym to widział u siebie.
Podoba mi sie taka sciezka. Chetnie poslucham jak wymyslisz wiecej konkretów. I ciekawe czy/jak Ci sie uda powiazac to z wymogiem rzadkich surówców.
Bubeusz pisze:
17 kwie 2022, 20:19
A to ciekawe info. Dobrze wiedzieć. Ale uważam, że nawet jeśli wprowadza się takie możliwości, należy zadbać, żeby było to jak najbardziej intuicyjne, kontekstowe, samowyjaśniające się i przede wszystkim, nie mylące. A dwie jednostki, które tak samo wyglądają, ale mają różne współczynniki i zdolności, uważam za rzecz mylącą - czyli błąd projektowy. Jeśli zmienia się nazwa i grafika, to pół bidy. Natomiast fajnie jest znać cały proces i wszystkie możliwości "awansu" aby wiedzieć z czego się wybiera i mieć jasne przesłanki, na bazie których podejmujemy decyzję, kogo w co wyekwipować czy na co awansować. A w grach tego typu bardzo często różnice są niewiele znaczące (pamiętam chociażby alternatywne ulepszenia w dodatkach czy modach do Heroes 5 - jeden ma minimalnie więcej obrony, drugi ataku... ale w sumie to co z tego.
Dlatego jestem zwolennikiem awansowania w całkiem nowe jednostki, aby nie było wątpliwości, że coś się zmienia i że ta zmiana ma duży wpływ na rozgrywkę, ergo warto o nią walczyć i zdobycie jej jest realną nagrodą dla gracza (ok, przyznaję, że w Heroes cieszyły upgrade'y nawet jeśli zauważalnie zmieniała się tylko kosmetyka. Choć była to główne radość z gatunku wypełniania paska postępu - budowania w pełni awansowanej armii).
Tak, kwestia dwóch jednostek wygladajacych tak samo, ale majacych inne zdolnosci bywa irytujaca... ale przyznam, ze nawet mi to nie przeszkadza. Moze to moje wewnetrzne wyjasnianie sobie, ale pasuje mi to do pola bitwy, w którym nie wiesz konkretnie jakie mozliwosci ma przeciwnik. (oczywiscie gdybym right-cliknal na jednostke, to bym wiedzial, ale w ten sposób moge wyjasnic i uzasadnic moje lenistwo).

Czasem lubie awans jednych jednostek w inne, czasem wole po prostu zdobywanie expa i bonusy dla jednostek. Zalezy na co mam ochote w danym momencie, obie opcje mi pasuja.
Bubeusz pisze:
17 kwie 2022, 20:19
Huhm. Każda gra strategiczna ma tego zonka, że całe armie stoją i się na siebie patrzą, a jedna jednostka podchodzi i kogoś bije, a ten ktoś się w ogóle nie broni, tylko przyjmuje cios, bo nie jest jego tura. IMO zawsze wygląda to bardzo źle i nierealistycznie, niezależnie od tego, czy się ruszają, czy nie ruszają xP Ale godzimy się na tego typu uproszczenie, aby ogarniać, co się dzieje na polu bitwy.
Tak, to jest pewne uproszczenie na rzecz gameplayu, ale i tak lepsze niz jednostki, które przyrosly do ziemi. Tak jak wspominalem, przy nieruchawych jednostkach nie da sie wykorzystywac rzezby terenu, oskrzydlac, wycofywac (w Disciples gralem krótko i lata temu, wiec popraw mnie, jesli sie myle), co dla mnie stanowi integralna czesc bitew w grach strategicznych.
Bubeusz pisze:
17 kwie 2022, 20:19
Mnie w bitwach w Disciples nakręca to, aby rozegrać je bez straty jednostek własnych. Są decyzje - kiedy się bronić, kiedy nie bronić, kogo atakować, kiedy użyć magii czy artefaktu... Nudno się robi na wyższych poziomach jak komp już nie walczy tylko ucieka - ale to jest IMO kwestia słabej AI, a nie samej mechaniki walki. Ponadto powiem szczerze, że ja doceniałem tę prostotę walk w Disciples. Można się było skupić na samej esencji walki, bez rozkminiania miliona dodatkowych cech, mechanik i współczynników. Walki stawały się przez to szybkie, eleganckie, satysfakcjonujące - podczas gdy nawet w Heroesach czasem byłem zmęczony walkami i jechałem na autowalce. Używanie autowalki ociera się już moim zdaniem o błąd projektowy - bo nie po to robisz kontent, aby userzy go skipowali. Kontent ma bawić i zajmować. A im późniejsze Heroesy, tym większe pola walki i tym dłuższe i bardziej męczące te walki były. Walki w H2 były szybkie, rachu ciachu i do piachu, a w H6, czy tam 7 to już biegają po tej mapie godzinami, ataki zadają tak mało, że mijają lata zanim ktoś padnie, a od przerywników, efektów specjalnych i lejącej się epickości boli głowa - zwłaszcza, gdy gra próbuje jakąś głupią walkę z koboldami uczynić epickim wydarzeniem godnym oskarowej ekranizacji.
Walki powinny być IMO na tyle szybkie i dynamiczne (a nie sztucznie pompowane i przedłużane) aby gracz nie miał szans się znudzić, aby wybór autowalki się zwyczajnie nie opłacał.
Akurat bardzo duzo gier (szczególnie turówek) ma bitwy, co da sie wygrac bez strat wlasnych, zwlaszcza przy znaczacej przewadze jednej ze stron. Czy to Heroesy, Wesnoth, Age of Wonders 3 czy Planetfall. Szczerze mówiac lubie gry, w których straty sa nie do unikniecia, bo dodaje to element uzupelniania sil na froncie i caly motyw logistyczny.

