Moim zdaniem jeśli gracz rozważa sens awansu, to jest to błąd projektowy. Awanse powinny być pozytywnymi wzmocnieniami, nagrodami, a co to za nagroda, której się nie opłaca przyjmować?Gdyby to jeszcze była kwestia "awansować czy nie", to pół biedy
Jestem właśnie po rozkminie, jak bym to widział u siebie. Pierwotny plan zakładał, że na pewnym etapie gry przyjmujesz wiarę w bóstwo słońca lub księżyca i wtedy automatycznie dla wszystkich jednostek odblokowuje Ci się jedna ścieżka awansów, a zamyka druga. Ostatecznie jednak uznałem, że dużo lepiej jest zamiast podejmować jeden wybór taktyczny na całą grę (jakie bóstwo przyjąć), podejmować tych wyborów więcej i częściej, indywidualnie dla każdej awansowanej jednostki, i dodatkowo - aby wybór jednej drogi nie zamykał możliwości awansowania drugą. Po prostu trzeba będzie wybudować odpowiednie budynki i przyjąć odpowiednich bogów - ale przecież politeizm to nic złego
Ergo, same plusy przy jednoczesnym zachowaniu plusów pierwotnej koncepcji.
Muszę teraz postarać się tak opracować te ścieżki awansu, żeby uniknąć "tracenia" czegokolwiek wraz z awansem. Awans to powinno zawsze być tylko dodawanie.
A to ciekawe info. Dobrze wiedzieć. Ale uważam, że nawet jeśli wprowadza się takie możliwości, należy zadbać, żeby było to jak najbardziej intuicyjne, kontekstowe, samowyjaśniające się i przede wszystkim, nie mylące. A dwie jednostki, które tak samo wyglądają, ale mają różne współczynniki i zdolności, uważam za rzecz mylącą - czyli błąd projektowy. Jeśli zmienia się nazwa i grafika, to pół bidy. Natomiast fajnie jest znać cały proces i wszystkie możliwości "awansu" aby wiedzieć z czego się wybiera i mieć jasne przesłanki, na bazie których podejmujemy decyzję, kogo w co wyekwipować czy na co awansować. A w grach tego typu bardzo często różnice są niewiele znaczące (pamiętam chociażby alternatywne ulepszenia w dodatkach czy modach do Heroes 5 - jeden ma minimalnie więcej obrony, drugi ataku... ale w sumie to co z tego.patrząc po forach i discordzie, ludzie uwielbiają tę opcję i ślęczą nad nią sporo
Dlatego jestem zwolennikiem awansowania w całkiem nowe jednostki, aby nie było wątpliwości, że coś się zmienia i że ta zmiana ma duży wpływ na rozgrywkę, ergo warto o nią walczyć i zdobycie jej jest realną nagrodą dla gracza (ok, przyznaję, że w Heroes cieszyły upgrade'y nawet jeśli zauważalnie zmieniała się tylko kosmetyka. Choć była to główne radość z gatunku wypełniania paska postępu - budowania w pełni awansowanej armii).
To jest mega fajne. Myślę, że chciałbym tego typu rozwiązania zastosować w swojej grze.Kolejne punkty decyzyjne: mody wymaganą rzadkiego zasobu
Huhm. Każda gra strategiczna ma tego zonka, że całe armie stoją i się na siebie patrzą, a jedna jednostka podchodzi i kogoś bije, a ten ktoś się w ogóle nie broni, tylko przyjmuje cios, bo nie jest jego tura. IMO zawsze wygląda to bardzo źle i nierealistycznie, niezależnie od tego, czy się ruszają, czy nie ruszają xP Ale godzimy się na tego typu uproszczenie, aby ogarniać, co się dzieje na polu bitwy.w ogóle mi to zabija immersję, jak jednostki tylko stoją i się gapią na siebie i czasem tylko zaatakuję.
Mnie w bitwach w Disciples nakręca to, aby rozegrać je bez straty jednostek własnych. Są decyzje - kiedy się bronić, kiedy nie bronić, kogo atakować, kiedy użyć magii czy artefaktu... Nudno się robi na wyższych poziomach jak komp już nie walczy tylko ucieka - ale to jest IMO kwestia słabej AI, a nie samej mechaniki walki. Ponadto powiem szczerze, że ja doceniałem tę prostotę walk w Disciples. Można się było skupić na samej esencji walki, bez rozkminiania miliona dodatkowych cech, mechanik i współczynników. Walki stawały się przez to szybkie, eleganckie, satysfakcjonujące - podczas gdy nawet w Heroesach czasem byłem zmęczony walkami i jechałem na autowalce. Używanie autowalki ociera się już moim zdaniem o błąd projektowy - bo nie po to robisz kontent, aby userzy go skipowali. Kontent ma bawić i zajmować. A im późniejsze Heroesy, tym większe pola walki i tym dłuższe i bardziej męczące te walki były. Walki w H2 były szybkie, rachu ciachu i do piachu, a w H6, czy tam 7 to już biegają po tej mapie godzinami, ataki zadają tak mało, że mijają lata zanim ktoś padnie, a od przerywników, efektów specjalnych i lejącej się epickości boli głowa - zwłaszcza, gdy gra próbuje jakąś głupią walkę z koboldami uczynić epickim wydarzeniem godnym oskarowej ekranizacji.Bitwy w Disciples były tak nuuuudne, że po paru godzinach odłożyłem tę grę.
Walki powinny być IMO na tyle szybkie i dynamiczne (a nie sztucznie pompowane i przedłużane) aby gracz nie miał szans się znudzić, aby wybór autowalki się zwyczajnie nie opłacał.
Służę do brainstormuPoza tym potrzebowałbym konkretnego pomysłu na fabułę, na razie raczej mam kilka niesprecyzowanych.
Run czy runów, jak to jest poprawnie?Strażnik runów super! Ale dalej to nie Akademia
No, taki inny


11. Taumaturg
Elitarny przedstawiciel magicznej inteligencji. Magiczna technika nie ma dla niego tajemnic, a on sam, choć trochę zdziwaczały, jest świetnym zapleczem na polu bitwy - rzuca rozmaite tarcze, ładuje energią magów i maszyny, a także razi nią wrogów. Myślę również nad ciekawą funkcją piorunochronu - ściągania na siebie wszelkich ataków Mocą, przy czym połowa obrażeń zostaje zniwelowana.













