Frakcje: 1. CECH

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Obrazek

CECH
Żywioł: Ogień
Dominanta: Mechanika
Dodatkowi słudzy: Tworzenie golemów
Cud: Gwiezdne Wrota

Wulkaniczna nacja odkrywająca magiczne właściwości minerałów, bratająca się z duchami ognia i gigantami z gór. Wynalazki, steampunk, alchemicy, materiały wybuchowe, machiny latające, plus odrobina renesansu (da Vinci style, szermierze, gwardia, szeryfy, sędziowie itp). Nie bez znaczenia pozostaje też obecność gnomów i krasnoludów w tej frakcji. Budują golemy i maszyny.

INSPIRACJE: Factory, Wizard z H2, Krasnoludy, Wastelands, Steampunk, Kuźnia, The Forge
TEREN: Góry, Kanion, Pustkowia, Wulkan, Rozpadliny, Spękana Ziemia,
ARCHITEKTURA: Kamienne, Przysadziste, Szkło, Obłe, Kopuły, Wiatraki, Mechanizmy, Połączenia, Mosty, Przejścia, Kanały z lawą, Labirynty, Latające Statki, Sterowce, Balony


ObrazekObrazek

Cechy frakcji:
  1. Specjalizacja: Mądrość, badacze magii, technologii, kryształów, minerałów, innych wymiarów;
  2. Bonusy: Do badań ruin, do konstruowania artefaktów, do wznoszenia budowli na mapie, do pozyskiwania wiedzy;
  3. Taktyka armii: Obronne i wytrzymałe jednostki frontalne ochraniają łuczników i magów. Zdolności skupione wokół ognia, eksplozji oraz unikania ciosów. Słabości: mobilność.
  4. Charakter: pokojowy, raczej dobry, ale oddany sprawie, skory do nadużyć i ich racjonalizacji;
  5. Rządy: Nadzorowana przez magów Osobliwość/Technolog z innego wymiaru;
  6. Cele: gromadzenie wiedzy i osiągnięcie gnostycznej dominacji umysłu nad ciałem.
Budowle specjalne:
  1. Przepaść/Kanał z lawą;
  2. Fabryka;
  3. Wrota wymiarów;
  4. Stacja badawcza;
  5. Zegarownia;
  6. Runiczna pułapka;
  7. Rękodzielnik;
  8. Szklarnik.
(wyjaśnienie soon)

Jednostki:
Obrazek

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
ObrazekObrazek
1. Górnik
Górnicy to szanowana klasa robotnicza Cechu - świetnie znają się na wydobyciu i dostarczają bezcenne surowce, bez których nic dalej nie byłoby możliwe.
  • Typ: Robotnik
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: gnom,
  • Religia: brak
  • Zdolność specjalna: Budowa kopalni zajmuje mu zawsze tylko 1 turę.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 2
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 2
    • PRACA: 5
    • CHARYZMA: 2
    • GROZA: 1
      suma: 15

ObrazekObrazek
2. Kowal
Kowale wiedzą, że dobry młot potrafi rozwiązać naprawdę wiele problemów.
  • Typ: Wojownik
  • Źródło ataku: OBUCH
  • Tagi: człowiek,
  • Religia: brak
  • Zdolność specjalna: ??.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 4
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 1
    • PRACA: 3
    • CHARYZMA: 1
    • GROZA: 3
      suma: 15

ObrazekObrazek
3. Inżynier
Nikt tak dobrze nie naprawia zepsutych sprzętów, i nie rozbraja magicznych pułapek, jak Inżynierowie.
  • Typ: Zaczepny
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: gnom, strzelec
  • Religia: brak
  • Zdolność specjalna: Przywróć X HP jednostce z tagiem "konstrukt".
  • Współczynniki:
    • ATAK: 3
    • ZWIAD: 2
    • MĄDROŚĆ: 4
    • PRACA: 4
    • CHARYZMA: 1
    • GROZA: 1
      suma: 15

ObrazekObrazek
4. Badacz Ruin
Badacze ruin to pasjonaci starożytnej wiedzy, oddani badaniom nad historią, kryształami i istotą pradawnej magii.
  • Typ: Magiczny
  • Źródło ataku: ENERGIA
  • Tagi: człowiek, strzelec, mag
  • Religia: brak
  • Zdolność specjalna: +x do każdej akcji badania ruin. (może ulec zmianie zależnie od tego jak badanie ruin będzie wyglądać)
  • Współczynniki:
    • ATAK: 1
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 5
    • PRACA: 1
    • CHARYZMA: 4
    • GROZA: 0
      suma: 15