Co do autocombatu... ja tam lubie. Mój czas jest cenny i jesli, ze uzyjemy Heroesów jako przykladu, mam 10 czarnych smoków w armii, nie wspominajac o reszcie armii, a przeciwko mnie stoi 40 neutralnych pikinierów, którzy jakims cudem dotrwali do endgame'u, to nie bede marnowal czasu na zrobienie coup de grace smokami, harpiami czy co tam bylo najszybsze. Owszem, chce toczyc bitwy, ale te ciekawe. Takie, w których zwyciestwo (lub porazka - wróg zaatakowal endgamowa armia mój zamek, w którym mam jednego troglodyte, który zostal w zamku, bo byl w kiblu, gdy armia wyruszala) jest przesadzone, sa marnowaniem mojego czasu.
Bubeusz pisze:
17 kwie 2022, 20:19
Służę do brainstormu
Chetnie sie zglosze, póki co srednio z czasem i natchnieniem ;)
Bubeusz pisze:
17 kwie 2022, 20:19
Run czy runów, jak to jest poprawnie?
Embarassing confession: dziecieciem bedac ubzduralem sobie, ze jest "runów", a nie "run" ("run" oczywiscie jest poprawne). Runy maja duze znaczenie w moich Opowiesciach z Glifu... i niestety dopiero ósma z osób, które czytaly zwrócila mi uwage na ten blad. Tak wiec musze teraz przebic sie przez wszystko, co napisalem i popoprawiac. Za glupote trzeba placic ;) tylko czasu nie ma :/
Bubeusz pisze:
17 kwie 2022, 20:19
Akademię wezmę jako drugą frakcję w takim razie - ale najpierw chciałbym skończyć Kuźnię - pytanie tylko kiedy, bo ostatnio praktycznie nic nie rysuję :/
To rysuj :P
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Chetnie poslucham jak wymyslisz wiecej konkretów. I ciekawe czy/jak Ci sie uda powiazac to z wymogiem rzadkich surówców
Muszę jeszcze dobrze przemyśleć te surowce, właśnie - idea była taka, żeby nie każda nacja potrzebowała je wszystkie, lub przynajmniej wykorzystywała je na różne sposoby. I tak jak powiedzmy Twierdza dużo korzystałaby z jadeitu, budowałaby z niego budynki i zaklinała jednostki, tak np dla Laboratorium jadeit stanowiłby niezbyt cenną błyskotkę, max do produkcji rytualnych figurek czy biżuterii.

Surowce są też nieodłącznie związane z generowaniem mapy - i rodzą pytanie, czy średnio każdy gracz będzie miał dostęp do wszystkich z nich, czy też może zdarzyć się sytuacja, że złoża jadeitu są tylko w jednym miejscu na mapie - i konieczny jest handel. Gdyby udało mi się stworzyć taką AI i dyplomację, że opłacałoby się pośredniczyć w handlu między dalszymi cywilizacjami, to byłby to całkiem ciekawy motyw.

Natomiast pojawia się nielogiczność - jakim cudem cywilizacja oparta na jadeicie wyewoluowała w miejscu, w którym go nie ma ani krztyny... Sensowne by jednak było, żeby rodzaj zamku korelował z rodzajem najpotrzebniejszego mu surowca w pobliżu.

W sytuacji, kiedy nie wszyscy mają wszystko, mogą trafić się bardzo niesprawiedliwe podziały - np gram Twierdzą i nigdzie nie mam jadeitu, a ktoś inny gra Kuźnią i akurat ma pełno złóż kluczowego dla nich tytachitu pod nosem. Handel będzie łagodził te niesprawiedliwości, ale nie zniweluje ich i wkurw u graczy i tak będzie się pojawiał. A wkurw u graczy to (zazwyczaj) błąd projektowy.

Cyvilization rozwiązywała to w ten sposób, że jak nie masz żelaza to trudno, jakoś przebolejesz jedną epokę, kiedy jest ono kluczowe i tyle. W późniejszych epokach żelazo było już tylko śmieciem. Ale u mnie ciężko jest tak to zrobić, bo jeśli rozbudowa miast jest Heroes-like i budynek bossa kosztuje 20 jadeitu, to tak czy tak muszę go skądś uzbierać, nie przeskoczę ani nie przeczekam.

Więc nie wiem jeszcze, jak to będzie z tymi surowcami, bo nie wiem też, czy zdecyduję się na mapy generowane losowo (chciałbym), czy na edytor map i ręczne stawianie wszystkiego. Na ten moment przeważa u mnie koncepcja map randomowych, surki randomowej i radź sobie, a jak się źle wylosuje to trudno, nie każdemu imperium w historii przyfarciło się z lokalizacją. (Panda by nie polubił tej koncepcji :P)

Myślę, że w moim przypadku mogłoby pomóc wymaganie rzadkich surowców jedynie przy budowie ulepszeń. Jak nie masz jadeitu, to idziesz w taką ścieżkę ulepszeń, która go nie wymaga. I tyle. Sytuacja, w której nie masz ani tego ani tamtego surowca, będzie już dużo rzadsza.
Ale z chęcią wysłucham jakichś Twoich sugestii, jeśli coś Ci przyszło do głowy :)
pasuje mi to do pola bitwy, w którym nie wiesz konkretnie jakie mozliwosci ma przeciwnik. (oczywiscie gdybym right-cliknal na jednostke, to bym wiedzial, ale w ten sposób moge wyjasnic i uzasadnic moje lenistwo) [...] i tak lepsze niz jednostki, które przyrosly do ziemi. Tak jak wspominalem, przy nieruchawych jednostkach nie da sie wykorzystywac rzezby terenu, oskrzydlac, wycofywac
Wiesz co, wydaje mi się, że my patrzymy z trochę innych perspektyw :) Ty masz taką bardziej z lotu ptaka, gdzie armie są wielkie i to, czy jakaś jednostka ma x ataku czy y, nie robi, bo i tak ginie ona gdzieś w ferworze walki. Ja preferuję taką, gdzie każda jednostka jest cenna, jest ważna, jest ich niewiele, każdej można się dobrze przyjrzeć i się z nią zżyć. Więc nie tyle armia, co drużyna, zespół, partyzancki oddział ochotników - komandosów :) I wtedy mi jakoś bardzo nie przeszkadza, jak wszyscy są razem i stoją, bo w sytuacji małej skali i sześcioosobowej drużyny raczej trudno o wyszukane manewry taktyczne. Walka zaczyna się, kiedy spotykają się dwie drużyny - i już stoją obok siebie face to face, więc nie ma sensu jakieś zaawansowane chodzenie.
Co do autocombatu... ja tam lubie. Mój czas jest cenny
Zgadzam się, że do oczywistych walk powinien być autocombat / opcja uciekania słabszej armii i tyle. Ale mówimy o sytuacji znudzenia walkami niebanalnymi, które co do założenia miały być esencją gry i źródłem rozrywki, a które się pomija autowalką (bo są np na dłuższą metę nużące, zbyt wymagające, dłużące się, nieemocjonujące, powtarzalne czy cokolwiek innego). Taka sytuacja jest słaba. Czasem jest to znak, że źle zbalansowaliśmy elementy gry i sobie nawzajem wchodzą w paradę - np w grze ekonomicznej ktoś chce się skupiać na rozwoju miasta, a walka staje się dla niego zbędnym utrapieniem. Bardzo delikatna sprawa i łatwo o tego typu błędy projektowe.

