Gra Buba - Dyskusje

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
facet w Gnieździe w ogóle do niego nie pasuje.
Dlaczego? Co ma, czego mieć nie powinien, a czego nie ma, co mieć powinien? :)
Broń? Technika walka? Źródło mocy? Przewaga?
A może Atut? Dominanta? Wyróżnik? Atrybut, Przymiot? Z Twoich podoba mi się Źródło Mocy - ale będzie brzmiało dziwnie w przypadku Mocy. Źródło mocy: MOC xD Chyba, żeby tę MOC na coś innego przemianować, ale słowo Elektryczność mi średnio pasuje do klimatu, a słowo Pioruny nie oddaje do końca...

Może Atrybut?
"oddawanie kontroli nad umysłem" nie pasuje mi do indywidualizmu/anarchii.
Dobra, trzeba jakoś to rozwiązać. Może w takim razie nie anarchia i indywidualizm? Szczerze mówiąc, właśnie ta anarchia i bezmyślne sianie chaosu wydaje mi się słabym punktem ich story. Takie płytkie, miałkie, powtarzalne, niezaskakujące. Nie chcemy brutalnych, bezmyślnych, jednoznacznych demonów, jak wszędzie. Chcemy takich wysmakowanych, intrygujących, mających swoje plany i argumenty...
[...] Kalif, Bóg-Cesarz, Padyszach itp
A może przewrotnie - Król Słońce?
Rozpiska Cechu wygląda ładniej, ale wolałbym w tej formie:
Bez Religii
* Pół-religia 1
** Pod-religia 1a
** Pod-religia 1b
* Pół-religia 2
** Pod-religia 2a
** Pod religia 2b
Ale dokładnie w takiej formie jest? :)
jeśli ktoś ma charakter "pokojowy" to musi sobie radzić na polu dyplomacji i negocjacji, budowania sojuszy itp. To się kłóci z niską charyzmą.
Hm. Ja zakładałem, że dyplomację można robić na dwa sposoby - albo pudrując nosek i się ładnie uśmiechając, albo rzucając na stół twarde argumenty i grając jak w szachach. Krasnoludy widziałem właśnie jako tę drugą opcję. Ale to wtedy musi się dać też mechaniką - jeśli zrobię dyplomację zależną tylko od charyzmy, to zonk. Musiałbym ją zrobić zależną i od charyzmy i od mądrości.

Może nie do końca dobre jest tu słowo Charyzma? Chodzi mi o przeciwieństwo Potworności (które też zdecydowałem się zmienić na Grozę). Chodzi o to, że jak na jednym końcu skali masz ociekającego krwią demona, tak na drugim masz piękną nimfę na jednorożcu. Urok, wdzięk - ale też nie chcę sprowadzić tej umiejętności tylko do kobiecości, dla przystojniaków w koszulach albo porywających liderów, kapłanów, bardów też tu powinno się znaleźć miejsce. Przyjacielskość, Sympatyczność, Towarzyskość, Empatia? Czucie, Wyczucie, Takt, Gracja? Ogłada? Maniery?
Nie wiem. Chociaż może i Charyzma faktycznie najlepiej pasuje xP

Btw do rozważenia, czy takich stricte przeciwstawnych współczynników nie zrobić po prostu jednym, ale też z wartościami minusowymi. Chociaż z drugiej strony taki sukkub to by miał i jedno i drugie wysokie chyba. Dobra, głośno tylko myślę :P

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Bubeusz pisze:
30 wrz 2022, 15:48
Dlaczego? Co ma, czego mieć nie powinien, a czego nie ma, co mieć powinien?
Widzę, że już go zmieniłeś, ale nowy też jest tragiczny, bo wygląda jak głupia koza. Obaj mają za mało obcości, za mało insektowatości, grzybów, roju, kolektywu, inności.
Bubeusz pisze:
30 wrz 2022, 15:48
A może Atut? Dominanta? Wyróżnik? Atrybut, Przymiot? Z Twoich podoba mi się Źródło Mocy - ale będzie brzmiało dziwnie w przypadku Mocy. Źródło mocy: MOC xD Chyba, żeby tę MOC na coś innego przemianować, ale słowo Elektryczność mi średnio pasuje do klimatu, a słowo Pioruny nie oddaje do końca...

Może Atrybut?
Dominantę już masz, np. w Cechu mechanikę. Albo Źródło Mocy (ale wtedy rzeczywiście problem z "Mocą"), albo Atrybut. Albo Główny Atrybut?
Bubeusz pisze:
30 wrz 2022, 15:48
Ale dokładnie w takiej formie jest?
Tak, oczywiście. Jakąś zaćmę miałem.
Bubeusz pisze:
30 wrz 2022, 15:48
Dobra, trzeba jakoś to rozwiązać. Może w takim razie nie anarchia i indywidualizm? Szczerze mówiąc, właśnie ta anarchia i bezmyślne sianie chaosu wydaje mi się słabym punktem ich story. Takie płytkie, miałkie, powtarzalne, niezaskakujące. Nie chcemy brutalnych, bezmyślnych, jednoznacznych demonów, jak wszędzie. Chcemy takich wysmakowanych, intrygujących, mających swoje plany i argumenty...
Agreed. To trzeba trochę przebudować koncept frakcji. Też weź pod uwagę, że lore fajnie budować i super jeśli nie jest sztampa, ale też musi mieć to pokrycie w mechanice. Tzn. nie MUSI ale fajnie by było. Więc jeśli masz Dominantę "Rozpierducha" i bardzo agresywną armię, to subtelność tu średnio działa. Więc cosik trzeba pomiksować i jednocześnie uważać, by nie zrobić ich zbyt podobnych do Azylu.

Charyzma jest dobrym słowem. Co do przeciwstawnych współczynników zamienionych w jeden... nie wiem. Ciężko mi powiedzieć. Sam pomysł nie jest zły, ale czy mamy inne "przeciwstawne"? Bo Mądrość i Praca nie (np. Inżynier ma obie wysoko). Atak i Mądrość też nie, bo to nam magów uwali... chyba zostawiłbym jak jest.

I kumam, że planowałeś trochę tu dyplomację Roosevelta (speak softly and carry a big stick), ale to musi mieć przełożenie na gameplay, bo jeśli będą mieć gorszą Charyzmę od innych frakcji to będą musieli atakować neutralsów czy coś, skoro nie będą mogli ich przekonać do siebie, więc tu średnio będą "Pokojowi". Można to rozwiązać jakimiś zdolnościami specjalnymi frakcji - np. dostają bonus do Charyzmy za wielkość armii/ilość odniesionych zwycięstw. Ale wtedy otwieramy Puszkę Pandory, bo musimy podobne zdolności dać innym frakcjom.

Btw. Tak, Groza jest lepsza niż Potworność.
Bubeusz pisze:
29 wrz 2022, 14:34
Ogólnie to mamy takie rodzaje ataków:
- ogień - wiadomo
- umysł - paraliże, hipnozy, owładnięcia, osłabienia woli, morale itp.
- obrażenia "finezyjne" - kłute, cięte (tu też mi brakuje nazwy btw.)
- obrażenia "twarde" - obuchowe (i tu)
- życie/krew/duch - tutaj myślę głównie o leczeniu i wspieraniu, ale może znajdą się też jakieś zaklęcia bijące
- trucizny/śmierć - wiadomo
- moc/elektryczność/pioruny - też wiadomo, chcę to pod jedną kategorię wrzucić. Ataki maszyn będą dużo tego miały
1. Ogień - nie ma lodu?
2. Umysł lub Mentalne
3. Może "Ataki Precyzyjne"?
4. Nie wiem :/ Może te obuchowe? Ale chyba jakiś gigant z dwuręcznym toporem będzie też tu, a to sieczne przecież. Albo jeśli "Precyzyjne Ciosy" w trójce, a tu "Miażdżące Ciosy"? Ale to znowu obrażenia obuchowe, a tu będzą też cięte/sieczne - szpony smoka lub demona.

A co do elektryczności? Czemu Ci nie pasuje? Też ciekawe, że maszyny będą miały tego dużo. Tzn. nie przeszkadza mi to, ale jakoś się przyzwyczaiłem w grach (Age of Wonders, Planetfall), że elektryczność jest słabą stroną maszyn (pewnie idąc ze tym, że są z metalu, więc przyciągają pioruny).
Bubeusz pisze:
29 wrz 2022, 14:34
Prawda, koncepcja się faktycznie nieco zmieniła z czasem. Pomyślmy, jak to uszeregować na nowo.
Skoro nekromancja/wieczne życie to duch/krew może?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Widzę, że już go zmieniłeś, ale nowy też jest tragiczny, bo wygląda jak głupia koza. Obaj mają za mało obcości, za mało insektowatości, grzybów, roju, kolektywu, inności.
Ogólnie obrazki mają dużą moc i trochę się boję, że akcentując w nich jedną tylko rzecz, zaczniemy patrzeć tylko przez ten pryzmat na całą frakcję i zapominać o jej innych przymiotach, odcieniach, oryginalnościach.