ObrazekObrazek
5. Ogniacz
Okiełznani przez magów Ogniacze to manifestacje wulkanicznej energii, plujące żywym ogniem na swych wrogów.
  • Typ: Wsparcie
  • Źródło ataku: OGIEŃ
  • Tagi: magiczny, ognisty
  • Religia: brak
  • Zdolność specjalna: Kiedy zginie, zadaje dodatkowo 2 pkt obrażeń.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 3
    • ZWIAD: 5
    • MĄDROŚĆ: 0
    • PRACA: 1
    • CHARYZMA: 0
    • GROZA: 6
      suma: 15

ObrazekObrazek
6. Topornik
Wyposażeni w dobrej klasy broń i pancerz, topornicy stanowią trzon armii Cechu.
  • Typ: Wojownik
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: człowiek,
  • Religia: Słońce
  • Zdolność specjalna: + do morale za każdego sąsiadującego człowieka w linii.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 6
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 2
    • PRACA: 3
    • CHARYZMA: 3
    • GROZA: 3
      suma: 20

ObrazekObrazek
19. Strzelec
Kto jak kto, ale gnomy najlepiej znają się na wszelkiego rodzaju pukawkach.
  • Typ: Zaczepny
  • Źródło ataku: OBUCH
  • Tagi: gnom, strzelec
  • Religia: Niebo
  • Zdolność specjalna: Na początku walki oddaje jeden dodatkowy strzał.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 4
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 4
    • PRACA: 4
    • CHARYZMA: 2
    • GROZA: 3
      suma: 20

ObrazekObrazek
8. Alchemik
Jeśli badacz zdecyduje się porzucić zębatki i przekładnie na rzecz substancji i minerałów, staje się biegłym w leczeniu i truciu alchemikiem.
  • Typ: Magiczny
  • Źródło ataku: ROZKŁAD
  • Tagi: człowiek, strzelec, trujący, mag
  • Religia: Słońce
  • Zdolność specjalna: Przywróć x HP wybranej jednostce (z wyłączeniem konstruktów, magicznych i nieumarłych).
  • Współczynniki:
    • ATAK: 2
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 6
    • PRACA: 2
    • CHARYZMA: 5
    • GROZA: 1
      suma: 20

ObrazekObrazek
9. Fantom
Pół-materialne duchy z czystego ognia, imitując prawdziwych wojowników stały się istotną siłą bojową w kuźniczej armii.
  • Typ: Wsparcie
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: magiczny, ognisty, niematerialny
  • Religia: Słońce
  • Zdolność specjalna: ??.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 5
    • ZWIAD: 6
    • MĄDROŚĆ: 0
    • PRACA: 2
    • CHARYZMA: 0
    • GROZA: 7
      suma: 20

ObrazekObrazek
10. Weteran / Knecht / Landsknecht
Doświadczeni zbrojni stają się weteranami - świetnie opancerzonymi mistrzami w swoim fachu.
  • Typ: Wojownik
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: człowiek, pancerny
  • Religia: Żarliwość
  • Zdolność specjalna: ??.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 7
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 3
    • PRACA: 3
    • CHARYZMA: 4
    • GROZA: 4
      suma: 25

ObrazekObrazek
23. Kanonier
Kanonierzy są elitarną jednostką bojową Cechu, delegowaną zazwyczaj do kruszenia najcięższej obrony wroga.
  • Typ: Zaczepny
  • Źródło ataku: ENERGIA
  • Tagi: gnom, zasilany, strzelec
  • Religia: Prawo
  • Zdolność specjalna: ?
  • Współczynniki:
    • ATAK: 5
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 5
    • PRACA: 3
    • CHARYZMA: 5
    • GROZA: 4
      suma: 25

ObrazekObrazek
12. Czarodziej
Zgłębiający wiedzę tajemną czarodzieje potrafią sprowadzać deszcze piorunów na swoich przeciwników.
  • Typ: Magiczny
  • Źródło ataku: ENERGIA
  • Tagi: człowiek, obszarowy, mag
  • Religia: Żarliwość
  • Zdolność specjalna: Wydaj 1 surowiec magiczny, aby zniwelować dowolne zaklęcie rzucone na własną lub cudzą jednostkę.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 4
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 8
    • PRACA: 2
    • CHARYZMA: 6
    • GROZA: 1
      suma: 25