Wyjaśnienie, że czas jest cenny jest takie se - skoro czas jest cenny, to po co marnować go na granie w ogóle? Jeśli jednak już zdecydowałeś się pograć, to chyba nie po to, żeby przewijać pół gry autowalką :P To właśnie to moim zdaniem dowodziłoby, że jednak nie był to najlepiej zainwestowany czas i lepiej wybrać lepszą grę, bardziej soczystą w emocje czy relaks, którego szukaliśmy.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Pamiętam, że nienawidziłem jak jakimś cudem jakiegoś kluczowego surowca nie miałem w hirkach i musiałem lata czekać na rozbudowę jaakiegoś budynku.
Bubeusz pisze:
18 kwie 2022, 17:38
Wiesz co, wydaje mi się, że my patrzymy z trochę innych perspektyw Ty masz taką bardziej z lotu ptaka, gdzie armie są wielkie i to, czy jakaś jednostka ma x ataku czy y, nie robi, bo i tak ginie ona gdzieś w ferworze walki. Ja preferuję taką, gdzie każda jednostka jest cenna, jest ważna, jest ich niewiele, każdej można się dobrze przyjrzeć i się z nią zżyć. Więc nie tyle armia, co drużyna, zespół, partyzancki oddział ochotników - komandosów I wtedy mi jakoś bardzo nie przeszkadza, jak wszyscy są razem i stoją, bo w sytuacji małej skali i sześcioosobowej drużyny raczej trudno o wyszukane manewry taktyczne. Walka zaczyna się, kiedy spotykają się dwie drużyny - i już stoją obok siebie face to face, więc nie ma sensu jakieś zaawansowane chodzenie.
Jasne, czuję. Trochę tak też mam. Jak gram w kampanię w Wesnotha, gdzie jednostki przechodzą z misji do misji, to potem się do nich bardzo przywiązuję. Zresztą podobnie X-Com. Ah, Stacey "Sentinel" Morgan, I miss you so.

Ale czasem lubię konfrontacje wielkich armii i *lubię* tracić jednostki, by dochodził cały motyw logistyki, uzupełniania strat. Plus o ile pamiętam w Disciples np. nie miał dużego znaczenia zasięg - pt. Ty masz jednostki wręcz, przeciwnik artylerię, więc narzuca to zupełnie inną taktykę.
Bubeusz pisze:
18 kwie 2022, 17:38
Wyjaśnienie, że czas jest cenny jest takie se - skoro czas jest cenny, to po co marnować go na granie w ogóle? Jeśli jednak już zdecydowałeś się pograć, to chyba nie po to, żeby przewijać pół gry autowalką To właśnie to moim zdaniem dowodziłoby, że jednak nie był to najlepiej zainwestowany czas i lepiej wybrać lepszą grę, bardziej soczystą w emocje czy relaks, którego szukaliśmy.
Na to mam dwie odopowiedzi:
1) Każda plansza w teorii ma nieograniczoną ilość bitew, ale w praktyce stoczysz ich ograniczoną ilość. Więc nie chcę marnować czas na bitwę "dwadzieścia czarnych smoków kontra trzydziestu pikinierów", i chcę się skupić na tych interesujących bitwach. (tak, ucieczka słabszej armii tu jest rozwiązaniem, ale w wielu grach jesteś za to "karany" bo expa nie dostajesz).
2) Jestem dorosły. Jeśli w danej chwili chcę pograć w grę, która ma super bitwy używając tylko autocombatu to mogę. Jak chcę pograć w skradankę, mordując wszystkich to mogę. As long as I have fun, that's all that matters.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
nienawidziłem jak jakimś cudem jakiegoś kluczowego surowca nie miałem w hirkach i musiałem lata czekać na rozbudowę jaakiegoś budynku
Nooo. Tu może być drażliwie, dlatego muszę to bardzo dobrze przemyśleć. Z jednej strony fajnie by było uczynić handel między graczami czymś pożądanym i dobrze nagradzanym, a z drugiej na przykładzie cywilizacji pamiętam, że gra nie powinna blokować możliwości rozwoju, jeśli gracz z jakichś powodów nie chce lub nie może handlować (chociażby ma embargo).
podobnie X-Com
Taaak, X-com był świetny :D Jak jednostki mają własne imiona i cechy osobnicze to już w ogóle. Tutaj jednak muszę postawić na pewną unifikację, aby nie zmuszać gracza do uczenia się na nowo za każdym razem, jak widzi jakąś jednostkę.
w Disciples np. nie miał dużego znaczenia zasięg
No w tym sensie, że były jednostki atakujące wręcz, na odległość i wszystkich. Całkiem fair podział. Jeśli nie chodzisz po planszy, to ciężko coś więcej wymyślić.
Na to mam dwie odopowiedzi: [...]
Jasna sprawa, ja rozumiem tę perspektywę gracza. Mówię z perspektywy projektanta - że lepiej jest stworzyć grę, w której jest jak najmniej nudnych bitew, a te nienudne są na tyle szybkie i nieprzytłaczające, że trzeba się dużo nagrać zanim zrobią się uciążliwe i gracze zaczną coraz bardziej rozważać autowalkę. Chciałbym, aby tutaj walki to było takie rachu ciachu, że rozstrzygnięcie przychodzi bardzo szybko i nie ma przedłużania zbędnymi epickimi najazdami kamery czy muzyczkami na wejściu. Nie ma siekania jednostek kilkadziesiąt razy jak drwal drzewo, zanim ktokolwiek cokolwiek poczuje, tylko każdy atak jest już znaczący i musi być dobrze przemyślany.