Gniazdo ma też mieć coś ze Słowiańskości. Mają tam też mieszkać normalni ludzie, elfy, druidzi... Nie wszystko jest pokryte grzybami i zgnilizną. Owszem, władcy i dowódcy powinni pewnie być bardziej "zsymbiozowani", ale myślę, że i na szczytach powinni mieć jakąś "normalną" twarz do kontaktu z ludźmi i dyplomacji, zdając sobie sprawę, że szczękoczułki i nogogłaszczki nie wywołują zbytniego entuzjazmu wśród sąsiednich krajów xP

I skoro już przy tej wielobarwności frakcji jesteśmy, to też chcę poruszyć ten temat zmiksowania brutalności z psychomanipulacją w Czeluści. Dla mnie to miało stanowić dodatkowy sosik, kontrast, przełamanie.. Poza tym budzenie strachu, paniki, grozy swoją potwornością, potęgą i siłą też jest w jakimś sensie oddziaływaniem psychomanipulacyjnym. Chciałbym, aby do tych frakcji nie bardzo dało się przyłożyć jednokolorowe okulary i uznać, że Ci są tylko manipulanci albo tylko rozpierducha, tamci tylko kolektyw, a ci z kolei tylko myślą o nieśmiertelności.

Seraj pomimo tego, że prowadzi badania magiczne, miał być właśnie frakcją silną, brutalną, niewolnictwo, twarde reguły państwowe, aby odróżnić się nieco od Akademii z Heroes (stąd ta Siła jako główny atrybut). Seraj może wybrać ścieżkę zarówno słońca, jak i księżyca, tak btw.
Więc cosik trzeba pomiksować i jednocześnie uważać, by nie zrobić ich zbyt podobnych do Azylu.
Dokładnie, pomiksować, ale właśnie, tak zgrabnie i z wyczuciem, aby nie rozwodnić idei przewodniej. Dla mnie Czeluść bardzo zyskuje tym, że nie dość, że ma silne pazury, którymi nie zawaha się drapnąć, to jeszcze ma mózg i wie, jak i kiedy drapnąć, aby zabolało najbardziej. Bezmyślną brutalność można łatwo odeprzeć, przekierować, przewidzieć i się przygotować. A tutaj... to dopiero jest groza!
Główny Atrybut
Jak tak teraz myślę, to to jest tak nudna i nieemocjonująca nazwa, że chyba wolę już ten Żywioł. A skoro nie Żywioł, to może... Preferencja?
Co do przeciwstawnych współczynników zamienionych w jeden... nie wiem
Ok, olać to. Nie ma co kombinować, jak nie ma ku temu wyraźnego powodu i nie ma pewności, że cokolwiek tym osiągniemy/poprawimy.
jeśli będą mieć gorszą Charyzmę od innych frakcji to będą musieli atakować neutralsów czy coś, skoro nie będą mogli ich przekonać do siebie, więc tu średnio będą "Pokojowi"
Właściwie... to może olać ten narzucony, nazbyt sugerujący charakter - najlepiej by było, jakby każda frakcja mogła i była w stanie zachować się tak, jak zechce tego gracz, być agresywna, pokojowa, jaka tylko chce. Nawet może nie robić tak, że pewne zachowania dają im więcej korzyści, aby nie sugerować graczom konkretnych ścieżek - jedynie co, to żeby jedne ścieżki odblokowywały się taniej/szybciej, a inne wolniej i z mniejszą dostępnością - np. nieco mniej jednostek z wysoką charyzmą i na wyższych poziomach - ale niech każdy ma jakieś jednostki z wysoką charyzmą. I jak gracz się uprze, że chce nawracać słowem i miłością, to będzie mógł, i nie skaże się automatycznie na kopanie z koniem i tyły względem tych graczy, co pójdą w "domyślną" ścieżkę.
1. Ogień - nie ma lodu?
Nie ma lodu. Wydaje mi się, że to parcie na przeciwieństwa jest jakieś na siłę. Ogień zawsze był ceniony jako siła militarna, nawet zwykli ludzie mogą mieć pochodnie, nie mówiąc o zaklęciach, smoczych oddechach czy plujących ogniem maszynach. Jest pełno odporności na ogień, wrażliwości, maszyny, drewno... A woda/lód? Gdzie to wykorzystać? Do czego? Kto będzie miał na to odporność/wrażliwość? Lodowy atak? Ze trzy jednostki z Azylu? To już wolę im dać atak Mocą, a jak lodowymi szpikulcami, to fizyczny. Jak będzie bardzo potrzebne podkreślenie tego lodu, to wystarczy zrobić na zasadzie negacji ognia - np. ma wrażliwość na ogień/jednostkom ognistym zadaje x więcej i tyle :)
3. Może "Ataki Precyzyjne"?
Wymyśliłem, że OSTRZA. Bo zarówno cięte jak i kłute są z ostrzami. I szpony też bym tu dał.
A obuchowe no to chyba jednak będą musiały zostać OBUCHem, albo ewentualnie MIAŻDŻACY, ale to przymiotnik, nie wiem, czy tak chcemy. MIAZGI nie dam xD No bo słowa "Nacisk" i tego typu mają za słaby wydźwięk. Zostają jeszcze rzeczowniki odczasownikowe typu "Miażdżenie"... nie wiem, co powiesz? Trochę się to źle prezentuje wśród: Moc, Trucizna, Ostrza, Ogień, Miażdżenie... Chociaż..?
A co do elektryczności? Czemu Ci nie pasuje?
Dla mnie elektryczność to jest pstryk i świeci się żarówka, i chodzi odkurzacz. To jest zwiastun nowoczesności, oświetlenie miast, lampy w samochodach, elektryczne młynki do mielenia kawy. Nie ta epoka. I zupełnie nie o to chodzi, bo tutaj mamy mniej lub bardziej kontrolowane wyzwolenie ładunku energii, czyli bardziej Błyskawice, Iskrę, Przeskok, a nie Elektryczność ujarzmioną w kablu. Jeszcze inne skojarzenie to z Pikachu. Nie chcemy takiego "Electro". Już prędzej słowo Wyładowanie, chociaż tutaj przychodzi na myśl ciężarówka z towarem. Dlatego postawiłem na MOC, ewentualnie może ENERGIA, dość ogólne, ale chyba się lepiej kojarzy? W sumie też trochę ze współczesnością, Energia odnawialna, energia atomu... Najbardziej "swojskie" i klimatyczne są słowa typu Piorun, Błyskawica, Grom, ale chyba mają za duży stopień konkretności. Niemniej w NMN funkcjonuje coś takiego jak Mag Energii, a w Heroes był Żywiołak Energii i kojarzyło się to dokładnie tak, jak powinno - więc może jednak słowo Energia? Bo MOC może faktycznie być mylące (patrz chociażby M&M, gdzie Moc oznacza siłę fizyczną i jest wręcz przeciwieństwem dla Magii).
ciekawe, że maszyny będą miały tego dużo. Tzn. nie przeszkadza mi to, ale jakoś się przyzwyczaiłem w grach (Age of Wonders, Planetfall), że elektryczność jest słabą stroną maszyn (pewnie idąc ze tym, że są z metalu, więc przyciągają pioruny).
Tak, plus mogło chodzić o zakłócenia, zwarcia itp. Trzeba to przemyśleć, bo nie chcę przewracać utartego schematu do góry nogami, aby wywoływać zakłopotanie u graczy. Wydaje mi się jednak, że maszyny nieoparte na kablach i wspomnianej elektryczności, ale na kryształach, powinny raczej korzystać z bycia rażonymi piorunami - jeszcze się ładować bardziej?
Skoro nekromancja/wieczne życie to duch/krew może?
Duch miał się kojarzyć głównie z leczeniem, widziałem go jako źródło dla "ataków leczących" wszelakich wróżek i uzdrowicielek. Owszem, można by go rozpiąć na całość spektrum życia, łącznie z umieraniem, ale czy to by nie było problematyczne dla mechaniki? Istoty odporne na nekromancję byłyby jednocześnie odporne na leczenie - dość dziwne zjawisko. Może nie powinienem kombinować, może zostać tu przy prostych określeniach? Trucizny to ŚMIERĆ, a Leczenie to ŻYCIE i tyle? Chociaż trudno mi sobie wyobrazić ataki czy zaklęcia kręgu Życia, a krąg Ducha / Krwi już jak najbardziej daje taką możliwość. Z kolei słowo Krew brzmiałoby dziwnie jako Źródło dla natchnionej, świetlistej uzdrowicielki. Może słowo Duch byłoby najbardziej uniwersalne, tylko czy gracze nie poczytają go raczej jako aluzję do zaświatów, upiorów itp, albo nie zaczną mieszać tego z Umysłem?

