Taak, dokładnie tak myślałem z tą matmą jak Ty.
Minus: chyba wtedy by trzeba stworzyć nową cechę dla jednostki, morale?
Tak, zdecydowanie. Pytanie, czy i tak bym nie musiał. Ale to już nie musi być w kulkach.
co jeszcze mieliśmy obgadać?
Szczerze to też już nie pamiętam...
posunąłeś się coś dalej, stworzyłeś coś nowego, wymyśliłeś nowe koncepcje, wpadłeś na nowe przemyślenia?
Szczerze mówiąc tak.
Dość dramatyczne nawet powiedziałbym.
Spróbuję Ci wyjaśnić jaki był tok rozumowania.
Gdzieś z tyłu głowy miałem cały czas Wesnotha i to, że tam tak świetnie się wykorzystuje teren oraz odporności/słabości jednostek. To mi się podobało. Zacząłem rozpisywać moje możliwości tworzenia AI oraz przemieszczania się jednostek po mapie i generalnie co mi wyszło:
1. W przypadku braku przemieszczania się, tylko uznania, że wszystkie jednostki są zawsze dostępne do akcji jak gracz zdecyduje się gdzieś pójść i kogoś zaatakować mamy następujące plusy i minusy:
+ nie trzeba liczyć ścieżek
+ unikamy bezmyślnego gonienia się bohaterów i zostawiania zamku bezbronnego.
+ unikamy bardzo trudnych decyzji AI, które jednostki gdzie wsadzić, wysłać, jak podzielić itp.
- nie unikamy bardzo uciążliwego w late game decydowania co turę za każdą jednostkę, co ma robić i gdzie iść
- powodujemy bardzo duży problem z odkrywaniem mapy - bo jeśli jednostki są wszędzie i mogę je posłać, gdzie chcę, to czyli mogę przeskoczyć pilnującą przejścia straż i wysłać wojsko za ich plecami aby zebrały bronione surowce i odkrywały dalej mapę? Słabo. A jeśli miałbym liczyć kolizje i gdzie jakie przejścia są zablokowane to potrzebuję lokaliację jednostek względem której będę to liczyć i wraca problem z wyszukiwaniem ścieżek
- sterowanie jest bardzo nieintuicyjne dla usera, bo najpierw wybiera miejsce i akcję, a potem przydziela do niej jednostki z puli. Zazwyczaj jednak decydujemy najpierw kto, a potem gdzie i co.
- pojawiają się bardzo creepy sytuacje, kiedy w jednej turze masz swoje jednostki na jednym końcu mapy, a w drugiej turze za chwilę wszystkie są w drugim końcu mapy, a w trzeciej turze każda w innym miejscu robi coś innego. Myślę, że raz, że psuje to immersję, dwa, że uniemożliwia bronienie się przed wrogiem (wystarczy że odkryje nasze tyły i już żadne fortyfikacje z przodu nie mają sensu), a trzy że jest po prostu awkward.
- pojawiają się głupie sytuacje, kiedy wysyłasz jedną jednostkę po surowiec i np wróg chce ją zaatakować. No to wtedy co, rozpoczyna walkę i wszystkie twoje jednostki nagle są aktywne i walczą? Trochę będzie irytować, że nie można usunąć niewygodnego frajera podbierającego nam surowce bez otwartej walki z całą armią imperium. Ewentualnie w ogóle by się nie pojawiał na mapie jako odrębna jednostka, ale wtedy jeszcze bardziej będzie irytować, że surowce znikają ci z mapy, a ty nawet nie wiesz, jaki cwel je podebrał.
- mapa świata, na której nic się nie przemieszcza, będzie wyglądać smutno, pusto, w marazmie, nieatrakcyjnie. Duża doza radości płynie właśnie z eksploracji, że jest ten ruch ze znanego w nieznane, że się zagłębiasz, odkrywasz aktywnie, a nie klikasz i ci się odkrywa samo, że niby tam poszły twoje jednostki, mimo że nawet tego nie widać.
Ogólnie wyszło mega dużo problemów z tą koncepcją, która miała być prosta i umożliwić mi ominięcie wielu trudności projektowych z AI.
Zdecydowałem, że jednak z ruchu jednostek nie mogę zrezygnować. Ogólnie wyszukiwanie ścieżek nie jest tragedią, mam do tego nawet plugin, więc dam radę.
2. I teraz jeśli jednostki mają się poruszać po mapie, to jak? Mam trzy opcje.
a. Albo biegają każda luzem jak w Civilization V
b. Albo wsadzam je do bohatera jak w Heroes
c. Albo robię jakieś wygibasy z prowincjami, że jednostki chodzą luzem, ale jak atakują, to w obrębie jednej prowincji wszystkie tam się znajdujące wchodzą w skład drużyny do bitwy.
Opcję b odrzuciłem z wymienionych gdzieś wyżej powodów, poza tym nie chcę tak 100% kopiować Heroesa. Herosi nie pasują mi do koncepcji gry, bo są uberkoksami, a tu chcemy eksponować przydatność i walory samych jednostek, a nie półbogów, dla których są one ledwie mięsem armatnim.