ObrazekObrazek
13. Cherufe
Magowie kontrolują te potężne stwory z samego dna wulkanu, aby ich rękoma rozgnieść i spopielić każdego, kto sprzeciwia się woli Osobliwości.
  • Typ: Wsparcie
  • Źródło ataku: OBUCH
  • Tagi: magiczny, ognisty
  • Religia: Żarliwość
  • Zdolność specjalna: Każdy atak zadaje dodatkowo x obrażeń od OGNIA.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 7
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 0
    • PRACA: 7
    • CHARYZMA: 0
    • GROZA: 8
      suma: 25

ObrazekObrazek
14. Złoty Gwardzista
Dzierżąc w rękach płomienne halabardy, Złoci Gwardziści strzegą wstępu do najważniejszych komnat i warsztatów Cechu.
  • Typ: Wojownik
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: człowiek, ognisty
  • Religia: Wspólnota
  • Zdolność specjalna: Wykonując akcję obrony, odzyskują x punktów życia.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 7
    • ZWIAD: 5
    • MĄDROŚĆ: 2
    • PRACA: 4
    • CHARYZMA: 3
    • GROZA: 4
      suma: 25

ObrazekObrazek
15. Muszkieter
Wyszkoleni zarówno w walce wręcz, jak i na odległość, są doskonałym wsparciem dla drużyny, a do tego umieją pięknie opowiadać o swoich przygodach.
  • Typ: Zaczepny
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: gnom, strzelec
  • Religia: Wspólnota
  • Zdolność specjalna: Brak kar do walki wręcz.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 5
    • ZWIAD: 5
    • MĄDROŚĆ: 4
    • PRACA: 2
    • CHARYZMA: 7
    • GROZA: 2
      suma: 25

ObrazekObrazek
16. Astralny Klucznik
Stopiwszy się z kosmiczną świadomością, ci potężni myśliciele przekroczyli granice rozdzielające inne światy.
  • Typ: Magiczny
  • Źródło ataku: UMYSŁ
  • Tagi: człowiek, strzelec, magiczny, mag
  • Religia: Wspólnota
  • Zdolność specjalna: ???
  • Współczynniki:
    • ATAK: 4
    • ZWIAD: 6
    • MĄDROŚĆ: 9
    • PRACA: 1
    • CHARYZMA: 5
    • GROZA: 0
      suma: 25

ObrazekObrazek
17. Planarny Wędrowiec
Ten duch przemierza inne światy, aby zdobywać wiedzę niepojętą zwykłemu człowiekowi.
  • Typ: Wsparcie
  • Źródło ataku: UMYSŁ
  • Tagi: obszarowy, magiczny, niematerialny
  • Religia: Wspólnota
  • Zdolność specjalna: ???
  • Współczynniki:
    • ATAK: 4
    • ZWIAD: 8
    • MĄDROŚĆ: 10
    • PRACA: 1
    • CHARYZMA: 2
    • GROZA: 0
      suma: 25

ObrazekObrazek
18. Runiczny Wojownik
Wyposażeni w magiczne runy ochronne, Runiczni Wojownicy dumnie i czujnie strzegą przygranicznych rubieży i gościńców Cechu.
  • Typ: Wojownik
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: człowiek, antymagiczny
  • Religia: Niebo
  • Zdolność specjalna: Poświęć magiczny surowiec, aby zanegować x obrażeń.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 5
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 2
    • PRACA: 3
    • CHARYZMA: 3
    • GROZA: 3
      suma: 20

ObrazekObrazek
7. Sabotażysta
Gnomy, których ekscytacja związana z nowymi pirotechnicznymi zabawkami przekroczy krytyczne progi BHP, stają się sabotażystami.
  • Typ: Zaczepny
  • Źródło ataku: OGIEŃ
  • Tagi: gnom, łatwopalny, strzelec, rozmach
  • Religia: Słońce
  • Zdolność specjalna: + x do plądrowania
  • Współczynniki:
    • ATAK: 3
    • ZWIAD: 2
    • MĄDROŚĆ: 4
    • PRACA: 4
    • CHARYZMA: 1
    • GROZA: 6
      suma: 20

ObrazekObrazek
20. Strażnik Run
Kiedy Badacz Ruin poznaje kryjącą się w tajemniczych symbolach moc i uczy się nią władać, zostaje Strażnikiem Run, łączącym technikę z czystą magią.
  • Typ: Magiczny
  • Źródło ataku: ENERGIA
  • Tagi: człowiek, strzelec, zasilany
  • Religia: Niebo
  • Zdolność specjalna: Zapłać surowiec magiczny, aby nałożyć na przyjazną jednostkę barierę, która zniweluje połowę najbliższego ciosu.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 3
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 7
    • PRACA: 3
    • CHARYZMA: 3
    • GROZA: 0
      suma: 20