Jeśli do Seraju pójdzie Duch, to co do Kręgu? Do Kręgu musi być coś z naturą, z życiem, z leczeniem.
Dodatkowo - gdzieś powinienem obsłużyć też ataki Światłem. Nie chciałbym tego łączyć z Mocą/Energią, więc zostaje mi albo ogień, albo Duch właśnie. I chyba duch jest lepszym rozwiązaniem, zwłaszcza, że nieumarli mieliby mieć na to wrażliwość (i nie mieć na ogień).

Ostatecznie więc stoimy przed wyzwaniem złączenia w jedno światła, leczenia i natury. Imo DUCH najlepszy. I wtedy koniecznie do uduchowionego, świetlistego, naturalnego KRĘGU.

Przy okazji, na określenie Śmierci/Trucizny wpadło mi do głowy słowo Rozkład. Chyba dobry pomysł?

Postaram się podsumować:

1. Ogień (frakcja: Cech)
2. Umysł (frakcja: Czeluść)
3. Ostrza (frakcja: Seraj)
4. Obuch (frakcja: Bractwo)
5. Duch (frakcja: Krąg)
6. Rozkład (frakcja: Gniazdo)
7. Energia (frakcja: Azyl)

Ewentualne roszady to Obuch do Cechu, Ostrza do Bractwa, wtedy Ogień do Seraju (bo pustynia i gorąca, chociaż mało to przekonujące, kiedy w Cechu mamy wulkan, a w jednostkach ogniaczy, ogniomioty i inne), Rozkład można dać do Azylu albo do Seraju (nekromancja), a wtedy Ostrza do Gniazda.. ale to wydaje mi się naciągane. Chyba najmniej naciągane są Ostrza do Seraju, mimo wszystko. Mają tam dużo szabelek i kolców, kłów i pazurów. Wtedy jednak trzeba by mocniej zaakceptować ich bojowo fizyczną rolę, a nieco mniej alchemię i kapłańskość. Byłoby to zdrowe - odróżniłoby ich jeszcze mocniej od Akademii z Heroes. Chociaż Ostrza tak naprawdę najlepiej pasują do Bractwa - tam mają rogi, miecze, strzały, ostre kije i wybitnie wojskowy charakter - ale wtedy gdzie dać Obuch? Chyba, żeby Czeluść oddała Umysł i wzięła sobie Obuch albo Ostrza? Ale nikt inny lepiej niż ona nie zasługuje na ten Umysł...

Jeszcze jedną kwestią są jednostki ostatniego poziomu - jeśli mają one personifikować naturę frakcji, to w Cechu nie mamy ognia, ale Obuch (Mechasmok) i Energię (Tytan)... Chyba, że ten mechasmok będzie ział ogniem, chociaż jak się buduje wielką, ciężką, żelazną maszynę, to aż się prosi o jakieś taranowanie i zgniatanie.

A gdyby dać DWA, albo nawet TRZY główne fokusy? xD Pomoże to pamiętać o wielowymiarowości frakcji. I wtedy się wszystko ładnie ułoży:

1. Cech: Ogień + Obuch (młoty, pałki, pięści, ciężkie maszyny) + Energia (od energii mają czarodziejów, tytanów, mechanizmy - Ophanim chociażby, rażące szpady czy ostrza gargulców...)
2. Czeluść: Umysł + Ostrza (rogi, szpony, kły itd) + Ogień (Smok, zbiry, berserki, ogniste demony ewentualnie)
3. Seraj: Ostrza + Energia (Dżiny, magowie, istoty magiczne) + Rozkład (ghoule, mumie, fakirzy, wiedźmy)
4. Bractwo: Obuch + Umysł (inkwizytorzy, fanatycy, patriarchowie, gawędziarki, wyrocznie) + Duch (uzdrowicielki, świetliści, paladyni itp)
5. Krąg: Duch + Ogień (mają tam ognika, strażniczkę ognia, czarownika...) + Obuch (jednostki typu Goryl, Koralowy Golem, Jeździec Kraba, które wydają się obuchowe)
6. Gniazdo: Rozkład + Duch (zielarki, kultyści, druidzi) + Umysł (Tkaczka Koszmarów, Licho, Śniący)
7. Azyl: Energia + Rozkład (wiadomo, zombiaki) + Ostrza (mają te wszystkie harpuny, piły, oręż, ale i kły).

W tym momencie niby wszystko pasuje, ale mamy dwie frakcje o tych samych atutach: Seraj i Azyl mają energię, rozkład i ostrza. Niektóre połączenia nie pojawiają się w ogóle (Energia + Umysł, Rozkład + Obuch, Ostrza + Duch, Energia + Duch, Rozkład + Ogień, Ostrza + Obuch), a inne występują podwójnie (Obuch + Ogień, Obuch + Duch, Umysł + Duch, Energia + Ostrza, Energia + Rozkład, Rozkład + Ostrza). Nie wiem, co tu pozamieniać, aby wszystko grało, bo robi się wredne sudoku. Ale z drugiej strony - czy musi być zawsze pełny, równy rozkład? Wydaje się, że to logiczne, że Ogień i Rozkład nie idą w parze, albo uzasadnione, żeby nie łączyć Obuchu i Ostrzy (same ataki fizyczne).

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Bubeusz pisze:
01 paź 2022, 14:13
Jak tak teraz myślę, to to jest tak nudna i nieemocjonująca nazwa, że chyba wolę już ten Żywioł. A skoro nie Żywioł, to może... Preferencja?
Może ze mnie stary zbereźnik, ale od razu kojarzy mi się z preferencją seksualną i na pewno będziesz miał komentarze na ten temat :P

Obuch brzmi okropnie. Nie wiem co, ale coś innego :P Rozkład super za to.

Kurczę, z tym sudoku Ci nie pomogę, nie mam pomysłu po prostu. Ogień musi iść do cechu. I owszem, jestem za trzema fokusami na frakcję. Lepsza macierz opcji, mniej jednoznaczne frakcje, mniejszy aspekt papier-nożyce-kamień (np. w AoW3 mrozlingi były masakrowane przez wszystko co ma ogień i z kolei jedynie łaskotały tych co mieli 100% resistanca na lód).

Propos cechu:
"Zdolności skupione wokół paraliżu siły bojowej wroga." - taka ilość wybuchów to raczej i ognia to raczej "rozrywanie przeciwników na kawałki i palenia na popiół" a nie "paraliż siły wroga" :P Also: Granatnik to broń, jednostka to Grenadier jak już.

"Rządy: Nadzorowana przez magów Osobliwość/Technolog z innego wymiaru;" - wiem, że to kwestia lore a nie gameplayu, ale powiedz mi coś więcej o tej osobliwości.

Wrzuć proszę do końca staty oi opisy Cechu, lepiej mi się komentuje w ten sposób.

EDIT: Plik Excel też jest up to date?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
kojarzy mi się z preferencją seksualną
No to póki co zostaje Żywioł i tyle :P I dopóki nie wymyślimy nic lepszego, to zostaje też Obuch.
taka ilość wybuchów to raczej i ognia to raczej "rozrywanie przeciwników na kawałki i palenia na popiół" a nie "paraliż siły wroga"
Good point, poprawione.
powiedz mi coś więcej o tej osobliwości.
Nie wiem sam za wiele. Pomyślałem sobie, że skoro bawią się w technologię i przenikają do innych wymiarów... to będzie ciekawie, jak tam też spotkają istoty umiejące się w to bawić. I będące dla nich źródłem wiedzy, postępów i przewagi. Do tego stopnia, że z czasem mogliby zacząć słuchać się ich jak.. własnych królów. Albo i bardziej.

Nie mam pojęcia czym to mogłoby być i na ile byłoby "obcym bytem", a na ile czymś zintegrowanym z konstrukcją ich autorstwa (a na ile jakąś konstrukcją ich autorstwa, ale podyktowaną im przez obce byty), anyway myślę, że świadomość, że wykonują rozkazy czegoś, czego nawet oni sami nie do końca rozumieją, dodaje frakcji smaczku i niejednoznaczności... A może oni jednak nie są tacy do końca dobrzy? A może granica geniuszu, za którą czai się już mania i szaleństwo, jest niebezpiecznie blisko przekroczenia?

Dodałem jednak radę magów, aby nie było całkiem creepy. Magowie korzystają z Osobliwości trochę jak ze szklanej kuli. W razie czego, słysząc absurdalne komendy, mogą to zablokować. Nie są aż tak szaleni. A może nawet zwyczajni ludzie myślą, że magowie są władcami, nie wiedzą nic o Osobliwości? A może ten Technolog to arcymag, który przewodzi radą i tylko on ma kontakt z Osobliwością? W swojej głowie? W innych wymiarach, do których się osobiście udaje?