ObrazekObrazek
12. Ogniacz / Duch wulkanu
Lub jakaś inna nazwa, zbieram propozycje. Ten mały, niepozorny unoszący się swobodnie nad ziemią duszek wydaje się dość niegroźny. W rzeczywistości to potężny, bardzo stary byt kanalizujący energię wulkaniczną, który pełnię swojej mocy osiąga po kilku awansach. Póki co może się pochwalić - a jakże - ognistym atakiem, odpornością na ogień, niematerialnością, no i pewnie jakimś wspieraniem magów w rzucaniu zaklęć ognia. Myślę też, czy nie dać mu jakiegoś ataku kamikaze - że wybucha całkiem, zadając sąsiadom spore obrażenia od ognia. Zobaczymy, jak mi się zgra z taktyką reszty Kuźniczej armii. To jedna z tych jednostek - przypraw, które przełamują dominujący smak i dodają nieco pikanterii - nie chciałbym, aby frakcja była widziana jako jednoznacznie dobra czy zła.

Awatar użytkownika
Morok
Posty: 12
Rejestracja: 26 kwie 2022, 12:51
Te arty byłyby świetne do jakiejś edycji Borysady.

Z AoW polecam najnowsze: AoW: Planetfall. To gra, w którą najbardziej prawdopodobnie bym grał, gdybym miał teraz czas na granie w jakiekolwiek gry.
Postać: Morok

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Podpisuję się pod rekomendację Planetfalla. Jak zerkniesz parę postów wyżej, Morok, to też polecałem Bubowi ;)
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Nie mam czasu na granie :P Trzeba rysować! Ale z chęcią poczytam, co sądzicie o różnych mechanikach i poinspiruję się :)
ObrazekObrazek
13. Fantom
Pół-materialni wojownicy z czystego ognia. Robią całkiem materialną rozpierduchę, samemu pozostając bardzo trudnymi do zneutralizowania - najlepiej za pomocą magii lub wody. Są kolejną formą niepozornych duszków wulkanu, które teraz urosły w moc i imitując prawdziwych wojowników stały się istotną siłą bojową w kuźniczej armii.

PS.
Te arty byłyby świetne do jakiejś edycji Borysady.
Nie mam nic przeciwko niekomercyjnemu wykorzystaniu ich na Borysadzie ;)

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Sporo jednostek w tej frakcji? Ile jednostek na frakcję?
Ile max na armię?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Miliony :D Skoro i tak gra nie wyjdzie, to po co się ograniczać xD

W armii myślałem 6 slotów, trzy z przodu i trzy z tyłu.

Każda frakcja ma cztery jednostki podstawowe (woj, mag, support i coś w stylu łucznika), jedną jednostkę typowo frakcyjną i trzy jednostki elitarne (bossy). Do tego dochodzi jednostka robotnika, ale chyba z niej zrezygnuję. Zobaczymy. Bardziej chyba przydałaby się grafika wodza - herosa, króla czy innego dowódcy.

No i oczywiście ulepszenia do trzech poziomów. Jednostki podstawowe można ulepszać na kilka ścieżek, więc tu jest najwięcej zabawy. Bossy nie mają ulepszeń, a frakcyjna na jedną ścieżkę. Łącznie wychodzi ok 40 grafik na frakcję.

Mam robotę do emerytury.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
ObrazekObrazek
14. Cherufe
Wikipedia pisze:
The Cherufe is a large man-eating mythical creature found in the Mapuche mythology of the indigenous Mapuche people of south-central Chile.
The Cherufe is an evil humanoid creature made of rock crystals and magma. It is said that Cherufe inhabit the magma pools found deep within Chilean volcanoes and are the source of earthquakes and volcanic eruptions. Cherufe are also said to be the source of "magicians' ardent stones" (meteorites and volcanic stones) that cause damage in volcanic regions.
Kiedy Fantom gromadzi więcej wulkanicznej mocy, manifestuje się w coraz bardziej materialnej formie. Ewolucja kończy się na potworze zwanym Cherufe. Choć niebezpieczny i nieprzewidywalny, magowie z Kuźni mają sposoby, by kontrolować go tak, aby niczym golem podlegał ich rozkazom. Nie zdecydowałem jeszcze, na ile jest to kooperacja i wzajemna umowa, a na ile jakaś forma przymusu.

Cherufe, z racji swojej magicznej natury, nie muszą jeść, spać ani pić, dlatego idealnie nadają się na strażników ważnych miejsc, kopalni, świątyń czy artefaktów. Są niezwykle wytrzymałe, choć w swoich reakcjach dość powolne.

Dodatkowo posiadają moc kontroli ognia i ziemi oraz wysoką odporność na te żywioły. Czym się owa moc będzie objawiać - jeszcze nie wiem, chociaż zakładam, że nie miotają fireballami :P Myślę raczej o klasycznym podpalaniu na dotyk, ewentualnie coś w rodzaju "rozstępuje się ziemia i wyłażą płomienie". Albo jak tupną, to leci po ziemi taka ognista struga.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Klasa, podoba mi się ;)
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Dawno mnie tu nie było :)

Chciałbym dziś podzielić się z Wami pewnym dość ryzykownym konceptem korzystania z jednostek. Mianowicie, nie będą one jedynie bezmyślnymi siepaczami na usługach bohatera, ale zyskają większą autonomię i statystyki przypominające nieco bardziej klasyczne współczynniki RPGowe:
- walka
- zwiad
- eksploatacja
- charyzma
- wiedza
- brutalność

Będą mogły być przydzielane do rozmaitych zadań, takich jak dyplomacja, handel, zastraszanie, plądrowanie, eksploracja ruin, budowa budynków na mapie, wydobywanie surowców, głoszenie religii itp.