Opcję c odrzuciłem, bo robienie prowincji, chociaż zdawało się brzmieć całkiem atrakcyjnie, nadal nie rozwiązywało wielu problemów z UI (jak userowi wyjasnić, że raz wydaje rozkaz jednej jednostce, a raz wszystkim w prowincji itp), to jeszcze kreowało nowe problemy (jak zaprojektować i wykrywać, które pola mapy należą do jakiej prowincji itp), które może i dałoby się rozwiązać, ale po co sobie aż tak komplikować życie...
Została mi opcja a.
I tu się pojawia sytuacja, w której bez sensu staje się prowadzenie bitwy na osobnym ekranie w metodzie karciano/disciplesowej. Jeśli chcemy uniknąć powracającego problemu "które jednostki kwalifikują się do bitki", to one powinny raczej się naparzać na tej samej mapie świata.
I powstało mi coś w rodzaju Wesnotha. Mógłbym wtedy bardziej wyeksponować różnice między jednostkami, ich odporności, preferencje terenowe itp, rozbudować ciekawą taktykę z blokowaniem, atakami na odległość, omijaniem bloków przez jednostki latające itp. To rozwiązanie wydaje się najbardziej smooth pod kątem zarówno AI, jak i sterowania - nie ma żadnych problemów ze zrozumieniem tej idei przez gracza, z teleportowaniem się jednostek, z decyzjami co do jakiej drużyny pakować, jedyny problem, jaki zostaje, to kwestia poruszania się wieloma jednostkami na raz co turę.
I tu weszła inspiracja z Majesty i zacząłem poważnie rozważać pomysł, że jednostki są do pewnego stopnia autonomiczne i same decydują, gdzie pójdą, a gracz może jedynie:
I. Ustalić im preferowane zachowanie - np agresywne sprawi, że jednostka będzie bardziej chętnie odkrywać nowe tereny i walczyć.
II. Oznaczyć miejsca priorytetowe - np zabić mi tego potwora jak najszybciej/unikać tej strefy/naprawić ten budynek - które podbiją ważność tych akcji.
Najlepsze w tym rozwiązaniu jest to, że tak czy tak muszę zaprojektować chodzenie automatyczne, bo AI, więc nawet jak wyjdzie irytująco i zdecyduję się oddać graczowi sterowanie nad jednostkami, to i tak praca nad systemem automatycznym nie będzie zmarnowana. Można nawet zrobić tak, że połączyć oba systemy i wśród automatycznych "zachowań" jednostek będzie też do wyboru kontrola bezpośrednia przez gracza i gracz będzie mógł sobie wybrać, którymi jednostkami chce kontrolować, a które przełącza na zachowania automatyczne.
Podsumowując, żeby ten post się nie zrobił za długi, jest to duża, ale IMO obiecująca zmiana, które jednak będzie mogła wymagać przemyślenia charakterystyk jednostek na nowo. Czy kolorowe kulki zdadzą tu egzamin? Czy mechanika z prawdopodobieństwem trafienia/skalą obrażeń nie byłaby bardziej adekwatna?
Z takich adhocowych minusów, jakie widzę, można dopisać jeszcze:
- przeniesienie ciężaru rozgrywki jednak na bitkę i uniemożliwienie otwierania dodatkowych ekranów minigierek z np przeszukiwaniem ruin czy dyskusją dyplomatyczną. No ale to, że sobie umyśliłem, że gra ma być bardziej logiczna, a nie będzie, nie tyle będzie błędem, co zmianą koncepcyjną.
- Generalnie wszystkie akcje będzie trzeba robić z poziomu mapy świata, znikną dodatkowe ekrany i to może trochę zubożyć grę, ale może być też in plus - raz, że mniej roboty, a dwa, że znikną jakieś zbędne rozpraszacze, momenty wybijające z main game loopa, a gra zyska płynność i spójność i większą prostotę. Bo przyznam się, że cały czas się boję, że takie mechaniki jak dyskusja dyplomatyczna między armiami okażą się totalnym nieatrakcyjnym niewypałem w grze gdzie wszystkie jednostki są projektowane pod walkę. Gracz będzie chciał walczyć, kto ci wybierze dyplomację? Tylko w momentach, gdzie już i tak lepiej zrobić autowalkę i jak najszybciej przejść do dalszej części gry.
- gracz będzie nieustannie miał poczucie, że jego jednostki gdzieś tam wędrują, zabijają się i jest ryzyko wojny i strat, podczas gdy ideą gry była chillera utopia, relaks, spokój. W Heroes jest tak, że dopóki sam nie zadecydujesz, że chcesz walczyć, to cię żaden neutrals nie dziabnie i ta harmonia pomiędzy chillerą, ładnymi widoczkami i muzyczką, a szybszym tempem pojawiającej się co jakiś czas walki jest fajnie zachowana. Tego efektu "niepokoju" w czasie gry boję się najbardziej, ale gdyby zrobić tak, że nowe jednostki przychodzą często i równoważą te ginące, albo że przeciwnie, jednostki nie giną za często bo ranne zawsze uciekają do stolicy się wyleczyć, to to uczucie się zminimalizuje. I będzie można uzyskać pewnego rodzaju harmonię i stabilność w czasie rozgrywki, z trudniejszymi momentami tylko jak inne imperium świadomie napada gracza.
Jestem ciekawy, co myslisz, bo pewnie srogo Cię tym zaskoczyłem