Nie wiem, jak Ci się z tego układa jakaś fajna, spójna całość, to z chęcią wysłucham :) Mega się cieszę, że niektóre jednostki mają taki mroczny vibe i że jest ten sabotażysta i to napierniczanie ogniem... No mimo tego, że stoją po jasnej stronie mocy, ewidentnie nie są tacy niewinni na jakich się wydawali :)
Wrzuć proszę do końca staty
Staty wrzucone do końca. Uf, długi ten post się zrobił. Przy okazji trochę pozmieniałem. I tak, Excel jest też na bieżąco edytowany. Jak widzisz gdzieś rozbieżności to dawaj znać.

Ogólnie mam wątpliwość, czy powinienem się tak trzymać tego schematu sumy współczynników zależnej od lvlu: 15/ 20 / 25 / 30. Podoba mi się to pod tym kątem, że jednak wymusza jasne określenie się - jak masz być dobry w czymś, to musisz być gorszy w czymś innym. Nie ma nijakości, albo bycia dobrym we wszystkim. Z drugiej strony posiadać 5 mądrości a 5 ataku to kompletnie różne jakości i dziwnie się je liczy jako równorzędne. Jednak atak używasz dużo częściej. Chociaż może to jakoś jeszcze zbalansuję.

No i druga rzecz, mogę się sobie bawić w balans współczynników, a potem i tak tagi czy zdolności mi to totalnie rozwalą. Ale lekkie nierówności dodają smaczków, więc chyba i tak to będzie kwestia zostawienia tego i przetestowania w grze, na ile dodaje smaczku, a na ile niszczy radość z gry, i zbalansowania na żywo, na bazie testów. Bo teraz to jakąkolwiek strategię nie przyjmę, to i tak wróżę z fusów i i tak będą poprawki.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Z Drwala zrobiłem Kowala, a ze Zbrojnego Weterana.
Wygląda totalnie jak wersja podstawowa i ulepszona xP Ale przy okazji też naprawiłem błędy w ręce.

Szukając sposobów, jakby tu go ubogacić, pogryzdałem metal na fioletowo. Nie wiem, co o tym sądzisz, ale w sumie to mi się trzyma kupy, myślę, że ta frakcja powinna mieć jakieś specjalne supra meta magiczne magnetyczne mithrilowe opancerzenie.

Obrazek

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Hmm, no dobra, Bub.
To jak wygląda mechanika walki? To by się dość przydało wiedzieć, zanim zaczniemy rozmawiać o jednostkach i ich współczynnikach.
Bubeusz pisze:
14 paź 2022, 23:09
Ogólnie mam wątpliwość, czy powinienem się tak trzymać tego schematu sumy współczynników zależnej od lvlu: 15/ 20 / 25 / 30. Podoba mi się to pod tym kątem, że jednak wymusza jasne określenie się - jak masz być dobry w czymś, to musisz być gorszy w czymś innym. Nie ma nijakości, albo bycia dobrym we wszystkim. Z drugiej strony posiadać 5 mądrości a 5 ataku to kompletnie różne jakości i dziwnie się je liczy jako równorzędne. Jednak atak używasz dużo częściej. Chociaż może to jakoś jeszcze zbalansuję.
No właśnie. Na początku bardzo mi się podobał pomysł by suma cech na każdym poziomie była ta sama, ew. z drobnym (+2) zróżnicowanie ze względu na religię (np. w Postępie jednostki wsparcia miałyby sumę minimalnie wyższą), ale tak jak mówisz - cecha cesze nierówna. Więc jak zamierzasz to ugryźć?

Co do Zbrojnego/Weterana...
Nie podoba mi się to, że tak w oczywisty sposób wygląda na ulepszenie. Wiem, że łatwo mi gadać, bo to Ty musisz wymyślić i narysować każdą jednostkę i w ten sposób to jest o wiele łatwiej i szybciej (dlatego większość gier ulepszenia robi jako "palette swap"), ale średnio mi się podoba.
Co więcej, już bardziej obiektywnie, uważam że to zgrzyta - że każda inna jednostka przy ulepszeniu się naprawdę zmieni a ten jeden Zbrojny -> Weteran jest po prostu przekolorowany. Odstaje od reszty.

Owszem, Fantom wygląda badass.

Ok, pogadajmy o Ophanimie, jako że to moja ulubiona jednostka na wizus plus pierwsza jednostka Ostateczna.
Jaką masz na niego koncepcję? Bo nie ma wypisanych speciali, a po statystykach wydaje mi się to naprawdę badziewna jednostka. Suma tylko 20, i prawie wszystko wpakowane w Zwiad? Nie wiem, czy gra warta świeczki.

Jeszcze parę luźnych uwag (te moje komentarze są dość chaotyczne, ale mówię, gdy coś mi przychodzi do głowy, bo inaczej zapomnę):
Zwycięstwo naukowe - sprowadza się do odkrycia wielu bardzo potężnych technologii i artefaktów, a także zbudowania ostatecznej ultimate jednostki, którą podbijamy świat, czyli de facto dominacja.
Sztuczny warunek, to samo co dominacja, a na pewno da się wygrać bez jednostki ostatecznej - zwłaszcza, że jak widzimy o Ophanimie, nie jest to zawsze jednostka stricte do walki.
Wojna i pokój - chciałbym, aby wojny nie ciągnęły się latami aż do pełnej eksterminacji wrogiego imperium (i wkurzały skupionych na rozbudowie i ekonomii, co jest tu prio). Wypowiedzenie wojny będzie możliwe (albo nawet automatyczne) tylko, jak relacje spadną do poziomu nienawiść, wtedy możemy skorzystać z akcji PLĄDROWANIE i jeśli wróg wystawi obronę, następuje próba sił, która znacząco modyfikuje relacje - zwycięzca generuje dużo szacunku przegranego. Zazwyczaj jedna max kilka walk wystarcza, by wyjść z pola nienawiść i podpisać porozumienie broni. Jak rozbijemy jego armię w totalny pył, przeskoczymy aż do pola lęk i być może uda nam się ich zwasalizować.
Tego nie rozumiem. Plądrowanie powinno generować przeciwieństwo szacunku - wbijanie w nienawiść? Uznałbym, że WALKA to walka między oddziałami, a PLĄDROWANIE (wykorzystujące GROZĘ, jak rozumiem) to są ataki na ludność cywilną itp. Osobiście bym zrobił, ze Plądrowanie robisz z pewnym plausible deniability, gdy nie możesz/nie chcesz wypowiedzieć wojny, ale daje to przeciwnikowi punkty nienawiści czy co tam i może Ci wojnę wypowiedzieć w odwecie. (może połączyć to jakoś ze szpiegostwem, że możesz plądrować po kryjomu, ale jeśli się wyda tracisz global standing?)
I o ile jestem za tym, żeby wojny nie ciągnęły się latami, to też nie rób, że jedna walka i po wszystkim.
Zbudowawszy odpowiedni budynek (nie wiem, plac główny, ratusz?) zyskujemy dostęp do mechaniki Luksusu - polega ona na poświęcaniu surowców luksusowych (takich jak meble, instrumenty, biżuteria, kadzidła itp), aby generować punkty luksusu, wymagane do ulepszeń budynków na wyższe poziomy (zarówno na mapie, jak i w stolicy). Im częściej dany surowiec używamy, tym potrzeba go więcej, a im wyższy poziom budynku, tym więcej RÓŻNYCH typów surowców luksusowych pochłonie.
Przekombinowane. Nie prościej by po prostu każdy wyższy poziom zaawansowanych budynków kosztował trochę zasobów luksusowych? Tak jak Gildia Magii w hirkach.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
To jak wygląda mechanika walki?
:'| Mechanika walki jest in the making xD

Ogólnie to koncepcji jest kilka:

1. Zbliżyć się do Disciples - czyli postawić największy akcent na odporności, zdolności, wrażliwości i ochrony, dać normalny atak i normalne HP - będzie logicznie i sensownie, tylko problem się robi taki, że skoro mają normalne obrażenia i HP, to na cholerę te wszystkie współczynniki?

2. Zbliżyć się do Karcianki - czyli postawić na prostotę Współczynników i wokół nich obudować całą mechanikę.W walce brałyby wtedy udział walka, zwiad i praca; Ich suma byłaby punktami życia. Trzeba wyzerować wszystkie, aby zabić jednostkę. Atak odejmuje zaatakowanej jednostce tyle punktów, ile wynosiła walka atakującego, ale losowo rozdzielonych między te trzy współczynniki. Zwiad stanowiłby wartość inicjatywy regulującą kto kiedy robi ruch, a praca robiłaby za coś w rodzaju dodatkowych punktów życia dla masywnych jednostek (zazwyczaj masywne mają wyższą wartość pracy). Z jednej strony fajnie, że używamy współczynniki, z drugiej punkty życia porozbijane na wszystkie 3 współczynniki mogą być irytujące, no i np. co z jednostką, której wyzerowało atak? Będzie już tylko stać i się przyglądać? W sumie ciekawe, zdarzało się przecież, że komuś pękał miecz czy urywało rączki, ale nie wiem, czy satysfakcjonujące dla gracza.