Dzięki temu w elegancki sposób wykorzystane zostaną unikalne umiejętności takich średnio bitnych jednostek jak rusałka (powiedzmy, że latanie da jej duży bonus do zwiadu, szpiegostwa, a bycie słodką istotką sprawdzi się świetnie w zadaniach dyplomatycznych/religijnych. Taki dla przykładu kruchutki badacz ruin nie będzie jedynie bezmyślnym szklanym działem do miotania zaklęciami, ale jego głównym zadaniem stanie się umiejętność identyfikacji znalezionych artefaktów czy otwierania przejść i odczytywania tajemnych glifów w ruinach. Jednostki ciężkie zyskają dodatkowy atut w transporcie/wydobywaniu surowców czy wznoszeniu budynków, a jednostki potworne i obleśne będą mogły w pełni wykorzystać swoje "walory" przeganiając neutrali samym tylko wyglądem, czy też demolując zaplecze wroga.

Chciałbym, aby gra była nieco bardziej wielowymiarowa, umożliwiając graczom czerpanie radości i wyciśnięcie jak najwięcej z posiadania różnorodnych jednostek w drużynie (o ileż ciekawsze stają się teraz wybory) i wsparcie możliwości osiągania zwycięstwa na więcej niż jeden, jedyny słuszny sposób ogniem i mieczem.

Jestem ciekawy, co o tym sądzicie. Tymczasem wracamy do jednostek Kuźni (niestety jeszcze nie Akademii, Deniu :) )


ObrazekObrazek
15. Sabotażysta
Gnomy, których ekscytacja związana z nowymi pirotechnicznymi zabawkami przekroczy krytyczne progi BHP, stają się sabotażystami. Trochę napromieniowane, wchodzące delikatnie w stylistykę goblinią, niczym pingwin Rico czerpią niezwykłą radość ze wszystkiego, co robi ka-boom ka-boom. Ich zadaniem jest neutralizacja przeciwnika bez względu na koszty. Zabite, mogą wybuchać, raniąc swojego zabójcę, a rzucane przez nie granaty robią spustoszenie w tylnych szeregach wrogich armii. Skuteczni zwłaszcza przeciwko drewnianym maszynom typu balista, a także rozbrajaniu fortyfikacji (i zamkniętych przejść w ruinach).

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Wróciłem do rysowania. Choć robię to po godzinach i jedna postać zajmuje mi trzy dni, lepsze to niż wcale... Oby się ten trend utrzymał dłużej. Jesteśmy już za połową Kuźni, wkrótce Akademia xD

ObrazekObrazek
16. Górski olbrzym
Jak przywali, to nie wstaniesz. Żyjące w górach giganty prowadzą raczej nieskomplikowany styl życia. Stworzyło to przestrzeń do dobrej symbiozy z przeintelektualizowanymi gnomami, które potrzebowały ochrony, a w zamian mogły dać dostęp do dobrodziejstw techniki, magii kryształów i ogólnie mówiąc, cywilizowanego świata. Olbrzymy z racji swoich gabarytów oraz siły sprawdzają się idealnie nie tylko w walce, ale i przy budowie rozmaitych konstrukcji. Cóż za problem podnieść głaz i postawić go w innym miejscu? A krasnalom zajęłoby to godziny pracy z ciężkim sprzętem, dźwigami, linami i bogowie wiedzą czym jeszcze.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
ObrazekObrazek
17. Alchemik
Starożytna wiedza generalnie dzieli się na dwie odnogi - techniczną i magiczną. Jeśli badacz ruin zdecyduje się zostawić zębatki i przekładnie na rzecz substancji i minerałów, zostaje alchemikiem. To otwiera przed nim nieco bardziej metafizyczne możliwości, które na polu walki oznaczają na przykład wspieranie sojuszników eliksirami na siłę, wytrzymałość, czy regenerację. Ale niech was nie zmyli jego dobroduszny charakter. Zagrożony jest w stanie świetnie się bronić, ma bowiem do dyspozycji także arsenał fiolek z truciznami czy gryzącymi dymami.
W skrócie - klasyka alchemika. Mam nadzieję, że pasuje do reszty frakcji.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
ObrazekObrazek
18. Mechaniczny
To jest druga ścieżka awansu dla Ducha wulkanu. Ogniacz to bowiem znakomite źródło nie tylko energii, która może napędzać fizyczny konstrukt, ale i decyzyjności dla tego typu "maszyny", czy też golema. Zamknięty w mechanicznej formie, zyskuje dodatkowe możliwości interakcji ze światem - a także zabijania. I wszyscy są zadowoleni. Nie jestem jeszcze pewny jego zdolności (może zniszczony przemienia się w zwykłego ducha wulkanu?), ale będzie pewnie miał względnie małą wytrzymałość, niewielką zręczność i dość dobre obrażenia. Będzie podlegał też opcji "naprawy" przez inżynierów, tak jak i każda inna maszyna.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
W końcu mogę się zabrać na odpisywanie tutaj.
Po pierwsze, urocze rysunki, cieszę się, że więcej tworzysz.
Po drugie, to nadal nie jest Akademia. Booo! Na pohybel!
Po trzecie, musiałbyś kiedyś wrzucić grafikę ze ścieżkami rozwoju itp.
Po czwarte, ciekawy pomysł z tymi cechami "strategicznymi" jednostek i przydzielaniem ich do zadań.

Sam pomysł mi się podoba, ale dwie sprawy:
1) Zazwyczaj w większości gier, tego typu rzeczy (negocjacje z NPCami, eksploracje) musi robic bohater. Czy jeśli jednostki będą lepsze od bohatera, to będzie sens używać bohaterów do tego? Czy jeśli będzie na odwrót, to będzie sens używać jednostek? Czy np. będzie to tak, że jest limit na bohaterów i dzięki jednostkom, możesz negocjować tam gdzie bohów nie ma? A może bohater może rozwijać się w kilku z tych zakresów, a jednostka jest wyspecjalizowana w jednym, max dwóch? Albo jeszcze inaczej, że np. posiadanie w armii takiego badacza ruin, daje dowodzącemu nim bohowi duże bonusy przy eksploracji?
2) Jak napisałem sam pomysł mi się podoba, bardzo, ale trochę trudno o tym dyskutować, skoro nie masz jeszcze tej mechaniki opracowanej. Napisz więcej jakbyś to widział.