ObrazekObrazek
21. Mechaniczny
Te maszyny sterowane są przez zamknięte w nich duchy wulkanu, co czyni z nich zaskakująco szybkich i inteligentnych zabójców.
  • Typ: Wsparcie
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: konstrukt, łatwopalny, zasilany
  • Religia: Niebo
  • Zdolność specjalna: Jeśli zostanie zabity OSTRZAMI, OGNIEM lub OBUCHEM, w jego miejscu pojawia się Ogniacz.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 4
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 0
    • PRACA: 5
    • CHARYZMA: 0
    • GROZA: 7
      suma: 20

ObrazekObrazek
22. Szermierz
Wyposażeni w elektroszpady, Szermierze potrafią całkowicie ignorować pancerz swoich przeciwników.
  • Typ: Wojownik
  • Źródło ataku: ENERGIA
  • Tagi: człowiek, zasilany
  • Religia: Prawo
  • Zdolność specjalna: Ignoruje cechę "pancerny" celu.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 8
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 3
    • PRACA: 4
    • CHARYZMA: 3
    • GROZA: 3
      suma: 25

ObrazekObrazek
27. Grenadier
Wyposażony w zaawansowaną technologię, grenadier miota wybuchowymi kulami, dziesiątkując tylne szeregi wroga.
  • Typ: Zaczepny
  • Źródło ataku: OGIEŃ
  • Tagi: gnom, pancerny, strzelec, przeciwpancerny, rozmach
  • Religia: Postęp
  • Zdolność specjalna: ???
  • Współczynniki:
    • ATAK: 6
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 5
    • PRACA: 3
    • CHARYZMA: 4
    • GROZA: 4
      suma: 25

ObrazekObrazek
24. Taumaturg / Archisędzia
Elitarny przedstawiciel magicznej inteligencji - technika nie ma dla niego tajemnic, a on sam, choć trochę zdziwaczały, jest świetnym zapleczem na polu bitwy.
  • Typ: Magiczny
  • Źródło ataku: ENERGIA
  • Tagi: człowiek, zasilany, izolator, mag
  • Religia: Prawo
  • Zdolność specjalna: Każdy atak energią zadaje +1.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 4
    • ZWIAD: 2
    • MĄDROŚĆ: 8
    • PRACA: 2
    • CHARYZMA: 7
    • GROZA: 2
      suma: 25

ObrazekObrazek
25. Gargulec
Spadając na wrogów z nieba, nieczułe gargulce - najlepsi zabójcy w Cechu - wbijają w nich swe paraliżujące ostrza.
  • Typ: Wsparcie
  • Źródło ataku: OSTRZA
  • Tagi: konstrukt, zasilany, latający, łatwopalny, pancerny
  • Religia: Prawo
  • Zdolność specjalna: Obniża inicjatywę zaatakowanej jednostki o x.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 6
    • ZWIAD: 8
    • MĄDROŚĆ: 0
    • PRACA: 3
    • CHARYZMA: 0
    • GROZA: 8
      suma: 25

ObrazekObrazek
26. Mistrz Barier
Tych wytatuowanych runami wojowników przenikają tajemne siły, pozwalając im tworzyć pola siłowe, których nie przełamie żaden atak.
  • Typ: Wojownik
  • Źródło ataku: OBUCH
  • Tagi: człowiek, antymagiczny, zasilany
  • Religia: Postęp
  • Zdolność specjalna: Kiedy się broni, zyskuje odporność na OSTRZA i OBUCH.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 6
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 2
    • PRACA: 4
    • CHARYZMA: 4
    • GROZA: 5
      suma: 25

ObrazekObrazek
11. Ogniomiot
Wyposażeni w maszyny do miotania żywym ogniem, sieją prawdziwe spustoszenie w szeregach wrogich armii.
  • Typ: Zaczepny
  • Źródło ataku: OGIEŃ
  • Tagi: gnom, łatwopalny
  • Religia: Żarliwość
  • Zdolność specjalna: Wydaj 1 surowiec ognisty, aby Twój atak dosięgnął wszystkie sąsiednie jednostki celu.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 4
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 4
    • PRACA: 4
    • CHARYZMA: 3
    • GROZA: 7
      suma: 25