3. Koncepcja Stałego HP - w walce bierze udział tylko współczynnik walki, inne są do innych akcji, a punkty życia są po prostu przydzielane odgórnie wszystkim po 10 powiedzmy. I musisz mieć ewentualnie tag "delikatny", albo "potężny", aby ta wartość uległa modyfikacji. Plusy są takie, że masz bardzo jasny obraz, szybko możesz oceniać i przewidywać, nie musisz nic dodawać, odejmować, jest jasny podział współczynników, który do czego, no i pełne skupienie na tagach i zdolnościach specjalnych. Minusy, że robi się dość płytko, atak, HP, jeb, zabity, koniec. Skoro HP wszyscy mają tyle samo, to tylko atak determinuje lepszość i bazując na jego sumie w obu armiach można praktycznie bardzo łatwo przewidzieć wynik bitwy. Nic emocjonującego, chyba, żeby te tagi/zdolności naprawdę mieszały. Ale z drugiej strony jeśli najważniejsza jest ekonomia i rozbudowa, to uproszczenie walki może mieć sens.

4. Koncepcja Różnych Ataków - w walce bierze udział współczynnik walki odpowiedzialny za walenie wręcz, współczynnik mądrości jak walą zaklęciami i współczynnik zwiadu/zwinności jak strzelają. Nie jestem przekonany do tej koncepcji, bo to trochę kontrintuicyjne. User powinien chyba móc jasno ocenić na bazie jednego i tego samego współczynnika, jak dobrze sprawdzi się dana jednostka w walce, a jak w dyplomacji. Poza tym zwiad i strzelanie nie zawsze idzie w parze... Plusem by było to, że różne jednostki wykorzystują różne współczynniki, czyli można się bawić - mag wali mądrością jak poświęci na to manę, a jak nie, to zostaje mu walka wręcz. Strzelec też musi walić zwykłym atakiem jak zostanie przyblokowany. itp. Tylko co z jednostkami o dużym współczynniku zwiadu, które NIE strzelają? Do tego chyba się nie nadają te moje współczynniki, to, że ktoś jest mądry, nie musi też oznaczać wielkiego powera magicznego. Trzeba by robić nowe współczynniki, co mija się z celem. Ta koncepcja raczej odpada.

5. Koncepcja Złączonych Współczynników. Chodzi o to, że np w szpiegostwie używasz sumy zwiadu i mądrości. W przeczesywaniu ruin mądrości i zwiadu. W dyskusji mądrości i charyzmy. W plądrowaniu walki i potworności itp. Walka angażowałaby np sumę walki i zwiadu/zwinności - do unikania ciosów. Minus jest taki, że to znowu dodawanie, no i o ile dla innych akcji być może ma to sens, o tyle dla walki to w sumie nie wiem, co by z tego miało wyniknąć. Zwykła matematyka? Dodawanie i porównywanie sum? Matematyki chcemy unikać.

6. Koncepcja Walki Na Całego. Zastanawiam się, jak walka powinna się prezentować na tle pozostałych akcji jednostek. Czy np walka będzie dziać się dużo częściej niż dyskusja? Czy dyskusja powinna być podobnie rozwinięta? Wydaje mi się, że jednak trzeba postawić na walkę, bo:
a) dyskutowanie ma w sobie zero emocji i napięcia. Podobnie budowanie, zbieranie surowców, plądrowanie, przeczesywanie ruin czy szpiegowanie. Nawet jak zrobię z tego jakieś minigierki, to nie powinny one być jakoś ultra zajmujące.
b) jednostki są projektowane jako walczące, nie ma minstreli, sędziów, dyplomatów czy emisariuszy. Są siepacze i mityczne stwory.
W związku z tym walka powinna być częścią kluczową wykorzystującą wszystkie współczynniki:
- Walka - jako atak
- Zwiad - jako inicjatywa
- Mądrość - jako punkty do magii lub bonusy przed samą walką (np. wywołanie zasadzki, obranie dogodnej pozycji, zdobycie przewagi, zobaczenie ustawienia jednostek wroga, zadanie im wstępnych ran)
- Praca - jako baza do punktów życia (powinno się wtedy nazywać inaczej), albo nie wiem, w ogóle z tego współczynnika zrezygnować.
- Charyzma - na początku walki dodaje się do bazowego poziomu morale.
- Groza - na początku walki odejmuje morale przeciwnikowi.

Natomiast pozostaje akcje niewaleczne wykorzystywałyby już bardzo oględnie pojedyncze współczynniki na zasadzie - jaka wartość, taki efekt. I tyle, żeby nie mącić. (chociaż tu koncepcja Złączonych Współczynników jest kusząca, bo trudno uzależnić szpiegostwo tylko od mądrości, zwiadu czy charyzmy, olewając te pozostałe).

To takie wstępne rozpoznanie naszych możliwości, daj znać, które koncepcje uważasz za rokujące i chciałbyś przyjrzeć się im bliżej.

Jeszcze uwaga co do chodzenia - raczej nie przewiduję opcji biegania po siatce w czasie walki. To jest już tak oklepane, że IMO nic ciekawego tu nie wniesie, a projektowanie tego to dużo roboty, no i głupio wygląda bez animacji chodzenia. Raczej widzę to więc jak bitwę kart wyłożonych na stół / jak w Disciples. To, co strasznie przedłużało walki w Heroes itp to były podchody. Opcja "czekaj", krążenie, kombinowanie - ok, można mieć z tego frajdę, ale mi zależałoby jednak na tym, aby był rozpierdol. Jeb jeb trzask prask i pozamiatane, walki nie mają się dłużyć. Najważniejsza jest ekonomia i rozwój :P A uzyskiwanie tejże przewagi taktycznej można zamarkować na wiele różnych sposobów (np szybciej atakujesz, wcześniej widzisz jakie jednostki gdzie wróg rozłożył i odpowiednio dokładasz swoje itp).
cecha cesze nierówna. Więc jak zamierzasz to ugryźć?
Ideałem byłoby, gdyby jednostka mająca wpakowane dużo punktów w słabe cechy (np nieprzydatne w walce), rekompensowała to sobie ultra mocną zdolnością specjalną odpalaną w czasie walki. Jeśli to nie pyknie, to dodam po prostu jakieś wagi. Np. mądrość mnoży się razy 0,7, a Pracę 0,6. I doliczę też zdolności specjalne.
Co do Zbrojnego/Weterana...
Nie no jasne xD Nie zrozumieliśmy się. Przerobiłem zbrojnego na weterana z zamiarem stworzenia zupełnie nowej jednostki zbrojnego. Stary obrazek zbrojnego idzie do śmieci, a tu go zestawiłem aby pokazać zmiany i pośmiać się, że razem wyglądają jak typowe ulepszenie z Heores xP

Oto moja nowa propozycja zbrojnego - Topornik.

ObrazekObrazek
Ok, pogadajmy o Ophanimie. Jaką masz na niego koncepcję?
Nie wiem xD Wyobrażałem go sobie jako takie unoszące się w powietrzu mityczne urządzenie, którego sama obecność sprawia, że serce bije mocniej i pojawia się dziwny niepokój. I np stają wszystkie maszyny wroga. Albo paraliżuje wszystkich na początku walki. Albo całkowicie blokuje korzystanie z magii. Albo daje ultra boosta wszystkim "zasilanym" jednostkom.

Jeszcze się też zastanawiam nad tym, czy te jednostki Ostateczne mają zawsze robić ropiździel militarnie, czy mogą też być overpowerami w innych dziedzinach i nadal będą warte świeczki. Chyba nie. A Ty jak sądzisz? Miałeś jakieś wyobrażenia, co on by mógł robić?
Sztuczny warunek, to samo co dominacja,
Taak, nauka miała początkowo stanowić alternatywne zwycięstwo, np przez odkrycie wszystkich technologii, ale potem uznałem, że chyba tego nie chcę. Grasz grasz, czujesz się silny, jest super i nagle jeb, przegrywasz, bo komp sobie liczył jakieś punkty szybciej od Ciebie. Poza tym w ogóle nie będzie drzewka technologii.
Odkąd finał nauki sprowadza się do jednostki Ostatecznej, myślę, że jest ciekawiej - tak jak z Graalem w Heroesie, daje dużą przewagę, ale wciąż liczy się kto kogo ostatecznie zdominuje.

Tego nie rozumiem. Plądrowanie powinno generować przeciwieństwo szacunku - wbijanie w nienawiść?
Ok, zakładałem, że w czasie pokoju nie możesz plądrować (wkurzałoby to gracza, ma niby pokój i chce się rozwijać, a tu ktoś mu jeb, plądrowanko z dupy). Może to słowo nie jest 100% adekwatne, ale chodzi po prostu o wbicie armią na tereny wroga. W czasie wojny wygrana walka generowałaby "szacunek" pokonanego - i znowu to też może nie jest najlepsze słowo. Może bardziej respekt, poważanie, punkty wpływu. I wtedy, jak już jesteś na terenach wroga i rozgromiłeś obrońców, to możesz użyć plądrowania plądrowania faktycznego i zdobyć surowce niszcząc wrogie struktury. I wtedy wbija się jak najbardziej do nienawiści.
nie rób, że jedna walka i po wszystkim.
No zależnie od poziomów tych punktów wpływów/szacunku - myślę, że średnio kilka walk i po wszystkim, i naturalnie możesz się nie zgodzić i ciągnąć wojnę dłużej, ale wtedy już kosztem nastrojów.
Przekombinowane. Nie prościej by po prostu każdy wyższy poziom zaawansowanych budynków kosztował trochę zasobów luksusowych? Tak jak Gildia Magii w hirkach.
Nie, bo chodzi o to, że nie będziesz miał zawsze dostępu do tych samych surowców luksusowych. Jedna nacja wytwarza powiedzmy krzesła, inna nacja naczynia, jedwab, a jeszcze inna rzeźbi jadeitowe figurki. Chodzi o rozwój rzemiosła i handlu, aby zbierać jak najwięcej różnych rodzajów tych surowców i dzięki temu móc stawiać coraz bardziej zaawansowane kulturowo i cywilizacyjnie budowle. Takie surowce "luksusowe" mam na myśli.
Natomiast jeśli chodzi o zaawansowane surowce budowlane - to tak, tutaj będzie jak w Hirkach. Tylko że nie chcę sytuacji, że na jakiejś mapie ktoś akurat nie dostanie dostępu do surowca, który jest kluczowy dla jego frakcji, dlatego muszę to jeszcze przemyśleć (pamiętajmy, że targowisko nie działa jak w Heroskach, że sobie pozamieniasz i elo, ale trzeba handlować z kimś, kto realnie posiada ten surowiec). Ideałem byłaby sytuacja, że każdy z graczy mniej więcej wie i ma w okolicy wszystkie rodzaje terenów z wszystkimi rodzajami zasobów i zależnie od chęci rozwoju w konkretną stronę (wymagającą konkretnych zasobów) będzie parł, aby zdobyć odpowiednie tereny, na których te zasoby pozyska. Dobrze byłoby zatem umożliwić rozwój do samego końca i wygraną, nie odblokowawszy kilku gałęzi (może religii?) które wymagają surowców, z którymi w tej partii akurat mieliśmy problem.
Myślę, czy zrobić to tak, że są cztery surowce luksusowe i cztery ścieżki religijne, z których każda wymaga jednego surowca... czy jednak łączyć to w różnych proporcjach, ale jedna ścieżka zawsze będzie miała jeden najważniejszy, pojawiający się w największych ilościach surowiec?


PS. Nie podoba mi się ten weteran jednak. Wróciłem do normalnej, szarej stali.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Hmm, przyznam, że combat z Disciples mi się w ogóle nie podobał, ale skoro chcesz bez chodzenia po planszy, to postaram się myśleć pod tym kątem.

Na razie parę różnych uwag:
Podoba mi się pomysł atakowania różnych współczynników i obniżania ich, niweluje to znany problem, że "the only hit point that matters is the last" i ranne jednostki są osłabione. Widzę tu jednak pewne problemy:
- To co mówiłeś, że jednostka, której walkę obniży do 0 tylko stoi i gapi się. Potencjalne rozwiązanie: doprowadzenie albo dowolnego współczynnika do 0 zabija/eliminuje jednostkę. Tylko wtedy łatwo zabić jakiegoś uber bossa, która ma 10 Walki i 1 Zwiadu.

Lub inne potencjalne rozwiązanie:
W walce sumuje Walkę, Pracę i Zwiad do jednej puli.
- Musisz wtedy wprowadzisz system leczenia obrażeń i uważać, że gracz by się nie pogubił, którą jednostkę ma ranną, którą nie.
- Plus trochę kłoci się to z Twoją koncepcją, że nie ma "ukrytych" modyfikatorów i jeśli widzisz dwie takie same jednostki to są to TAKIE SAME jednostki, a nie że po sprawdzeniu jednej, okazuje się, że ma ona jakieś ukryte modyfikatory, które robią ją o niebo silniejszą (czy w tym przypadku, przy ranach, słabszą).

Ale sam pomysł mi się podoba i chciałbym, by dało się to zaimplementować.

Nie podoba mi się pomysł łączenia współczynników (atak taki to Walka + Mądrość, atak siaki to cośtam). Ma być WISWYG (What You See Is What You Get) i nie żeby trzeba pamiętać, co się sumuje z czym, przy jakim ataku.

Podoba mi się koncepcja Walki na Całego, ale pytanie czy Ci nie pokomplikuje za bardzo.
Bubeusz pisze:
17 paź 2022, 13:33
I np stają wszystkie maszyny wroga.
Nie twórz jednostek specjalnych, które działają tylko na niektórych przeciwników, zwłaszcza, że akurat poza Cechem nie ma innej frakcji, która tak mocno by na machinach polegała. Mark Rosewater z Magic: the Gathering (fajny facet, polecam jego tumblra jeśli kogoś interesuje design, głównie karcianek but still) o tym pisał, że trzeba bardzo uważnie balansować flavour/lore i gameplay. Czasami nawet relatywnie bezużyteczne umiejętności dają smaczek jeśli mają flavour, czasem to tylko drażni. Jako przykładu użył robienie kart Rycerzy, którzy mają np. bonus przeciwko Smokom. Fajna jedna taka karta, ale jeśli jest ich za dużo a nie trafisz na żadnego gracza, który ma Smoki to dupa. Wiadomo, że MtG to inna gra, ale to jako przykład, byś nie robił jednej frakcji, która masakruje maszyny, a jest słaba przeciwko wszystkiemu innemu.

Nie mam pomysłu na Ophanima. Wróciłbym do naszej rozkminy na temat jednostek specjalnych i bossów. Wg. jednostki specjalne powinny sprawiać, że następuje synergia i frakcja robi lepiej to, co jest jej siłą. Czyli patrzymy na strategię/doktrynę militarną Cechu i jak Ophanim może w tym pomóc.
Bubeusz pisze:
17 paź 2022, 13:33
Jeszcze się też zastanawiam nad tym, czy te jednostki Ostateczne mają zawsze robić ropiździel militarnie, czy mogą też być overpowerami w innych dziedzinach i nadal będą warte świeczki.
Zgadzam się, ale i tak zawyżyłbym sumę ich cech, bo nie wiem czy sam Zwiad jest na tyle cenny, że zrobienie Ophanima overpowerem w tej dziedzinie tłumaczy jego przydatność.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Podoba mi się pomysł atakowania różnych współczynników i obniżania ich
:) Ja teraz też widzę w tym coraz więcej potencjału. I będzie świetnie pasowało do relaksacyjnego charakteru tej gry.
To co mówiłeś, że jednostka, której walkę obniży do 0 tylko stoi i gapi się
W sumie to można zrobić po prostu, że nie da się wyzerować ataku. Że ostatni punkt ataku spada jako ostatni.
W walce sumuje Walkę, Pracę i Zwiad do jednej puli.
Tak, to jest niegłupie również dlatego, że istnieje ryzyko, że gracz (zwłaszcza młodszy) się pogubi. Trzy cyfry i ciągle trzeba dodawać i nie widać na pierwszy rzut oka pełnej puli HP - to będzie frustrować. Myślę sobie o tym, żeby tylko na czas walki pojawiał się na obrazkach licznik życia w postaci cyfrowej: 15/15 i dodatkowo np jak w Disciples, wraz z otrzymywaniem hitów czerwony pasek zalewał stopniowo obrazek jednostki:

Obrazek

Dodatkowo na tych obrazkach widać ikonki wszelkich czasowych "modyfikatorów ukrytych", to jest trucizny, paraliże, osłabienia, wzmocnienia eliksirami itp.

Problem się robi, kiedy chcemy odpowiedzieć sobie na pytanie co po walce. Czy te rany zostają? Czy jednostki znów stają się idealnie zdrowe (niezbyt fajnie), czy np co turę wraca im +1 do niepełnych współczynników? Wtedy tak jak mówisz - pojawia się problem, że ta sama jednostka może mieć różne wartości współczynników. Trzeba by ją wyraźnie oznaczać (np wspomnianym czerwonym paskiem), co sugeruje, że nie jest w pełni sił. Ale też istotne, jakich dokładnie sił jej brakuje, czy ataku, czy zwiadu, więc powinniśmy niepełność każdego współczynnika oznaczać osobno.

Na szczęście plus jest taki, że ta sytuacja irytuje i wkurza tylko wtedy, kiedy jesteśmy negatywnie zaskakiwani - kiedy wróg okazuje się silniejszy niż myśleliśmy. Jak okazuje się być ranny i mniej groźny niż zakładaliśmy, to raczej jest to miła niespodzianka :) Więc nie martwiłoby mnie to jakoś bardzo, jedynie kwestia oznaczenia własnych rannych jednostek (aby wiedział, że jak poczeka to staty się zwiększą).

Myślę, że wezmę tę koncepcję. I wtedy byśmy mieli taki podział:

Walka, Zwiad i Praca sumowałyby się do HP, a Charyzma, Groza i Mądrość do MP (mental points?), które byłoby odpowiednikiem HP w dyskusjach.

Sugeruję zmienić nazwy współczynników:
- Walka -> Siła
- Zwiad -> Mobilność
- Praca -> Wytrzymałość

Trochę ciągle mi ta Praca zgrzyta. Czy jako wytrzymałość będzie lepsza? "Jednostka przynosi tyle surowca, ile wynosi jej wytrzymałość." "Prace nad wnoszeniem budowli postępują w zależności od współczynnika wytrzymałości budowniczego". No nie brzmi to jakoś przekonująco. A jakie jeszcze miałbyś propozycje? Kondycja? Udźwig?
Myślę sobie tutaj o Górniku czy Inżynierze, który jakimś super koksem nie jest, a pracę ma też dużą. Te współczynniki muszą też im odpowiadać (np Kowal - potężny chłop - ma pracę 3, a Inżynier - podstarzały, mały gnomik - pracę 4) - albo zostać odpowiednio zmienione, i wtedy inżynierowi wskoczy mądrość, a praca zmaleje. A może do budowy wymagać i Mądrości (projekt?) i Pracy (wykonanie?). Tu znowu się kłania ta koncepcja współczynników łączonych. Ale może nie trzeba by bezmyślnie sumować, tylko dać osobne właściwości np. każdy budynek wymaga ileś mądrości, aby w ogóle móc go postawić, a praca określa, jak szybko będziesz go stawiać?
Moim zdaniem jest to dobre rozwiązanie również dlatego, że wyklucza bezmyślne potwory (które jednak jakąś pracę mają) z rozpoczynania i organizowania budowy; musi im towarzyszyć ktoś myślący, mający przynajmniej 1 mądrości.
Podoba mi się koncepcja Walki na Całego, ale pytanie czy Ci nie pokomplikuje za bardzo.
Trochę może pokomplikować. Tzn samo obliczanie morale na początku bitwy działoby się automatycznie i z tym nie ma raczej problemu. To, co komplikuje względem naszych ustaleń, to praktycznie tylko mądrość. Chyba, że akurat mądrość wyjątkowo nie brałaby udziału w walce (bierze udział praktycznie we wszystkich innych akcjach, więc jest to jakoś uzasadnione).
Nie twórz jednostek specjalnych, które działają tylko na niektórych przeciwników
True that. Dzięki za uwagę.
jednostki specjalne powinny sprawiać, że następuje synergia i frakcja robi lepiej to, co jest jej siłą. Czyli patrzymy na strategię/doktrynę militarną Cechu i jak Ophanim może w tym pomóc.
Bardzo słuszna uwaga. No to skoro w Cechu jest dużo maszyn, to odwróćmy schemat - Ophanim nie osłabia maszyn wroga, tylko ultra boostuje maszyny sojusznicze? xP Np zwiększając ich wytrzymałość, co jest zgodne z doktryną Cechu.
Chociaż gorzej, jak akurat pójdziemy ścieżką, w której nie ma dużo maszyn. Wtedy Ophanim nie będzie przydatne.
Ewentualnie Ophanim czyni jednostki wroga podatnymi na atak Ogniem / Energią. Coś takiego?
i tak zawyżyłbym sumę ich cech
Może i masz rację. Zwiększymy trochę.

No i na koniec, przed państwem Czarodziej. Mój brat powiedział, że nie umie go sobie umiejscowić w żadnej kulturze. Niby Chiny, ale nie do końca, no i trochę steampunk... Cieszę się z tej recenzji, bo o to mi chodziło - stworzenie czegoś, co gdzieś tam czerpie i nawiązuje, ale nie łączy się jednoznacznie (efekt tak jak w Heroes 3 swoją drogą, gdzie mamy arabskie pawilony, ale na śniegu, celtyckie lasy, ale ze stylistyką dalekowschodnią, itp).

ObrazekObrazek

A Ty co myślisz? Tylko muszę poprawić ten efekt czaru, bo nie spodziewałem się, że to światło tak źle wyjdzie. I przy okazji jeden rękaw.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Edycja:

ObrazekObrazek

Uf. Od razu lepiej :P

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Ugh, zapomniałem jakie Disciples były paskudne.

Czarodziej mi się podoba. Chiny ewidentnie, jeśli pominąć kamizelkę, spodnie i buty. Ale kapelusz, szata, ta... bo ja wiem, szarfa runiczna? No i broda. Sędzia Di jak nic.
Ach, myślałem, że światło to dym i mi się podobało :P ale podoba mi się, że sam krąg nawiązuje do Ophanima.
Problem się robi, kiedy chcemy odpowiedzieć sobie na pytanie co po walce. Czy te rany zostają? Czy jednostki znów stają się idealnie zdrowe (niezbyt fajnie), czy np co turę wraca im +1 do niepełnych współczynników? Wtedy tak jak mówisz - pojawia się problem, że ta sama jednostka może mieć różne wartości współczynników. Trzeba by ją wyraźnie oznaczać (np wspomnianym czerwonym paskiem), co sugeruje, że nie jest w pełni sił. Ale też istotne, jakich dokładnie sił jej brakuje, czy ataku, czy zwiadu, więc powinniśmy niepełność każdego współczynnika oznaczać osobno.
Yup, moim zdaniem robienie osłabiania jednostek tylko na czas bitwy to jest marnowanie potencjału tego pomysłu. Jestem za tym, żeby przenosiło się po walce i powoli regenerowało. To też daje pole do popisu dla takich rzeczy jak: budynki typu szpital, które przyspieszają regeneracją, specjalną cechę jakiejś frakcji, że się leczą szybciej, jednostki które przywracają cechy innych (np. w Cechu Rzemieślnik/Mistrz Golemów/Inżynier naprawiający maszyny).
Bubeusz pisze:
18 paź 2022, 13:13
W sumie to można zrobić po prostu, że nie da się wyzerować ataku. Że ostatni punkt ataku spada jako ostatni.
Good idea, ale wtedy to nie może być Atak, zwłaszcza jeśli zamienimy Pracę na Wytrzymałość. To byłoby dziwne, że ostatnim punktem, zabranie którego dobija jednostkę jest Atak a nie Wytrzymałość czyli życie. Zresztą przyznam, że mi się nazwy Praca i Zwiad podobają. Tak jak mówisz, wydobywanie zasobów, wznoszenie budowli w liczbie/wartości równiej Wytrzymałości, nawet jeśli ma sens, nie brzmi intuicyjnie. A Zwiad to nie tylko Mobilność. Nie wiem, czy masz takie bajery, ale wysoki Zwiad może mieć jednostka o niskiej mobilności, np. szpieg, który siedzi przebrany za krzaczek i się gapi przez lunetę.
Mój pomysł, aby po jednej walce kończyć wojnę miał być właśnie rozwiązaniem tego problemu - aby dać czas przeciwnikowi na regenerację, a nie dojeżdżać go do końca, wiedząc, że stracił armię i nie ma się jak bronić.
I tu Cię nie zrozumiałem, my bad, bo w Hirkach cała gra była jedną wojną, nie było zawierania pokojów itp., więc wygranie wojny = pokonanie gracza. Tak, jestem jak najbardziej za tym, żeby pokonanie przeciwnika należało rozłożyć na kilka konfliktów.
Ale może nie trzeba by bezmyślnie sumować, tylko dać osobne właściwości np. każdy budynek wymaga ileś mądrości, aby w ogóle móc go postawić, a praca określa, jak szybko będziesz go stawiać?
Moim zdaniem jest to dobre rozwiązanie również dlatego, że wyklucza bezmyślne potwory (które jednak jakąś pracę mają) z rozpoczynania i organizowania budowy; musi im towarzyszyć ktoś myślący, mający przynajmniej 1 mądrości.
A to dla mnie to już przekombinowane. Nie mam nic przeciwko by bezmyślne potwory coś budowały. Zawsze jest domyślnie, że gracz ma jakąś nad nimi kontrolę, więc może im nakazać i sterować nimi. Już bym się nie bawił w takiego rzeczy.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Ogniomiot. Ciekaw jestem opini. Wydaje mi się jednak trochę mocno futurystyczny ^^ Może powinienem chociaż tę zbroję bardziej uśredniowiecznić, te klocki na kolanach czy coś...
ObrazekObrazek
Yup, moim zdaniem robienie osłabiania jednostek tylko na czas bitwy to jest marnowanie potencjału tego pomysłu. Jestem za tym, żeby przenosiło się po walce i powoli regenerowało.
No to tu się zgadzamy, tak zróbmy. Mam nadzieję, że nie będzie mieszać za bardzo, jeśli będzie jasne, która jednostka ma maksa, a która jest ranna.
przyznam, że mi się nazwy Praca i Zwiad podobają
Wtedy z kolei w walce będzie dziwnie brzmiało, że pracę też dodajesz do punktów życia. Myślę sobie nad tym, aby w ogóle tego nie nazywać, tylko zawsze w opisach dawać kropkę odpowiedniego koloru. Będzie wiadomo, o co chodzi.
A Zwiad to nie tylko Mobilność. Nie wiem, czy masz takie bajery, ale wysoki Zwiad może mieć jednostka o niskiej mobilności, np. szpieg, który siedzi przebrany za krzaczek i się gapi przez lunetę.
No właśnie tu się robi tricky. Bo jeśli tak potraktuję zwiad, to ten współczynnik straci swój sens do określania zasięgu dostępnych pól na mapie oraz inicjatywy w walce. Dlatego chciałem do szpiegowania włączyć też mądrość, że zwiad + mądrość. No ale wtedy by było dziwne, że podstarzali mędrcy tak sobie świetnie radzą w zwiadzie (trzecim okiem chyba xP)... więc ostatecznie najprościej będzie chyba jednak nie robić szpiegów przebranych za krzaczki (ew. dać im niski zwiad i extra bonus do zwiadu w zdolności specjalnej).
to już przekombinowane. Nie mam nic przeciwko by bezmyślne potwory coś budowały.
Możliwe, że masz rację, że gracza będzie to wkurzać, jeśli musiałby myśleć aż o dwóch współczynnikach do tak banalnej akcji jak budowanie (gdzie w większości gier żaden współczynnik nie ma znaczenia, po prostu wydajesz surkę i budują). No to możemy z tego zrezygnować, żodyn problem.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Hmm, no dobra, jeśli chodzi o ogniomiota, to nie jest moja ulubiona jednostka, ale moje zastrzeżenia mają charakter całkowicie subiektywny. Nie jestem fanem technologii, czy tu steampunka czy magitechu w grach fantasy, który jest zbyt podobne do istniejącej obecnie technologii (z tego samego powodu nie jestem fanem Grenadiera). Tak samo o ile podoba mi się IDEA the Forge w Might and Magic (w końcu elementy SF były tam od zawsze) to nie podobało mi się wykonanie: piły tarczowe/łańcuchowe, miotacze ognia, jet packi itp.

Wolę, gdy mój magitech wygląda tak, ze nie wiadomo czy to magia czy technika. Dwa przykłady, które najbardziej lubię przywoływać pod względem tego, jak chciałbym by Forge wyglądać w Hirkach to protossi ze StarCrafta i bad guys z filmu/serii Stargate.

No, ale tak jak mówię, to moje indywidualne widzimisię, a estetyka Cechu jest taka a nie inna, więc Ogniomiot bardzo do niej pasuje i ma uroczy uśmiech piromana.

Jestem dalej przeciw łączeniu takich współczynników jak Zwiad i Mądrość. Ale to jak chcesz Zwiad nazwać?
Hmm, to może Pracę nazwać jednak Wytrzymałością a Atak zmienić na Siłę? Siła = Krzepa, Kondycja, bardziej pasuje do życia.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Szczerze smoku, to ja mam podobne odczucia i preferencje jeśli chodzi o magitech. Rysując tego typa ewidentnie nie zadbałem, żeby go bardziej uśredniowiecznić. W ruch poszły referencje i obrazki z sieci, bo chciałem zobaczyć, jak taki flamethrower w ogóle wygląda i potem bezrefleksyjnie je przyjąłem. Pomyślę jeszcze, czy uda się coś tu zmienić jeszcze. Przede wszystkim myślę o zbroi i ewentualnie coś dodać do tego kubła na plecach. Spluwę też można nieco bardzo uprowizornić.. Ale też nie wiem, bo jak to będzie zbijane z desek i gwoździ, to trochę obniży high levelowość tej jednostki. Będzie wyglądać na wieśniaka, co to w szopie sklecił.
Ale to jak chcesz Zwiad nazwać?
No właśnie. Mobilność, Zwinność... Szybkość może po prostu?

Jeśli zamieniamy walkę, to wtedy:

Siła
Szybkość
Wytrzymałość
Mądrość
Charyzma
Groza

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Co do ogniomiota:
Nie, robienie z tego prowizorki to nie jest dobry pomysł. Powiedz mi, czy w założeniu Twoje jednostki będą miały animację ataku czy nie?
Jeśli tak, to można w ogóle odejść od typowego miotacza ognia i na przykład dać mu rękawicę miotającą płomienie albo maskę, dzięki której będzie ział ogniem, podłączoną do tego zbiornika. Ale jeśli nie masz animacji i nie będzie widać z czego te płomienie idą, to niestety musi być miotacz jako taki.
Siła
Szybkość
Wytrzymałość
Mądrość
Charyzma
Groza
Bardzo RPGowo. Podoba mi się. Hmm, chyba że Charyzma/Groza zmienić na Dyplomacja/Zastraszanie?
Bardzo słuszna uwaga. No to skoro w Cechu jest dużo maszyn, to odwróćmy schemat - Ophanim nie osłabia maszyn wroga, tylko ultra boostuje maszyny sojusznicze? xP Np zwiększając ich wytrzymałość, co jest zgodne z doktryną Cechu.
Chociaż gorzej, jak akurat pójdziemy ścieżką, w której nie ma dużo maszyn. Wtedy Ophanim nie będzie przydatne.
Ewentualnie Ophanim czyni jednostki wroga podatnymi na atak Ogniem / Energią. Coś takiego?
Wróćmy do mojego ulubionego Ophanima (btw. to jest właśnie ŚWIETNY przykład tego, jak lubię by magitech wyglądał):
1. Jeśli dobrze liczę to z 35 jednostek cechu jedynie 13 używa ognia/energii. Z jednej strony podoba mi się, że nie jest cech cały na jedno kopyto, ale jednak nie wiem, czy nie rozmywa to za bardzo tej frakcji i może bym zwiększył tę proporcję.
1.1. Na przykład: Fantom i Cherufe powinni mieć Ogień, ew. Ogień i coś jeszcze.
1.2. Strzelec nie może mieć Obucha. Już Ostrze bardziej pasuje, kula jednak wbija się w ciało.
1.3. Azer - nie wiem, czy nie dać mu Ognia ewentualnie Ognia dodatkowo.
1.4. Z innych rzeczy, jak cenny jest jest gameplayowo dostęp do nowych rodzajów ataku? Bo na przykład Wspólnota jeśli dobrze widzę daje aż dwie jednostki używające Umysłu.
1.5. Alchemik - rozumiem, czemu wybrałeś Rozkład, ale jako jedyna jednostka z tym atakiem to on a) pasuje trochę jak pięść do nosa do frakcji, b) przy awansie na Czarodzieja/Astralnego Klucznika się mu zmienia tym ataku, a że jest jedynym, który ma Rozkład we frakcji to gracz może nie chcieć stracić tego Rozkładu i dochodzimy do omawianego przez nas problemu, że awans czasami nie jest dobry. Może by mu dać Ogień (alchemia = wybuchy itp.?).
2. Dobra, zrobiła się dygresja na temat samej frakcji, wróćmy do Ophanima. Jak by miał dzialać? Wychodzę z założenia, że jak gracz odblokuje fajną jednostkę, to chce nią grać, a granie nią oznacza atakowanie/wykorzystywanie speciali. Dlatego nie dawałbym mu pasywu obniżającego odporność na Ogień/Energię, ale może jego atak by nakładał debuff, który obniża te wartości?
3. Rozumiem czemu Ophanim ma Ducha, ale może jednak dać mu Energię? Chociaż... ten Duch tu fajnie pasuje. Tylko trochę dziwi, że atak Duchem miałby osłabiać pod względem Energii i Ognia.

Właśnie, są u Ciebie ataki obszarowe itp? Jak pod tym względem wygląda walka?

Ok, na razie to tyle. Tego co mi na discordzie napisałeś to średnio zrozumiałem, może dlatego, że gdy to czytałem nie miałem możliwości zerkania na temat z jednostkami. Może wyciągnij z tego jakieś tl, dr i napisz tu, to się odniosę.

Zacznij też już wrzucać jednostki do pozostałych frakcji (wiadomo, na razie bez obrazków), bo chętnie się poodnoszę do ich sfery fabularnej, a wrzucenie ich i tak potrwa.
Veni, rescripsi, discessi