Po piąte, Mechaniczny jest brzydki, ale w pozytywny sposób, tzn. widać, że to taki trochę koszmarek. Ale z tymi chudymi kończynami, nieco szkieletowymi, nie wydaje się mało zręczny. Tzn. rozumiem ideę, ale moje pierwsze wrażenie jak zobaczyłem rysunek i zanim cokolwiek przeczytałem było "zwinny łowca". Co do speciali, to jeśli uznasz, że do stworzenia Mechanicznego Duch Ognia jest zniewolony, zmuszony, to np. możesz zrobić, że Mechaniczny ma relatywnie wysokie parametry jak na swój level, ale jeśli zginie to w jego miejsce powstaje Duch Ognia *po stronie przeciwnika". Jeśli takie coś Ci nie pasuje, to jak najbardziej może uciekać z niego Duch Ognia, ale wtedy parametry muszą oddać to, że w zasadzie trzeba go ubić dwa razy.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Miło mi Cię tu widzieć z powrotem :) Sparzyłbym kawy, ale online jakoś tak nie smakuje xP
Po pierwsze, urocze rysunki, cieszę się, że więcej tworzysz.
Mam nadzieję, że to nie był tylko chwilowy zryw. Ale póki co i tak wyjeżdżam na 3 tyg, więc będzie przerwa.
Po drugie, to nadal nie jest Akademia. Booo! Na pohybel!
xD W sumie to może być niegłupie, rysować wszystkie frakcje jednocześnie, bo może się okazać, że im dalej w las, tym bardziej będzie mi się kreska wyrabiała i ostatnia frakcja będzie zwyczajnie najładniejsza, a pierwsza najbrzydsza. A tak to by się to rozeszło jakoś. I trudniej o przejedzenie się, zawsze dla odmiany można przeskoczyć w inny klimat.

Tylko musiałbym jakiś sensowny tryb sobie ustalić, co kiedy, kolejność, bo się pogubię i mnogość wyboru mnie przytłoczy xd No i stworzyć jakieś plany kompozycyjne, palety kolorów dla każdej frakcji, bo dla jednej to pamiętam, ale dla siedmiu nie ma opcji.
Po trzecie, musiałbyś kiedyś wrzucić grafikę ze ścieżkami rozwoju itp
Musiałbym. Planuję to zrobić, ale póki co żadna ze ścieżek nie jest kompletna. Chociaż w sumie, mogę to zrobić niekompletne, z pustymi miejscami, i potem dodawać. Dzięki za fajny pomysł :)
Po czwarte, ciekawy pomysł z tymi cechami "strategicznymi" jednostek i przydzielaniem ich do zadań.
Ogólnie powoli dojrzewam do wywalenia koncepcji bohatera w ogóle xD Myślę o zostawieniu czegoś w rodzaju "globalnego przywódcy", avatara danego gracza, władcy frakcji - i to tyle, bez poszczególnych bohaterów biegających po mapie (zresztą w Heroes często i tak liczy się tylko main hero, a reszta to tylko źródło dodatkowych punktów ruchu). Wszystko robiło by się przydzielając bezpośrednio jednostki do zadań, a kwestie expa i rośnięcia w moc przejmie bohater globalny oraz trochę fakt awansowania jednostek w kolejne formy.

Największym potencjalnym minusem takiego rozwiązania jest brak konkretnej reprezentacji armii na mapie - uznaje się, że akcje są na tyle czasochłonne, że czas potrzebny na dojście gdzieś jest pomijalny. Po prostu klikasz na pole na mapie i od razu możesz tam przydzielić jednostki, bez potrzeby dochodzenia do niego.

Z gry zrobi się trochę bardziej clicker, gra logiczna, łamigłówkowa, choć to też ma swoje plusy, jest w pewien sposób nieszablonowe, przenosi akcent z logistyki na inne rzeczy (jak wiemy, punkty ruchu w Heroes to był najważniejszy surowiec, a tu by nie było tego ograniczenia), a przede wszystkim takie rozwiązanie oszczędzi dużo animacji, pracy nad wyszukiwaniem ścieżek i inne tego typu mankamenty.

Każda jednostka miałaby swoją "turę", bo już nie punkty ruchu. Można by je przydzielić do akcji, które trwają wiele tur (np zbieranie surki, budowa, prowadzenie badań) - wtedy nie trzeba co turę ponawiać rozkazu - lub jedną (walka, rozmowa, najazd na innego gracza, eksploracja nowego kafelka). Przy niektórych akcjach jednorazowych zużywa się swoje punkty np ataku i trzeba poświęcić czas na ich regenerację - więc w kolejnych turach będzie warto wykonywać tymi jednostkami akcje wymagające innych punktów, np inteligencji, albo nie wymagające żadnych punktów, np eksploracja czy zbieranie surki.

No i pamiętajmy, bo od tego chyba powinienem zacząć, że jednostek nie powinno być jakoś ultra dużo. Że liczy się taktyczne dobranie drużyny, a nie ilość. Planuję dać dość duży upkeep, aby utrzymywanie armii siłą rzeczy ograniczało ją do takiej liczby jednostek, żeby wydawanie im rozkazów co turę nie było mordęgą, i aby wszystkie elegancko mieściły się w jednym pasku na dole ekranu ;) Plus ograniczenie progresu w czasie - early game z trzema, czterema, pięcioma... Dopiero w late game, jak już pobudujemy pełno farm i zapewnimy sobie żywność, by się miało ich kilkanaście i mogło dobierać np kilka ekip do wykonania trzech różnych akcji w turze. I sortowanie, kto kiedy zrobi co, płodozmian, kiedy będzie wyczerpany fizycznie, to się go wyśle na pracę intelektualną i tak dalej, jednocześnie wciąż dbając o to, by móc wystawić dość dobrą obronę w razie wrogiego ataku.

Jestem ciekawy, jak to wpłynie przede wszystkim na dynamikę gry. Jednak ludzie uwielbiają patrzeć, jak coś się rusza, przemieszcza, i takie ludzkie jest identyfikowanie się z tym bohaterem, motyw podróży itd. Tutaj skala pójdzie nieco wyżej, trochę w globalne zarządzanie odgórne, ale też nieco niżej, w zarządzanie członkami zespołu, a nie całym teamem. Nie wiem. Więc jeśli masz jakieś przekonania, że ten pomysł jest bardzo nietrafiony i zabije rozgrywkę, to teraz jest idealny moment, by mnie o tym przekonać xD

Natomiast na podparcie tej decyzji mam argument, że pozwoli to wyróżnić projekt na tle mu podobnych, skupić się bardziej na kwestiach dyplomatyczno-ekonomicznych i pozbyć się kilku bardzo wkurzających i oklepanych motywów z Heroes i podobnych gier:
- silniejszy gracz przyjeżdża i cię rozpierdala, bo nie możesz nic zrobić - tutaj będzie mógł atakować raz na kilka tur, będzie wyraźnie słabł po każdym ataku, tracił międzynarodowy wizerunek i punkty dyplomatyczne, a zwycięstwo w walce nie oznacza dla przegranego od razu ciosu nie do odbudowania (tak było w Disciples), tylko lekką modyfikację współczynników dyplomatycznych, ew. utratę jednego kafelka terenu. Wszystko da się wyklepać :)
- na sekundę opuszczasz silną armią swoje włości i już masz tłumy plebsu pod zamkiem. Szczerze to takie "czyhanie na okazję" mnie już trochę żenuje, a nie daje radość z planowania, co i jak porozdzielać i zostawić. Dąży się tylko do Miejskiego Portalu, żeby ten problem mieć z głowy i tyle. Dawno przestało to być zabawne. Nawet jak się samemu wjeżdża w pusty zamek wroga, to jest więcej rozczarowania z jego AI niż radości ze zdobyczy.
- gonienie niedobitków po całej mapie - tego chyba nie muszę komentować.
- "zabrakło jednej kratki" - no i po co tak frustrować ludzi? :D
- wszyscy kochamy tracić siedemnaście tur na powrót do miasta/robić łańcuchy dostaw i zatrudniać pełno niepotrzebnych do niczego bohaterów, tylko po to, aby ominąć ten problem.
I można by pewnie jeszcze dużo uciążliwości wymienić, jakie powoduje turowy system chodzenia po mapie. Ktoś powie, że to spoko, bo immersja, bo taka prawda, bo tak działa świat, trzeba chodzić - ale w grach pomija się z wiele niezbyt atrakcyjnych właściwości świata (np sikanie, noc itp.), żeby uprzyjemnić gameplay. Ja zdecydowałem się challenge przenieść na inne aspekty, jak np zarządzanie zasobami, więc chodzenie nie jest tu kluczowym wyzwaniem do rozwiązania, staje się uciążliwe i dlatego za zasadne uznałem jego pominięcie.

Trochę chyba odbiegłem od tematu xD
Po piąte, Mechaniczny jest brzydki, ale w pozytywny sposób, tzn. widać, że to taki trochę koszmarek. Ale z tymi chudymi kończynami, nieco szkieletowymi, nie wydaje się mało zręczny.
Heh.. Właśnie zaczynając pracę nad nim, miałem wizję takiego clumsy Pinokio, co to trzeszczy przy każdym ruchu - ale chyba wziąłem sobie złe referencje, bo faktycznie ostatecznie wyszedł z niego jakiś kosmiczny predator, a nie drewniana lalka xD

Myślę, że to "pierwsze wrażenie" koniecznie musi być spójne z jednostką. Więc albo go trochę zmienię, albo faktycznie zmienię koncepcję i podbiję mu współczynniki zwinności.
możesz zrobić, że Mechaniczny ma relatywnie wysokie parametry jak na swój level, ale jeśli zginie to w jego miejsce powstaje Duch Ognia *po stronie przeciwnika".
Mega ciekawy pomysł. Jeszcze nie wiem, jak to wyjdzie z ilością miejsc na jednostki (jeśli przeciwnik ma zapchane wszystkie pola w armii i zabije Mechanicznego, gra wybuchnie), ale może... sam pomysł spoko, uczyniłby go celem nr jeden do odstrzału - co z kolei odciągnęłoby nieco uwagi od magów i strzelców w drugiej linii :) Kuźnia lubi to.

Dziś bez nowego obrazka, bo piszę z pracy :P

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Wiesz, Bub, uwielbiam ten Twój projekt, ale mam problem z komentowaniem go, bo nie wiem na ile rozmawiamy w sferze platońskich idei, czysto teoretycznej, a na ile rzeczywiście jest to gra, którą realistycznie patrząc zamierzasz wykonać i którą musi zakodować ktoś mądrzejszy ode mnie :P nie wiem na ile mogę popuszczać wodze fantazji, a na ile nie, w obawie, że to będzie niewykonalne ;)

Odnosząc się do Twojej koncepcji, brzmi to dobrze, zwłaszcza, że wyróżnia ją na tle konkurencji, a wiem też, że Tobie zależy na byciu oryginalnym. Mnie *osobiście* pewne rzeczy w niej się podobają mniej, inne bardziej. Ja ogólnie lubię zarządzanie logistyką, kwestie upewniania się, że jednostki dotrą na front - chociaż przyznaję, wkurza mnie sama czynność klikania na milion jednostek by się ruszały, nawet jak jest autoruch. Też, tak jak mówisz, z bohaterem się zawsze człowiek bardziej identyfikuje, ale może zrobisz jak w Wesnoth, że wszyscy żołnierze mają swoje imiona?

Fakt, że jednostki mogą wykonywać różne zadania naprawdę mi się podoba, ale ciężko mi tu cokolwiek powiedzieć konkretnego, nie wiedząc:
a) jakie mogą być te zadania,
b) (chyba najważniejsze) jak wygląda mapa i jej eksploracja.

Ale akurat ta rozkmina mi się bardzo podoba.
Bubeusz pisze:
21 lip 2022, 10:31
Myślę, że to "pierwsze wrażenie" koniecznie musi być spójne z jednostką. Więc albo go trochę zmienię, albo faktycznie zmienię koncepcję i podbiję mu współczynniki zwinności.
Wiadomo, że pozory mylą i nie każdy ma takie samo pierwsze wrażenie, ale tak, sądzę, że to ważne, by pierwsze wrażenie było w miarę zgodne z istotą jednostki.
Bubeusz pisze:
21 lip 2022, 10:31
Mega ciekawy pomysł. Jeszcze nie wiem, jak to wyjdzie z ilością miejsc na jednostki (jeśli przeciwnik ma zapchane wszystkie pola w armii i zabije Mechanicznego, gra wybuchnie),
Cóż, w Heroesach i wielu innych grach, nawet jak miałeś pełną armię, to mogłeś rzucać różne przywołania, z tym że jednostki nie zostawały Ci w armii po walce, tak samo tu możesz zrobić.

Btw. jeśli przewidujesz grę na więcej niż dwóch graczy, to liczba armii/jednostek musi być tak ustalona (albo skalowalna z liczbą graczy) by móc prowadzić działania na więcej niż jednym "froncie" (o ile na kafelkowej mapie są fronty wojny jako takie).

Jednak nawet jeśli nie chcesz zrobić ruchu jako takiego, to jakoś uwzględniłbym kwestię dystansu na mapie, bo jeśli nie chcesz by było tak jak w Disciples, że jedna bitwa i już Cię nie ma, to musisz uważać, by wróg nie był w stanie w jednej kolejce zaatakować wszystkich Twoich miast.

Też biorąc pod uwagę awanse Twoich jednostek i to co rozmawialiśmy (że awans nigdy nie powinien być czymś niechcianym) musisz uważać, żeby nie było sytuacji, że jakaś jednostka Ci wydobędzie w cholerę zasoby i zrobi relacje dyplomatyczne i za to zostanie awansowana na jednostkę stricte bojową, a Ty dalej chcesz by zbierała Ci zasoby. No i biorąc pod uwagę ograniczenie liczby jednostek też musisz uważać, by nie było tak, że np. na początku wszyscy będą budowali tylko jednostki zasobotwórcze, a potem jak znajdą wroga, to rozwiązywali je i w ich miejsce budowali armię bojową do szybkiego rusha.

Na razie tyle luźnych uwag.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
nie wiem na ile rozmawiamy w sferze platońskich idei, czysto teoretycznej, a na ile rzeczywiście jest to gra, którą realistycznie patrząc zamierzasz wykonać
Rozmawiamy teoretycznie, ale z tyłu głowy mamy perspektywę wykonu xD Ale nie przejmuj się tym w ogóle, na tym etapie każdy pomysł jest na wagę złota, a odrzucić coś, bo niewykonalne, zawsze się zdąży.
Ja ogólnie lubię zarządzanie logistyką, kwestie upewniania się, że jednostki dotrą na front
Jasna sprawa. Ale logistyka to dużo więcej, nie tylko ruch. Myślę, że ruszanie się jednostek oklepano już do płaskiego z każdej strony - ile ruchu, po jakim terenie, oskrzydlanie, zasadzki, bonusy za wzniesienia, fortyfikacje, rozmaite szyki, taktyki bla bla bla. Szczerze to wzruszam ramionami jak widzę tego typu mechaniki. Natomiast takie z pozoru błahe rzeczy jak wywiad, wyżywienie, zapewnienie amunicji czy morale jest często potraktowane bardzo po macoszemu, jeśli jakkolwiek w ogóle. A tu się kryje prawdziwe morze nieznanego potencjału do eksploracji :)
Co powiesz na:
- całą przygodę z produkowaniem jednostki? Bo nie tylko wyposażenie, a w tym np koń, którego trzeba wyhodować, ale i trening samego rycerza, a taki miecz nie wytopi się sam, a żelazo skądś trzeba wziąć... (kojarzą mi się produkcje typu Settlers czy Knights and Merchants). Kiedy wreszcie możemy sobie na niego pozwolić, to jest jak małe święto. I jak bardzo go potem cenisz! Jaka miła odmiana względem powszechnego srania jednostkami jak z rękawa i traktowania ich jak gówno.
- konieczność utrzymania jednostek, a także zapewnienia im amunicji i wszystkiego czego potrzebują, aby mogły funkcjonować na pełnych obrotach (mam na myśli np paliwo do maszyn, mana dla magów, wsparcie bóstw dla kapłanów, świeże kurczaki dla jeźdźców bazyliszków itp).
- konieczność dbania o jako taką pozycję na międzynarodowej arenie, rozważnego dobierania walk, sojuszników i planów ekspansji, aby panować nad morale swoich jednostek.
- możliwość przygotowania się na inwazję wroga dzięki szpiegostwu i znajomości jego armii. Możliwość wyczucia słabszego momentu (np ma ranne jednostki po ataku innego gracza), żeby mu wjechać z dupy strony i tym podobne. I te dylematy - wysłać kogoś na przeszpiegi, czy na zbieranie surowców? xD

Jestem pewny co do szpiegostwa i utrzymywania jednostek, reszta w sferze luźnych pomysłów, bo też nie chcę przekombinować. Ale jest potencjał, żeby odejść od "chodzenia" i skupić się na innych rzeczach. (Civka 5 wprowadziła podobne uproszczenie w mechanice karawan, myślę, że to dobra analogia.) A gdyby było chodzenie i każdego kupca czy szpiega trzeba by było prowadzić przez mapę osobiście, stałoby się to już niesmaczne i uciążliwe.
Też, tak jak mówisz, z bohaterem się zawsze człowiek bardziej identyfikuje, ale może zrobisz jak w Wesnoth, że wszyscy żołnierze mają swoje imiona?
Myślę, że to bardzo łatwo wprowadzić, niewiele kosztuje, a z pewnością doda fajny efekt personalizacji. Będzie tylko trzeba wygenerować dużo imion i dobrze, jak by były różne dla cerberów i kapłanek słońca. Fajnie by było wprowadzić też odróżnienie wizualne, różne detale twarzy czy coś, ale tu już wchodzimy w mocny przerost ilości pracy nad potencjalnym zyskiem.
a) jakie mogą być te zadania,