ObrazekObrazek
28. Wynalazca
Unosząc się w przestworzach, wynalazcy kontrolują całą okolicę, w razie potrzeby z góry rażąc wrogów czystą energią.
  • Typ: Magiczny
  • Źródło ataku: ENERGIA
  • Tagi: człowiek, latający, zasilany, strzelec, mag
  • Religia: Postęp
  • Zdolność specjalna: Generuje 1 pkt wiedzy co turę.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 3
    • ZWIAD: 8
    • MĄDROŚĆ: 9
    • PRACA: 0
    • CHARYZMA: 5
    • GROZA: 0
      suma: 25

ObrazekObrazek
29. Magnetyczny Golem
Wspierany magnetycznymi siłami, ten metalowy stwór jest niemal niezniszczalny, a jego magnetyczna aura znosi na bok wszelkie skierowane weń pociski.
  • Typ: Wsparcie
  • Źródło ataku: OBUCH
  • Tagi: konstrukt, zasilany, pancerny, wytrzymały, antymagiczny
  • Religia: Postęp
  • Zdolność specjalna: Całkowita odporność na ataki strzeleckie.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 8
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 0
    • PRACA: 7
    • CHARYZMA: 0
    • GROZA: 6
      suma: 25

ObrazekObrazek
30. Górski Olbrzym
Żyjące w górach Olbrzymy z racji swoich gabarytów oraz siły sprawdzają się idealnie nie tylko w walce, ale i przy budowie rozmaitych konstrukcji.
  • Typ: Frakcyjny
  • Źródło ataku: OBUCH
  • Tagi: wytrzymały
  • Religia: Brak
  • Zdolność specjalna: ??.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 5
    • ZWIAD: 3
    • MĄDROŚĆ: 1
    • PRACA: 5
    • CHARYZMA: 1
    • GROZA: 5
      suma: 20

ObrazekObrazek
31. Skalny Gigant
Kamienna skóra Skalnego Giganta potrafi wytrzymać uderzenia nawet najostrzejszych mieczy.
  • Typ: Frakcyjny
  • Źródło ataku: OBUCH
  • Tagi: wytrzymały, pancerny
  • Religia: Brak
  • Zdolność specjalna: ??.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 6
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 2
    • PRACA: 6
    • CHARYZMA: 2
    • GROZA: 5
      suma: 25

ObrazekObrazek
32. Azer
Żyjący w najgłębszych jaskiniach Azerowie władają mocą ognia, która pozwala im tworzyć artefakty dla samych bogów.
  • Typ: Frakcyjny
  • Źródło ataku: OBUCH
  • Tagi: wytrzymały, pancerny, antymagiczny
  • Religia: Brak
  • Zdolność specjalna: Rozpoznawanie artefaktów automatycznie kończy się sukcesem.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 7
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 4
    • PRACA: 7
    • CHARYZMA: 2
    • GROZA: 6
      suma: 30

ObrazekObrazek
33. Mechasmok
Mechasmok jest uważany za ukoronowanie osiągnięć najwybitniejszych umysłów Cechu - zabójczy i niezwykle wytrzymały, rozbija w proch całe armie.
  • Typ: Boss
  • Źródło ataku: OGIEŃ
  • Tagi: konstrukt, zasilany, pancerny, latający
  • Religia: Niebo
  • Zdolność specjalna: ???.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 8
    • ZWIAD: 4
    • MĄDROŚĆ: 0
    • PRACA: 10
    • CHARYZMA: 0
    • GROZA: 8
      suma: 30

ObrazekObrazek
34. Tytan
Mityczni Tytani schodzą ze spowitych chmurami szczytów tylko wtedy, kiedy świat naprawdę potrzebuje ich niemalże boskiej interwencji.
  • Typ: Boss
  • Źródło ataku: ENERGIA
  • Tagi: magiczny, strzelec, niezłomny
  • Religia: Słońce
  • Zdolność specjalna: ???.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 9
    • ZWIAD: 2
    • MĄDROŚĆ: 4
    • PRACA: 5
    • CHARYZMA: 6
    • GROZA: 4
      suma: 30

ObrazekObrazek
35. Ophanim
To dzieło łączy w sobie techniczne osiągnięcia arcymagów oraz starożytną, zaginioną wiedzę Przodków, dzięki której oddziałuje bezpośrednio na ludzkie dusze.
  • Typ: Ostateczny
  • Źródło ataku: DUCH
  • Tagi: konstrukt, latający, zasilany, obszarowy
  • Religia: brak
  • Zdolność specjalna: atak nakłada wrażliwość na ogień na czas jednej tury.
  • Współczynniki:
    • ATAK: 7
    • ZWIAD: 10
    • MĄDROŚĆ: 0
    • PRACA: 0
    • CHARYZMA: 0
    • GROZA: 8
      suma: 25
(to be continued...)

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości