Gra Buba - Dyskusje

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Gdyby to jeszcze była kwestia "awansować czy nie", to pół biedy
Moim zdaniem jeśli gracz rozważa sens awansu, to jest to błąd projektowy. Awanse powinny być pozytywnymi wzmocnieniami, nagrodami, a co to za nagroda, której się nie opłaca przyjmować?

Jestem właśnie po rozkminie, jak bym to widział u siebie. Pierwotny plan zakładał, że na pewnym etapie gry przyjmujesz wiarę w bóstwo słońca lub księżyca i wtedy automatycznie dla wszystkich jednostek odblokowuje Ci się jedna ścieżka awansów, a zamyka druga. Ostatecznie jednak uznałem, że dużo lepiej jest zamiast podejmować jeden wybór taktyczny na całą grę (jakie bóstwo przyjąć), podejmować tych wyborów więcej i częściej, indywidualnie dla każdej awansowanej jednostki, i dodatkowo - aby wybór jednej drogi nie zamykał możliwości awansowania drugą. Po prostu trzeba będzie wybudować odpowiednie budynki i przyjąć odpowiednich bogów - ale przecież politeizm to nic złego :) Ostatecznie więc rozbudowanie całego zamku i uzyskanie dostępu do wszystkich rodzajów awansów będzie możliwe w czasie jednej rozgrywki - bo czemu nie - tylko wiadomo, koszt w surowcach i balansowaniu łaskami bóstw znacznie tą rozbudowę wydłuży. A w praktyce i tak przez większą część gry będzie się szło jedną ścieżką, bo łatwiej i wygodniej, no i lepiej mieć jak najwięcej awansów różnych jednostek niż inwestować w wersje alternatywne dla jednej jednostki, jednocześnie mając możliwości awansu dla innej wciąż jeszcze nierozwinięte.

Ergo, same plusy przy jednoczesnym zachowaniu plusów pierwotnej koncepcji.

Muszę teraz postarać się tak opracować te ścieżki awansu, żeby uniknąć "tracenia" czegokolwiek wraz z awansem. Awans to powinno zawsze być tylko dodawanie.
patrząc po forach i discordzie, ludzie uwielbiają tę opcję i ślęczą nad nią sporo
A to ciekawe info. Dobrze wiedzieć. Ale uważam, że nawet jeśli wprowadza się takie możliwości, należy zadbać, żeby było to jak najbardziej intuicyjne, kontekstowe, samowyjaśniające się i przede wszystkim, nie mylące. A dwie jednostki, które tak samo wyglądają, ale mają różne współczynniki i zdolności, uważam za rzecz mylącą - czyli błąd projektowy. Jeśli zmienia się nazwa i grafika, to pół bidy. Natomiast fajnie jest znać cały proces i wszystkie możliwości "awansu" aby wiedzieć z czego się wybiera i mieć jasne przesłanki, na bazie których podejmujemy decyzję, kogo w co wyekwipować czy na co awansować. A w grach tego typu bardzo często różnice są niewiele znaczące (pamiętam chociażby alternatywne ulepszenia w dodatkach czy modach do Heroes 5 - jeden ma minimalnie więcej obrony, drugi ataku... ale w sumie to co z tego.
Dlatego jestem zwolennikiem awansowania w całkiem nowe jednostki, aby nie było wątpliwości, że coś się zmienia i że ta zmiana ma duży wpływ na rozgrywkę, ergo warto o nią walczyć i zdobycie jej jest realną nagrodą dla gracza (ok, przyznaję, że w Heroes cieszyły upgrade'y nawet jeśli zauważalnie zmieniała się tylko kosmetyka. Choć była to główne radość z gatunku wypełniania paska postępu - budowania w pełni awansowanej armii).
Kolejne punkty decyzyjne: mody wymaganą rzadkiego zasobu
To jest mega fajne. Myślę, że chciałbym tego typu rozwiązania zastosować w swojej grze.
w ogóle mi to zabija immersję, jak jednostki tylko stoją i się gapią na siebie i czasem tylko zaatakuję.
Huhm. Każda gra strategiczna ma tego zonka, że całe armie stoją i się na siebie patrzą, a jedna jednostka podchodzi i kogoś bije, a ten ktoś się w ogóle nie broni, tylko przyjmuje cios, bo nie jest jego tura. IMO zawsze wygląda to bardzo źle i nierealistycznie, niezależnie od tego, czy się ruszają, czy nie ruszają xP Ale godzimy się na tego typu uproszczenie, aby ogarniać, co się dzieje na polu bitwy.
Bitwy w Disciples były tak nuuuudne, że po paru godzinach odłożyłem tę grę.
Mnie w bitwach w Disciples nakręca to, aby rozegrać je bez straty jednostek własnych. Są decyzje - kiedy się bronić, kiedy nie bronić, kogo atakować, kiedy użyć magii czy artefaktu... Nudno się robi na wyższych poziomach jak komp już nie walczy tylko ucieka - ale to jest IMO kwestia słabej AI, a nie samej mechaniki walki. Ponadto powiem szczerze, że ja doceniałem tę prostotę walk w Disciples. Można się było skupić na samej esencji walki, bez rozkminiania miliona dodatkowych cech, mechanik i współczynników. Walki stawały się przez to szybkie, eleganckie, satysfakcjonujące - podczas gdy nawet w Heroesach czasem byłem zmęczony walkami i jechałem na autowalce. Używanie autowalki ociera się już moim zdaniem o błąd projektowy - bo nie po to robisz kontent, aby userzy go skipowali. Kontent ma bawić i zajmować. A im późniejsze Heroesy, tym większe pola walki i tym dłuższe i bardziej męczące te walki były. Walki w H2 były szybkie, rachu ciachu i do piachu, a w H6, czy tam 7 to już biegają po tej mapie godzinami, ataki zadają tak mało, że mijają lata zanim ktoś padnie, a od przerywników, efektów specjalnych i lejącej się epickości boli głowa - zwłaszcza, gdy gra próbuje jakąś głupią walkę z koboldami uczynić epickim wydarzeniem godnym oskarowej ekranizacji.
Walki powinny być IMO na tyle szybkie i dynamiczne (a nie sztucznie pompowane i przedłużane) aby gracz nie miał szans się znudzić, aby wybór autowalki się zwyczajnie nie opłacał.
Poza tym potrzebowałbym konkretnego pomysłu na fabułę, na razie raczej mam kilka niesprecyzowanych.
Służę do brainstormu :)
Strażnik runów super! Ale dalej to nie Akademia :P
Run czy runów, jak to jest poprawnie? :P
No, taki inny :) Staram się odbiegać od klasyki i sztampy, jak tylko mogę, choć wiem, że pewnych rzeczy i skojarzeń nie da się uniknąć. Wrzucam awansik na Taumaturga (nazwa Calivańska, ale zobaczę, może zostanie). Akademię wezmę jako drugą frakcję w takim razie - ale najpierw chciałbym skończyć Kuźnię - pytanie tylko kiedy, bo ostatnio praktycznie nic nie rysuję :/

ObrazekObrazek
11. Taumaturg
Elitarny przedstawiciel magicznej inteligencji. Magiczna technika nie ma dla niego tajemnic, a on sam, choć trochę zdziwaczały, jest świetnym zapleczem na polu bitwy - rzuca rozmaite tarcze, ładuje energią magów i maszyny, a także razi nią wrogów. Myślę również nad ciekawą funkcją piorunochronu - ściągania na siebie wszelkich ataków Mocą, przy czym połowa obrażeń zostaje zniwelowana.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Bubeusz pisze: ↑
17 kwie 2022, 20:19
Jestem właśnie po rozkminie, jak bym to widział u siebie.
Podoba mi sie taka sciezka. Chetnie poslucham jak wymyslisz wiecej konkretów. I ciekawe czy/jak Ci sie uda powiazac to z wymogiem rzadkich surówców.
Bubeusz pisze: ↑
17 kwie 2022, 20:19
A to ciekawe info. Dobrze wiedzieć. Ale uważam, że nawet jeśli wprowadza się takie możliwości, należy zadbać, żeby było to jak najbardziej intuicyjne, kontekstowe, samowyjaśniające się i przede wszystkim, nie mylące. A dwie jednostki, które tak samo wyglądają, ale mają różne współczynniki i zdolności, uważam za rzecz mylącą - czyli błąd projektowy. Jeśli zmienia się nazwa i grafika, to pół bidy. Natomiast fajnie jest znać cały proces i wszystkie możliwości "awansu" aby wiedzieć z czego się wybiera i mieć jasne przesłanki, na bazie których podejmujemy decyzję, kogo w co wyekwipować czy na co awansować. A w grach tego typu bardzo często różnice są niewiele znaczące (pamiętam chociażby alternatywne ulepszenia w dodatkach czy modach do Heroes 5 - jeden ma minimalnie więcej obrony, drugi ataku... ale w sumie to co z tego.
Dlatego jestem zwolennikiem awansowania w całkiem nowe jednostki, aby nie było wątpliwości, że coś się zmienia i że ta zmiana ma duży wpływ na rozgrywkę, ergo warto o nią walczyć i zdobycie jej jest realną nagrodą dla gracza (ok, przyznaję, że w Heroes cieszyły upgrade'y nawet jeśli zauważalnie zmieniała się tylko kosmetyka. Choć była to główne radość z gatunku wypełniania paska postępu - budowania w pełni awansowanej armii).
Tak, kwestia dwóch jednostek wygladajacych tak samo, ale majacych inne zdolnosci bywa irytujaca... ale przyznam, ze nawet mi to nie przeszkadza. Moze to moje wewnetrzne wyjasnianie sobie, ale pasuje mi to do pola bitwy, w którym nie wiesz konkretnie jakie mozliwosci ma przeciwnik. (oczywiscie gdybym right-cliknal na jednostke, to bym wiedzial, ale w ten sposób moge wyjasnic i uzasadnic moje lenistwo).

Czasem lubie awans jednych jednostek w inne, czasem wole po prostu zdobywanie expa i bonusy dla jednostek. Zalezy na co mam ochote w danym momencie, obie opcje mi pasuja.
Bubeusz pisze: ↑
17 kwie 2022, 20:19
Huhm. Każda gra strategiczna ma tego zonka, że całe armie stoją i się na siebie patrzą, a jedna jednostka podchodzi i kogoś bije, a ten ktoś się w ogóle nie broni, tylko przyjmuje cios, bo nie jest jego tura. IMO zawsze wygląda to bardzo źle i nierealistycznie, niezależnie od tego, czy się ruszają, czy nie ruszają xP Ale godzimy się na tego typu uproszczenie, aby ogarniać, co się dzieje na polu bitwy.
Tak, to jest pewne uproszczenie na rzecz gameplayu, ale i tak lepsze niz jednostki, które przyrosly do ziemi. Tak jak wspominalem, przy nieruchawych jednostkach nie da sie wykorzystywac rzezby terenu, oskrzydlac, wycofywac (w Disciples gralem krótko i lata temu, wiec popraw mnie, jesli sie myle), co dla mnie stanowi integralna czesc bitew w grach strategicznych.
Bubeusz pisze: ↑
17 kwie 2022, 20:19
Mnie w bitwach w Disciples nakręca to, aby rozegrać je bez straty jednostek własnych. Są decyzje - kiedy się bronić, kiedy nie bronić, kogo atakować, kiedy użyć magii czy artefaktu... Nudno się robi na wyższych poziomach jak komp już nie walczy tylko ucieka - ale to jest IMO kwestia słabej AI, a nie samej mechaniki walki. Ponadto powiem szczerze, że ja doceniałem tę prostotę walk w Disciples. Można się było skupić na samej esencji walki, bez rozkminiania miliona dodatkowych cech, mechanik i współczynników. Walki stawały się przez to szybkie, eleganckie, satysfakcjonujące - podczas gdy nawet w Heroesach czasem byłem zmęczony walkami i jechałem na autowalce. Używanie autowalki ociera się już moim zdaniem o błąd projektowy - bo nie po to robisz kontent, aby userzy go skipowali. Kontent ma bawić i zajmować. A im późniejsze Heroesy, tym większe pola walki i tym dłuższe i bardziej męczące te walki były. Walki w H2 były szybkie, rachu ciachu i do piachu, a w H6, czy tam 7 to już biegają po tej mapie godzinami, ataki zadają tak mało, że mijają lata zanim ktoś padnie, a od przerywników, efektów specjalnych i lejącej się epickości boli głowa - zwłaszcza, gdy gra próbuje jakąś głupią walkę z koboldami uczynić epickim wydarzeniem godnym oskarowej ekranizacji.
Walki powinny być IMO na tyle szybkie i dynamiczne (a nie sztucznie pompowane i przedłużane) aby gracz nie miał szans się znudzić, aby wybór autowalki się zwyczajnie nie opłacał.
Akurat bardzo duzo gier (szczególnie turówek) ma bitwy, co da sie wygrac bez strat wlasnych, zwlaszcza przy znaczacej przewadze jednej ze stron. Czy to Heroesy, Wesnoth, Age of Wonders 3 czy Planetfall. Szczerze mówiac lubie gry, w których straty sa nie do unikniecia, bo dodaje to element uzupelniania sil na froncie i caly motyw logistyczny.

Co do autocombatu... ja tam lubie. Mój czas jest cenny i jesli, ze uzyjemy Heroesów jako przykladu, mam 10 czarnych smoków w armii, nie wspominajac o reszcie armii, a przeciwko mnie stoi 40 neutralnych pikinierów, którzy jakims cudem dotrwali do endgame'u, to nie bede marnowal czasu na zrobienie coup de grace smokami, harpiami czy co tam bylo najszybsze. Owszem, chce toczyc bitwy, ale te ciekawe. Takie, w których zwyciestwo (lub porazka - wróg zaatakowal endgamowa armia mój zamek, w którym mam jednego troglodyte, który zostal w zamku, bo byl w kiblu, gdy armia wyruszala) jest przesadzone, sa marnowaniem mojego czasu.
Bubeusz pisze: ↑
17 kwie 2022, 20:19
Służę do brainstormu
Chetnie sie zglosze, póki co srednio z czasem i natchnieniem ;)
Bubeusz pisze: ↑
17 kwie 2022, 20:19
Run czy runów, jak to jest poprawnie?
Embarassing confession: dziecieciem bedac ubzduralem sobie, ze jest "runów", a nie "run" ("run" oczywiscie jest poprawne). Runy maja duze znaczenie w moich Opowiesciach z Glifu... i niestety dopiero ósma z osób, które czytaly zwrócila mi uwage na ten blad. Tak wiec musze teraz przebic sie przez wszystko, co napisalem i popoprawiac. Za glupote trzeba placic ;) tylko czasu nie ma :/
Bubeusz pisze: ↑
17 kwie 2022, 20:19
Akademię wezmę jako drugą frakcję w takim razie - ale najpierw chciałbym skończyć Kuźnię - pytanie tylko kiedy, bo ostatnio praktycznie nic nie rysuję :/
To rysuj :P
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Chetnie poslucham jak wymyslisz wiecej konkretów. I ciekawe czy/jak Ci sie uda powiazac to z wymogiem rzadkich surówców
Muszę jeszcze dobrze przemyśleć te surowce, właśnie - idea była taka, żeby nie każda nacja potrzebowała je wszystkie, lub przynajmniej wykorzystywała je na różne sposoby. I tak jak powiedzmy Twierdza dużo korzystałaby z jadeitu, budowałaby z niego budynki i zaklinała jednostki, tak np dla Laboratorium jadeit stanowiłby niezbyt cenną błyskotkę, max do produkcji rytualnych figurek czy biżuterii.

Surowce są też nieodłącznie związane z generowaniem mapy - i rodzą pytanie, czy średnio każdy gracz będzie miał dostęp do wszystkich z nich, czy też może zdarzyć się sytuacja, że złoża jadeitu są tylko w jednym miejscu na mapie - i konieczny jest handel. Gdyby udało mi się stworzyć taką AI i dyplomację, że opłacałoby się pośredniczyć w handlu między dalszymi cywilizacjami, to byłby to całkiem ciekawy motyw.

Natomiast pojawia się nielogiczność - jakim cudem cywilizacja oparta na jadeicie wyewoluowała w miejscu, w którym go nie ma ani krztyny... Sensowne by jednak było, żeby rodzaj zamku korelował z rodzajem najpotrzebniejszego mu surowca w pobliżu.

W sytuacji, kiedy nie wszyscy mają wszystko, mogą trafić się bardzo niesprawiedliwe podziały - np gram Twierdzą i nigdzie nie mam jadeitu, a ktoś inny gra Kuźnią i akurat ma pełno złóż kluczowego dla nich tytachitu pod nosem. Handel będzie łagodził te niesprawiedliwości, ale nie zniweluje ich i wkurw u graczy i tak będzie się pojawiał. A wkurw u graczy to (zazwyczaj) błąd projektowy.

Cyvilization rozwiązywała to w ten sposób, że jak nie masz żelaza to trudno, jakoś przebolejesz jedną epokę, kiedy jest ono kluczowe i tyle. W późniejszych epokach żelazo było już tylko śmieciem. Ale u mnie ciężko jest tak to zrobić, bo jeśli rozbudowa miast jest Heroes-like i budynek bossa kosztuje 20 jadeitu, to tak czy tak muszę go skądś uzbierać, nie przeskoczę ani nie przeczekam.

Więc nie wiem jeszcze, jak to będzie z tymi surowcami, bo nie wiem też, czy zdecyduję się na mapy generowane losowo (chciałbym), czy na edytor map i ręczne stawianie wszystkiego. Na ten moment przeważa u mnie koncepcja map randomowych, surki randomowej i radź sobie, a jak się źle wylosuje to trudno, nie każdemu imperium w historii przyfarciło się z lokalizacją. (Panda by nie polubił tej koncepcji :P)

Myślę, że w moim przypadku mogłoby pomóc wymaganie rzadkich surowców jedynie przy budowie ulepszeń. Jak nie masz jadeitu, to idziesz w taką ścieżkę ulepszeń, która go nie wymaga. I tyle. Sytuacja, w której nie masz ani tego ani tamtego surowca, będzie już dużo rzadsza.
Ale z chęcią wysłucham jakichś Twoich sugestii, jeśli coś Ci przyszło do głowy :)
pasuje mi to do pola bitwy, w którym nie wiesz konkretnie jakie mozliwosci ma przeciwnik. (oczywiscie gdybym right-cliknal na jednostke, to bym wiedzial, ale w ten sposób moge wyjasnic i uzasadnic moje lenistwo) [...] i tak lepsze niz jednostki, które przyrosly do ziemi. Tak jak wspominalem, przy nieruchawych jednostkach nie da sie wykorzystywac rzezby terenu, oskrzydlac, wycofywac
Wiesz co, wydaje mi się, że my patrzymy z trochę innych perspektyw :) Ty masz taką bardziej z lotu ptaka, gdzie armie są wielkie i to, czy jakaś jednostka ma x ataku czy y, nie robi, bo i tak ginie ona gdzieś w ferworze walki. Ja preferuję taką, gdzie każda jednostka jest cenna, jest ważna, jest ich niewiele, każdej można się dobrze przyjrzeć i się z nią zżyć. Więc nie tyle armia, co drużyna, zespół, partyzancki oddział ochotników - komandosów :) I wtedy mi jakoś bardzo nie przeszkadza, jak wszyscy są razem i stoją, bo w sytuacji małej skali i sześcioosobowej drużyny raczej trudno o wyszukane manewry taktyczne. Walka zaczyna się, kiedy spotykają się dwie drużyny - i już stoją obok siebie face to face, więc nie ma sensu jakieś zaawansowane chodzenie.
Co do autocombatu... ja tam lubie. Mój czas jest cenny
Zgadzam się, że do oczywistych walk powinien być autocombat / opcja uciekania słabszej armii i tyle. Ale mówimy o sytuacji znudzenia walkami niebanalnymi, które co do założenia miały być esencją gry i źródłem rozrywki, a które się pomija autowalką (bo są np na dłuższą metę nużące, zbyt wymagające, dłużące się, nieemocjonujące, powtarzalne czy cokolwiek innego). Taka sytuacja jest słaba. Czasem jest to znak, że źle zbalansowaliśmy elementy gry i sobie nawzajem wchodzą w paradę - np w grze ekonomicznej ktoś chce się skupiać na rozwoju miasta, a walka staje się dla niego zbędnym utrapieniem. Bardzo delikatna sprawa i łatwo o tego typu błędy projektowe.

Wyjaśnienie, że czas jest cenny jest takie se - skoro czas jest cenny, to po co marnować go na granie w ogóle? Jeśli jednak już zdecydowałeś się pograć, to chyba nie po to, żeby przewijać pół gry autowalką :P To właśnie to moim zdaniem dowodziłoby, że jednak nie był to najlepiej zainwestowany czas i lepiej wybrać lepszą grę, bardziej soczystą w emocje czy relaks, którego szukaliśmy.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Pamiętam, że nienawidziłem jak jakimś cudem jakiegoś kluczowego surowca nie miałem w hirkach i musiałem lata czekać na rozbudowę jaakiegoś budynku.
Bubeusz pisze: ↑
18 kwie 2022, 17:38
Wiesz co, wydaje mi się, że my patrzymy z trochę innych perspektyw Ty masz taką bardziej z lotu ptaka, gdzie armie są wielkie i to, czy jakaś jednostka ma x ataku czy y, nie robi, bo i tak ginie ona gdzieś w ferworze walki. Ja preferuję taką, gdzie każda jednostka jest cenna, jest ważna, jest ich niewiele, każdej można się dobrze przyjrzeć i się z nią zżyć. Więc nie tyle armia, co drużyna, zespół, partyzancki oddział ochotników - komandosów I wtedy mi jakoś bardzo nie przeszkadza, jak wszyscy są razem i stoją, bo w sytuacji małej skali i sześcioosobowej drużyny raczej trudno o wyszukane manewry taktyczne. Walka zaczyna się, kiedy spotykają się dwie drużyny - i już stoją obok siebie face to face, więc nie ma sensu jakieś zaawansowane chodzenie.
Jasne, czuję. Trochę tak też mam. Jak gram w kampanię w Wesnotha, gdzie jednostki przechodzą z misji do misji, to potem się do nich bardzo przywiązuję. Zresztą podobnie X-Com. Ah, Stacey "Sentinel" Morgan, I miss you so.

Ale czasem lubię konfrontacje wielkich armii i *lubię* tracić jednostki, by dochodził cały motyw logistyki, uzupełniania strat. Plus o ile pamiętam w Disciples np. nie miał dużego znaczenia zasięg - pt. Ty masz jednostki wręcz, przeciwnik artylerię, więc narzuca to zupełnie inną taktykę.
Bubeusz pisze: ↑
18 kwie 2022, 17:38
Wyjaśnienie, że czas jest cenny jest takie se - skoro czas jest cenny, to po co marnować go na granie w ogóle? Jeśli jednak już zdecydowałeś się pograć, to chyba nie po to, żeby przewijać pół gry autowalką To właśnie to moim zdaniem dowodziłoby, że jednak nie był to najlepiej zainwestowany czas i lepiej wybrać lepszą grę, bardziej soczystą w emocje czy relaks, którego szukaliśmy.
Na to mam dwie odopowiedzi:
1) Każda plansza w teorii ma nieograniczoną ilość bitew, ale w praktyce stoczysz ich ograniczoną ilość. Więc nie chcę marnować czas na bitwę "dwadzieścia czarnych smoków kontra trzydziestu pikinierów", i chcę się skupić na tych interesujących bitwach. (tak, ucieczka słabszej armii tu jest rozwiązaniem, ale w wielu grach jesteś za to "karany" bo expa nie dostajesz).
2) Jestem dorosły. Jeśli w danej chwili chcę pograć w grę, która ma super bitwy używając tylko autocombatu to mogę. Jak chcę pograć w skradankę, mordując wszystkich to mogę. As long as I have fun, that's all that matters.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
nienawidziłem jak jakimś cudem jakiegoś kluczowego surowca nie miałem w hirkach i musiałem lata czekać na rozbudowę jaakiegoś budynku
Nooo. Tu może być drażliwie, dlatego muszę to bardzo dobrze przemyśleć. Z jednej strony fajnie by było uczynić handel między graczami czymś pożądanym i dobrze nagradzanym, a z drugiej na przykładzie cywilizacji pamiętam, że gra nie powinna blokować możliwości rozwoju, jeśli gracz z jakichś powodów nie chce lub nie może handlować (chociażby ma embargo).
podobnie X-Com
Taaak, X-com był świetny :D Jak jednostki mają własne imiona i cechy osobnicze to już w ogóle. Tutaj jednak muszę postawić na pewną unifikację, aby nie zmuszać gracza do uczenia się na nowo za każdym razem, jak widzi jakąś jednostkę.
w Disciples np. nie miał dużego znaczenia zasięg
No w tym sensie, że były jednostki atakujące wręcz, na odległość i wszystkich. Całkiem fair podział. Jeśli nie chodzisz po planszy, to ciężko coś więcej wymyślić.
Na to mam dwie odopowiedzi: [...]
Jasna sprawa, ja rozumiem tę perspektywę gracza. Mówię z perspektywy projektanta - że lepiej jest stworzyć grę, w której jest jak najmniej nudnych bitew, a te nienudne są na tyle szybkie i nieprzytłaczające, że trzeba się dużo nagrać zanim zrobią się uciążliwe i gracze zaczną coraz bardziej rozważać autowalkę. Chciałbym, aby tutaj walki to było takie rachu ciachu, że rozstrzygnięcie przychodzi bardzo szybko i nie ma przedłużania zbędnymi epickimi najazdami kamery czy muzyczkami na wejściu. Nie ma siekania jednostek kilkadziesiąt razy jak drwal drzewo, zanim ktokolwiek cokolwiek poczuje, tylko każdy atak jest już znaczący i musi być dobrze przemyślany.

ObrazekObrazek
12. Ogniacz / Duch wulkanu
Lub jakaś inna nazwa, zbieram propozycje. Ten mały, niepozorny unoszący się swobodnie nad ziemią duszek wydaje się dość niegroźny. W rzeczywistości to potężny, bardzo stary byt kanalizujący energię wulkaniczną, który pełnię swojej mocy osiąga po kilku awansach. Póki co może się pochwalić - a jakże - ognistym atakiem, odpornością na ogień, niematerialnością, no i pewnie jakimś wspieraniem magów w rzucaniu zaklęć ognia. Myślę też, czy nie dać mu jakiegoś ataku kamikaze - że wybucha całkiem, zadając sąsiadom spore obrażenia od ognia. Zobaczymy, jak mi się zgra z taktyką reszty Kuźniczej armii. To jedna z tych jednostek - przypraw, które przełamują dominujący smak i dodają nieco pikanterii - nie chciałbym, aby frakcja była widziana jako jednoznacznie dobra czy zła.

Awatar użytkownika
Morok
Posty: 12
Rejestracja: 26 kwie 2022, 12:51
Te arty byłyby świetne do jakiejś edycji Borysady.

Z AoW polecam najnowsze: AoW: Planetfall. To gra, w którą najbardziej prawdopodobnie bym grał, gdybym miał teraz czas na granie w jakiekolwiek gry.
Postać: Morok

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Podpisuję się pod rekomendację Planetfalla. Jak zerkniesz parę postów wyżej, Morok, to też polecałem Bubowi ;)
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Nie mam czasu na granie :P Trzeba rysować! Ale z chęcią poczytam, co sądzicie o różnych mechanikach i poinspiruję się :)
ObrazekObrazek
13. Fantom
Pół-materialni wojownicy z czystego ognia. Robią całkiem materialną rozpierduchę, samemu pozostając bardzo trudnymi do zneutralizowania - najlepiej za pomocą magii lub wody. Są kolejną formą niepozornych duszków wulkanu, które teraz urosły w moc i imitując prawdziwych wojowników stały się istotną siłą bojową w kuźniczej armii.

PS.
Te arty byłyby świetne do jakiejś edycji Borysady.
Nie mam nic przeciwko niekomercyjnemu wykorzystaniu ich na Borysadzie ;)

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Sporo jednostek w tej frakcji? Ile jednostek na frakcję?
Ile max na armię?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Miliony :D Skoro i tak gra nie wyjdzie, to po co się ograniczać xD

W armii myślałem 6 slotów, trzy z przodu i trzy z tyłu.

Każda frakcja ma cztery jednostki podstawowe (woj, mag, support i coś w stylu łucznika), jedną jednostkę typowo frakcyjną i trzy jednostki elitarne (bossy). Do tego dochodzi jednostka robotnika, ale chyba z niej zrezygnuję. Zobaczymy. Bardziej chyba przydałaby się grafika wodza - herosa, króla czy innego dowódcy.

No i oczywiście ulepszenia do trzech poziomów. Jednostki podstawowe można ulepszać na kilka ścieżek, więc tu jest najwięcej zabawy. Bossy nie mają ulepszeń, a frakcyjna na jedną ścieżkę. Łącznie wychodzi ok 40 grafik na frakcję.

Mam robotę do emerytury.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
ObrazekObrazek
14. Cherufe
Wikipedia pisze:
The Cherufe is a large man-eating mythical creature found in the Mapuche mythology of the indigenous Mapuche people of south-central Chile.
The Cherufe is an evil humanoid creature made of rock crystals and magma. It is said that Cherufe inhabit the magma pools found deep within Chilean volcanoes and are the source of earthquakes and volcanic eruptions. Cherufe are also said to be the source of "magicians' ardent stones" (meteorites and volcanic stones) that cause damage in volcanic regions.
Kiedy Fantom gromadzi więcej wulkanicznej mocy, manifestuje się w coraz bardziej materialnej formie. Ewolucja kończy się na potworze zwanym Cherufe. Choć niebezpieczny i nieprzewidywalny, magowie z Kuźni mają sposoby, by kontrolować go tak, aby niczym golem podlegał ich rozkazom. Nie zdecydowałem jeszcze, na ile jest to kooperacja i wzajemna umowa, a na ile jakaś forma przymusu.

Cherufe, z racji swojej magicznej natury, nie muszą jeść, spać ani pić, dlatego idealnie nadają się na strażników ważnych miejsc, kopalni, świątyń czy artefaktów. Są niezwykle wytrzymałe, choć w swoich reakcjach dość powolne.

Dodatkowo posiadają moc kontroli ognia i ziemi oraz wysoką odporność na te żywioły. Czym się owa moc będzie objawiać - jeszcze nie wiem, chociaż zakładam, że nie miotają fireballami :P Myślę raczej o klasycznym podpalaniu na dotyk, ewentualnie coś w rodzaju "rozstępuje się ziemia i wyłażą płomienie". Albo jak tupną, to leci po ziemi taka ognista struga.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Klasa, podoba mi się ;)
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Dawno mnie tu nie było :)

Chciałbym dziś podzielić się z Wami pewnym dość ryzykownym konceptem korzystania z jednostek. Mianowicie, nie będą one jedynie bezmyślnymi siepaczami na usługach bohatera, ale zyskają większą autonomię i statystyki przypominające nieco bardziej klasyczne współczynniki RPGowe:
- walka
- zwiad
- eksploatacja
- charyzma
- wiedza
- brutalność

Będą mogły być przydzielane do rozmaitych zadań, takich jak dyplomacja, handel, zastraszanie, plądrowanie, eksploracja ruin, budowa budynków na mapie, wydobywanie surowców, głoszenie religii itp.

Dzięki temu w elegancki sposób wykorzystane zostaną unikalne umiejętności takich średnio bitnych jednostek jak rusałka (powiedzmy, że latanie da jej duży bonus do zwiadu, szpiegostwa, a bycie słodką istotką sprawdzi się świetnie w zadaniach dyplomatycznych/religijnych. Taki dla przykładu kruchutki badacz ruin nie będzie jedynie bezmyślnym szklanym działem do miotania zaklęciami, ale jego głównym zadaniem stanie się umiejętność identyfikacji znalezionych artefaktów czy otwierania przejść i odczytywania tajemnych glifów w ruinach. Jednostki ciężkie zyskają dodatkowy atut w transporcie/wydobywaniu surowców czy wznoszeniu budynków, a jednostki potworne i obleśne będą mogły w pełni wykorzystać swoje "walory" przeganiając neutrali samym tylko wyglądem, czy też demolując zaplecze wroga.

Chciałbym, aby gra była nieco bardziej wielowymiarowa, umożliwiając graczom czerpanie radości i wyciśnięcie jak najwięcej z posiadania różnorodnych jednostek w drużynie (o ileż ciekawsze stają się teraz wybory) i wsparcie możliwości osiągania zwycięstwa na więcej niż jeden, jedyny słuszny sposób ogniem i mieczem.

Jestem ciekawy, co o tym sądzicie. Tymczasem wracamy do jednostek Kuźni (niestety jeszcze nie Akademii, Deniu :) )


ObrazekObrazek
15. Sabotażysta
Gnomy, których ekscytacja związana z nowymi pirotechnicznymi zabawkami przekroczy krytyczne progi BHP, stają się sabotażystami. Trochę napromieniowane, wchodzące delikatnie w stylistykę goblinią, niczym pingwin Rico czerpią niezwykłą radość ze wszystkiego, co robi ka-boom ka-boom. Ich zadaniem jest neutralizacja przeciwnika bez względu na koszty. Zabite, mogą wybuchać, raniąc swojego zabójcę, a rzucane przez nie granaty robią spustoszenie w tylnych szeregach wrogich armii. Skuteczni zwłaszcza przeciwko drewnianym maszynom typu balista, a także rozbrajaniu fortyfikacji (i zamkniętych przejść w ruinach).

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Wróciłem do rysowania. Choć robię to po godzinach i jedna postać zajmuje mi trzy dni, lepsze to niż wcale... Oby się ten trend utrzymał dłużej. Jesteśmy już za połową Kuźni, wkrótce Akademia xD

ObrazekObrazek
16. Górski olbrzym
Jak przywali, to nie wstaniesz. Żyjące w górach giganty prowadzą raczej nieskomplikowany styl życia. Stworzyło to przestrzeń do dobrej symbiozy z przeintelektualizowanymi gnomami, które potrzebowały ochrony, a w zamian mogły dać dostęp do dobrodziejstw techniki, magii kryształów i ogólnie mówiąc, cywilizowanego świata. Olbrzymy z racji swoich gabarytów oraz siły sprawdzają się idealnie nie tylko w walce, ale i przy budowie rozmaitych konstrukcji. Cóż za problem podnieść głaz i postawić go w innym miejscu? A krasnalom zajęłoby to godziny pracy z ciężkim sprzętem, dźwigami, linami i bogowie wiedzą czym jeszcze.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
ObrazekObrazek
17. Alchemik
Starożytna wiedza generalnie dzieli się na dwie odnogi - techniczną i magiczną. Jeśli badacz ruin zdecyduje się zostawić zębatki i przekładnie na rzecz substancji i minerałów, zostaje alchemikiem. To otwiera przed nim nieco bardziej metafizyczne możliwości, które na polu walki oznaczają na przykład wspieranie sojuszników eliksirami na siłę, wytrzymałość, czy regenerację. Ale niech was nie zmyli jego dobroduszny charakter. Zagrożony jest w stanie świetnie się bronić, ma bowiem do dyspozycji także arsenał fiolek z truciznami czy gryzącymi dymami.
W skrócie - klasyka alchemika. Mam nadzieję, że pasuje do reszty frakcji.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
ObrazekObrazek
18. Mechaniczny
To jest druga ścieżka awansu dla Ducha wulkanu. Ogniacz to bowiem znakomite źródło nie tylko energii, która może napędzać fizyczny konstrukt, ale i decyzyjności dla tego typu "maszyny", czy też golema. Zamknięty w mechanicznej formie, zyskuje dodatkowe możliwości interakcji ze światem - a także zabijania. I wszyscy są zadowoleni. Nie jestem jeszcze pewny jego zdolności (może zniszczony przemienia się w zwykłego ducha wulkanu?), ale będzie pewnie miał względnie małą wytrzymałość, niewielką zręczność i dość dobre obrażenia. Będzie podlegał też opcji "naprawy" przez inżynierów, tak jak i każda inna maszyna.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
W końcu mogę się zabrać na odpisywanie tutaj.
Po pierwsze, urocze rysunki, cieszę się, że więcej tworzysz.
Po drugie, to nadal nie jest Akademia. Booo! Na pohybel!
Po trzecie, musiałbyś kiedyś wrzucić grafikę ze ścieżkami rozwoju itp.
Po czwarte, ciekawy pomysł z tymi cechami "strategicznymi" jednostek i przydzielaniem ich do zadań.

Sam pomysł mi się podoba, ale dwie sprawy:
1) Zazwyczaj w większości gier, tego typu rzeczy (negocjacje z NPCami, eksploracje) musi robic bohater. Czy jeśli jednostki będą lepsze od bohatera, to będzie sens używać bohaterów do tego? Czy jeśli będzie na odwrót, to będzie sens używać jednostek? Czy np. będzie to tak, że jest limit na bohaterów i dzięki jednostkom, możesz negocjować tam gdzie bohów nie ma? A może bohater może rozwijać się w kilku z tych zakresów, a jednostka jest wyspecjalizowana w jednym, max dwóch? Albo jeszcze inaczej, że np. posiadanie w armii takiego badacza ruin, daje dowodzącemu nim bohowi duże bonusy przy eksploracji?
2) Jak napisałem sam pomysł mi się podoba, bardzo, ale trochę trudno o tym dyskutować, skoro nie masz jeszcze tej mechaniki opracowanej. Napisz więcej jakbyś to widział.

Po piąte, Mechaniczny jest brzydki, ale w pozytywny sposób, tzn. widać, że to taki trochę koszmarek. Ale z tymi chudymi kończynami, nieco szkieletowymi, nie wydaje się mało zręczny. Tzn. rozumiem ideę, ale moje pierwsze wrażenie jak zobaczyłem rysunek i zanim cokolwiek przeczytałem było "zwinny łowca". Co do speciali, to jeśli uznasz, że do stworzenia Mechanicznego Duch Ognia jest zniewolony, zmuszony, to np. możesz zrobić, że Mechaniczny ma relatywnie wysokie parametry jak na swój level, ale jeśli zginie to w jego miejsce powstaje Duch Ognia *po stronie przeciwnika". Jeśli takie coś Ci nie pasuje, to jak najbardziej może uciekać z niego Duch Ognia, ale wtedy parametry muszą oddać to, że w zasadzie trzeba go ubić dwa razy.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Miło mi Cię tu widzieć z powrotem :) Sparzyłbym kawy, ale online jakoś tak nie smakuje xP
Po pierwsze, urocze rysunki, cieszę się, że więcej tworzysz.
Mam nadzieję, że to nie był tylko chwilowy zryw. Ale póki co i tak wyjeżdżam na 3 tyg, więc będzie przerwa.
Po drugie, to nadal nie jest Akademia. Booo! Na pohybel!
xD W sumie to może być niegłupie, rysować wszystkie frakcje jednocześnie, bo może się okazać, że im dalej w las, tym bardziej będzie mi się kreska wyrabiała i ostatnia frakcja będzie zwyczajnie najładniejsza, a pierwsza najbrzydsza. A tak to by się to rozeszło jakoś. I trudniej o przejedzenie się, zawsze dla odmiany można przeskoczyć w inny klimat.

Tylko musiałbym jakiś sensowny tryb sobie ustalić, co kiedy, kolejność, bo się pogubię i mnogość wyboru mnie przytłoczy xd No i stworzyć jakieś plany kompozycyjne, palety kolorów dla każdej frakcji, bo dla jednej to pamiętam, ale dla siedmiu nie ma opcji.
Po trzecie, musiałbyś kiedyś wrzucić grafikę ze ścieżkami rozwoju itp
Musiałbym. Planuję to zrobić, ale póki co żadna ze ścieżek nie jest kompletna. Chociaż w sumie, mogę to zrobić niekompletne, z pustymi miejscami, i potem dodawać. Dzięki za fajny pomysł :)
Po czwarte, ciekawy pomysł z tymi cechami "strategicznymi" jednostek i przydzielaniem ich do zadań.
Ogólnie powoli dojrzewam do wywalenia koncepcji bohatera w ogóle xD Myślę o zostawieniu czegoś w rodzaju "globalnego przywódcy", avatara danego gracza, władcy frakcji - i to tyle, bez poszczególnych bohaterów biegających po mapie (zresztą w Heroes często i tak liczy się tylko main hero, a reszta to tylko źródło dodatkowych punktów ruchu). Wszystko robiło by się przydzielając bezpośrednio jednostki do zadań, a kwestie expa i rośnięcia w moc przejmie bohater globalny oraz trochę fakt awansowania jednostek w kolejne formy.

Największym potencjalnym minusem takiego rozwiązania jest brak konkretnej reprezentacji armii na mapie - uznaje się, że akcje są na tyle czasochłonne, że czas potrzebny na dojście gdzieś jest pomijalny. Po prostu klikasz na pole na mapie i od razu możesz tam przydzielić jednostki, bez potrzeby dochodzenia do niego.

Z gry zrobi się trochę bardziej clicker, gra logiczna, łamigłówkowa, choć to też ma swoje plusy, jest w pewien sposób nieszablonowe, przenosi akcent z logistyki na inne rzeczy (jak wiemy, punkty ruchu w Heroes to był najważniejszy surowiec, a tu by nie było tego ograniczenia), a przede wszystkim takie rozwiązanie oszczędzi dużo animacji, pracy nad wyszukiwaniem ścieżek i inne tego typu mankamenty.

Każda jednostka miałaby swoją "turę", bo już nie punkty ruchu. Można by je przydzielić do akcji, które trwają wiele tur (np zbieranie surki, budowa, prowadzenie badań) - wtedy nie trzeba co turę ponawiać rozkazu - lub jedną (walka, rozmowa, najazd na innego gracza, eksploracja nowego kafelka). Przy niektórych akcjach jednorazowych zużywa się swoje punkty np ataku i trzeba poświęcić czas na ich regenerację - więc w kolejnych turach będzie warto wykonywać tymi jednostkami akcje wymagające innych punktów, np inteligencji, albo nie wymagające żadnych punktów, np eksploracja czy zbieranie surki.

No i pamiętajmy, bo od tego chyba powinienem zacząć, że jednostek nie powinno być jakoś ultra dużo. Że liczy się taktyczne dobranie drużyny, a nie ilość. Planuję dać dość duży upkeep, aby utrzymywanie armii siłą rzeczy ograniczało ją do takiej liczby jednostek, żeby wydawanie im rozkazów co turę nie było mordęgą, i aby wszystkie elegancko mieściły się w jednym pasku na dole ekranu ;) Plus ograniczenie progresu w czasie - early game z trzema, czterema, pięcioma... Dopiero w late game, jak już pobudujemy pełno farm i zapewnimy sobie żywność, by się miało ich kilkanaście i mogło dobierać np kilka ekip do wykonania trzech różnych akcji w turze. I sortowanie, kto kiedy zrobi co, płodozmian, kiedy będzie wyczerpany fizycznie, to się go wyśle na pracę intelektualną i tak dalej, jednocześnie wciąż dbając o to, by móc wystawić dość dobrą obronę w razie wrogiego ataku.

Jestem ciekawy, jak to wpłynie przede wszystkim na dynamikę gry. Jednak ludzie uwielbiają patrzeć, jak coś się rusza, przemieszcza, i takie ludzkie jest identyfikowanie się z tym bohaterem, motyw podróży itd. Tutaj skala pójdzie nieco wyżej, trochę w globalne zarządzanie odgórne, ale też nieco niżej, w zarządzanie członkami zespołu, a nie całym teamem. Nie wiem. Więc jeśli masz jakieś przekonania, że ten pomysł jest bardzo nietrafiony i zabije rozgrywkę, to teraz jest idealny moment, by mnie o tym przekonać xD

Natomiast na podparcie tej decyzji mam argument, że pozwoli to wyróżnić projekt na tle mu podobnych, skupić się bardziej na kwestiach dyplomatyczno-ekonomicznych i pozbyć się kilku bardzo wkurzających i oklepanych motywów z Heroes i podobnych gier:
- silniejszy gracz przyjeżdża i cię rozpierdala, bo nie możesz nic zrobić - tutaj będzie mógł atakować raz na kilka tur, będzie wyraźnie słabł po każdym ataku, tracił międzynarodowy wizerunek i punkty dyplomatyczne, a zwycięstwo w walce nie oznacza dla przegranego od razu ciosu nie do odbudowania (tak było w Disciples), tylko lekką modyfikację współczynników dyplomatycznych, ew. utratę jednego kafelka terenu. Wszystko da się wyklepać :)
- na sekundę opuszczasz silną armią swoje włości i już masz tłumy plebsu pod zamkiem. Szczerze to takie "czyhanie na okazję" mnie już trochę żenuje, a nie daje radość z planowania, co i jak porozdzielać i zostawić. Dąży się tylko do Miejskiego Portalu, żeby ten problem mieć z głowy i tyle. Dawno przestało to być zabawne. Nawet jak się samemu wjeżdża w pusty zamek wroga, to jest więcej rozczarowania z jego AI niż radości ze zdobyczy.
- gonienie niedobitków po całej mapie - tego chyba nie muszę komentować.
- "zabrakło jednej kratki" - no i po co tak frustrować ludzi? :D
- wszyscy kochamy tracić siedemnaście tur na powrót do miasta/robić łańcuchy dostaw i zatrudniać pełno niepotrzebnych do niczego bohaterów, tylko po to, aby ominąć ten problem.
I można by pewnie jeszcze dużo uciążliwości wymienić, jakie powoduje turowy system chodzenia po mapie. Ktoś powie, że to spoko, bo immersja, bo taka prawda, bo tak działa świat, trzeba chodzić - ale w grach pomija się z wiele niezbyt atrakcyjnych właściwości świata (np sikanie, noc itp.), żeby uprzyjemnić gameplay. Ja zdecydowałem się challenge przenieść na inne aspekty, jak np zarządzanie zasobami, więc chodzenie nie jest tu kluczowym wyzwaniem do rozwiązania, staje się uciążliwe i dlatego za zasadne uznałem jego pominięcie.

Trochę chyba odbiegłem od tematu xD
Po piąte, Mechaniczny jest brzydki, ale w pozytywny sposób, tzn. widać, że to taki trochę koszmarek. Ale z tymi chudymi kończynami, nieco szkieletowymi, nie wydaje się mało zręczny.
Heh.. Właśnie zaczynając pracę nad nim, miałem wizję takiego clumsy Pinokio, co to trzeszczy przy każdym ruchu - ale chyba wziąłem sobie złe referencje, bo faktycznie ostatecznie wyszedł z niego jakiś kosmiczny predator, a nie drewniana lalka xD

Myślę, że to "pierwsze wrażenie" koniecznie musi być spójne z jednostką. Więc albo go trochę zmienię, albo faktycznie zmienię koncepcję i podbiję mu współczynniki zwinności.
możesz zrobić, że Mechaniczny ma relatywnie wysokie parametry jak na swój level, ale jeśli zginie to w jego miejsce powstaje Duch Ognia *po stronie przeciwnika".
Mega ciekawy pomysł. Jeszcze nie wiem, jak to wyjdzie z ilością miejsc na jednostki (jeśli przeciwnik ma zapchane wszystkie pola w armii i zabije Mechanicznego, gra wybuchnie), ale może... sam pomysł spoko, uczyniłby go celem nr jeden do odstrzału - co z kolei odciągnęłoby nieco uwagi od magów i strzelców w drugiej linii :) Kuźnia lubi to.

Dziś bez nowego obrazka, bo piszę z pracy :P

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Wiesz, Bub, uwielbiam ten Twój projekt, ale mam problem z komentowaniem go, bo nie wiem na ile rozmawiamy w sferze platońskich idei, czysto teoretycznej, a na ile rzeczywiście jest to gra, którą realistycznie patrząc zamierzasz wykonać i którą musi zakodować ktoś mądrzejszy ode mnie :P nie wiem na ile mogę popuszczać wodze fantazji, a na ile nie, w obawie, że to będzie niewykonalne ;)

Odnosząc się do Twojej koncepcji, brzmi to dobrze, zwłaszcza, że wyróżnia ją na tle konkurencji, a wiem też, że Tobie zależy na byciu oryginalnym. Mnie *osobiście* pewne rzeczy w niej się podobają mniej, inne bardziej. Ja ogólnie lubię zarządzanie logistyką, kwestie upewniania się, że jednostki dotrą na front - chociaż przyznaję, wkurza mnie sama czynność klikania na milion jednostek by się ruszały, nawet jak jest autoruch. Też, tak jak mówisz, z bohaterem się zawsze człowiek bardziej identyfikuje, ale może zrobisz jak w Wesnoth, że wszyscy żołnierze mają swoje imiona?

Fakt, że jednostki mogą wykonywać różne zadania naprawdę mi się podoba, ale ciężko mi tu cokolwiek powiedzieć konkretnego, nie wiedząc:
a) jakie mogą być te zadania,
b) (chyba najważniejsze) jak wygląda mapa i jej eksploracja.

Ale akurat ta rozkmina mi się bardzo podoba.
Bubeusz pisze: ↑
21 lip 2022, 10:31
Myślę, że to "pierwsze wrażenie" koniecznie musi być spójne z jednostką. Więc albo go trochę zmienię, albo faktycznie zmienię koncepcję i podbiję mu współczynniki zwinności.
Wiadomo, że pozory mylą i nie każdy ma takie samo pierwsze wrażenie, ale tak, sądzę, że to ważne, by pierwsze wrażenie było w miarę zgodne z istotą jednostki.
Bubeusz pisze: ↑
21 lip 2022, 10:31
Mega ciekawy pomysł. Jeszcze nie wiem, jak to wyjdzie z ilością miejsc na jednostki (jeśli przeciwnik ma zapchane wszystkie pola w armii i zabije Mechanicznego, gra wybuchnie),
Cóż, w Heroesach i wielu innych grach, nawet jak miałeś pełną armię, to mogłeś rzucać różne przywołania, z tym że jednostki nie zostawały Ci w armii po walce, tak samo tu możesz zrobić.

Btw. jeśli przewidujesz grę na więcej niż dwóch graczy, to liczba armii/jednostek musi być tak ustalona (albo skalowalna z liczbą graczy) by móc prowadzić działania na więcej niż jednym "froncie" (o ile na kafelkowej mapie są fronty wojny jako takie).

Jednak nawet jeśli nie chcesz zrobić ruchu jako takiego, to jakoś uwzględniłbym kwestię dystansu na mapie, bo jeśli nie chcesz by było tak jak w Disciples, że jedna bitwa i już Cię nie ma, to musisz uważać, by wróg nie był w stanie w jednej kolejce zaatakować wszystkich Twoich miast.

Też biorąc pod uwagę awanse Twoich jednostek i to co rozmawialiśmy (że awans nigdy nie powinien być czymś niechcianym) musisz uważać, żeby nie było sytuacji, że jakaś jednostka Ci wydobędzie w cholerę zasoby i zrobi relacje dyplomatyczne i za to zostanie awansowana na jednostkę stricte bojową, a Ty dalej chcesz by zbierała Ci zasoby. No i biorąc pod uwagę ograniczenie liczby jednostek też musisz uważać, by nie było tak, że np. na początku wszyscy będą budowali tylko jednostki zasobotwórcze, a potem jak znajdą wroga, to rozwiązywali je i w ich miejsce budowali armię bojową do szybkiego rusha.

Na razie tyle luźnych uwag.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
nie wiem na ile rozmawiamy w sferze platońskich idei, czysto teoretycznej, a na ile rzeczywiście jest to gra, którą realistycznie patrząc zamierzasz wykonać
Rozmawiamy teoretycznie, ale z tyłu głowy mamy perspektywę wykonu xD Ale nie przejmuj się tym w ogóle, na tym etapie każdy pomysł jest na wagę złota, a odrzucić coś, bo niewykonalne, zawsze się zdąży.
Ja ogólnie lubię zarządzanie logistyką, kwestie upewniania się, że jednostki dotrą na front
Jasna sprawa. Ale logistyka to dużo więcej, nie tylko ruch. Myślę, że ruszanie się jednostek oklepano już do płaskiego z każdej strony - ile ruchu, po jakim terenie, oskrzydlanie, zasadzki, bonusy za wzniesienia, fortyfikacje, rozmaite szyki, taktyki bla bla bla. Szczerze to wzruszam ramionami jak widzę tego typu mechaniki. Natomiast takie z pozoru błahe rzeczy jak wywiad, wyżywienie, zapewnienie amunicji czy morale jest często potraktowane bardzo po macoszemu, jeśli jakkolwiek w ogóle. A tu się kryje prawdziwe morze nieznanego potencjału do eksploracji :)
Co powiesz na:
- całą przygodę z produkowaniem jednostki? Bo nie tylko wyposażenie, a w tym np koń, którego trzeba wyhodować, ale i trening samego rycerza, a taki miecz nie wytopi się sam, a żelazo skądś trzeba wziąć... (kojarzą mi się produkcje typu Settlers czy Knights and Merchants). Kiedy wreszcie możemy sobie na niego pozwolić, to jest jak małe święto. I jak bardzo go potem cenisz! Jaka miła odmiana względem powszechnego srania jednostkami jak z rękawa i traktowania ich jak gówno.
- konieczność utrzymania jednostek, a także zapewnienia im amunicji i wszystkiego czego potrzebują, aby mogły funkcjonować na pełnych obrotach (mam na myśli np paliwo do maszyn, mana dla magów, wsparcie bóstw dla kapłanów, świeże kurczaki dla jeźdźców bazyliszków itp).
- konieczność dbania o jako taką pozycję na międzynarodowej arenie, rozważnego dobierania walk, sojuszników i planów ekspansji, aby panować nad morale swoich jednostek.
- możliwość przygotowania się na inwazję wroga dzięki szpiegostwu i znajomości jego armii. Możliwość wyczucia słabszego momentu (np ma ranne jednostki po ataku innego gracza), żeby mu wjechać z dupy strony i tym podobne. I te dylematy - wysłać kogoś na przeszpiegi, czy na zbieranie surowców? xD

Jestem pewny co do szpiegostwa i utrzymywania jednostek, reszta w sferze luźnych pomysłów, bo też nie chcę przekombinować. Ale jest potencjał, żeby odejść od "chodzenia" i skupić się na innych rzeczach. (Civka 5 wprowadziła podobne uproszczenie w mechanice karawan, myślę, że to dobra analogia.) A gdyby było chodzenie i każdego kupca czy szpiega trzeba by było prowadzić przez mapę osobiście, stałoby się to już niesmaczne i uciążliwe.
Też, tak jak mówisz, z bohaterem się zawsze człowiek bardziej identyfikuje, ale może zrobisz jak w Wesnoth, że wszyscy żołnierze mają swoje imiona?
Myślę, że to bardzo łatwo wprowadzić, niewiele kosztuje, a z pewnością doda fajny efekt personalizacji. Będzie tylko trzeba wygenerować dużo imion i dobrze, jak by były różne dla cerberów i kapłanek słońca. Fajnie by było wprowadzić też odróżnienie wizualne, różne detale twarzy czy coś, ale tu już wchodzimy w mocny przerost ilości pracy nad potencjalnym zyskiem.
a) jakie mogą być te zadania,
No to Ci wypisuję, bo akurat ostatnio nad tym kminiłem - z podziałem na wykorzystywany współczynnik:

WALKA
  1. Walka z armią neutralną na neutralnym kafelku - dochodzi do minigierki "walka", zabici giną, chyba że masz "szpital", to w zależności od jego poziomu możesz uratować x zabitych jednostek. Jeśli gracz przegrał, brak efektu, jeśli gracz wygrał, obrońcy kafelka znikają i może on zostać zagospodarowany/przejęty.
  2. Najazd - zbrojny na (kafelek) innego gracza. Również dochodzi do minigierki "walka" na podobnych zasadach, z tą różnicą, że:
    - napadnięty wystawia swoje jednostki do obrony (będą one już "wykorzystane" w następnej jego turze), bazując na tym, co jego ewentualny wcześniejszy zwiad wykazał, że najeźdźca posiada.
    - wynik bitwy wpływa znacząco na parametry dyplomatyczne,
    - przegrany traci kafelek, na którym ta walka się toczyła (staje się on neutralny).
    Jako ograniczenie zamierzam wprowadzić możliwość prowadzenia tylko jednego najazdu na turę, a także uniemożliwić najeżdżanie kafelków wewnątrz czyjegoś terytorium - dostępne do najazdu będą tylko te graniczne.
CHARYZMA
  1. Dyplomacja - wysyłasz kogoś na rozmowę pokojową - obejmuje poznawanie swoich potrzeb i zawiązywanie umów handlowych, proszenie i wyświadczanie przysług, dzielenie się wiedzą, wymianę artefaktami, zaklęciami itp, wykorzystywanie wpływów religijno-politycznych do sojuszy, jakichś innych paktów czy nawet wasalstwa (nie trzeba pokonać wasali, aby wygrać militarnie). W zależności od charyzmy tej jednostki masz bonus do wpływów, ale wróg musi zadecydować, czy i kim Cię przyjmuje. Jeśli jego jednostka będzie bardziej charyzmatyczna, nie masz bonusu, tylko karę.
  2. Przejmowanie - starasz się pokojowo przejąć neutralny kafelek. Rozpoczyna się minigierka "dyskusja", która może się skończyć różnorako w zależności od poziomu charyzmy jednostek - albo się wkurzą i zaatakują, albo się nic nie wydarzy, albo sobie pójdą, albo sobie pójdą, a część nawet do ciebie dołączy.
  3. (opcjonalnie) Głoszenie wiary - generalnie nie da się nawrócić innego imperium, ale ma duży wpływ na morale, relacje dyplomatyczne, dostarcza sporej dawki punktów many (= CHARYZMIE), a w przypadku armii neutralnych obniża poziom ich niechęci i zwiększa szanse na przyszłe negocjacje. Istnieje ofc ryzyko poniesienia męczeńskiej śmierci :P Ale ogółem nie jest to mechanika niezbędna, ani wnosząca coś szczególnego, więc może ją zwyczajnie wywalić w imię upraszczania...
ZWIAD
  1. Eksploracja - odkrywasz armię stacjonującą na kafelku (jeśli jakaś), odkrywasz jego zasoby i budowle (choć możesz nie umieć ich zidentyfikować, np. metali), odkrywasz sąsiednie nieodkryte kafelki. W przypadku o wiele niższego współczynnika zwiadu niż neutralna armia może dojść do spotkania i wtedy patrz scenariusz Przejmowanie lub Walka :P
  2. Szpiegostwo - w zależności od poziomu zwiadu jednostki odkrywamy ileś informacji o wrogu. Informacje obejmują np. Jakie i ile ma surowców, jakie ma relacje z innymi, jakie ważne budowla ma wybudowane, jakie zebrał artefakty, jakie kafelki mapy widzi, jakie zna zaklęcia - no i oczywiście jakie ma wojsko i na jakich misjach. W przypadku kontr-szpiega porównuje się poziomy zwiadu i istnieje szansa na zostanie wykrytym i pogorszenie relacji dyplomatycznych i/lub śmierć jednostki.
PRACA (nie wiem jak ten skill nazwać, eksploatacja, wydobywanie, inżynieria, whatever.. Praca brzmi najogólniej i najprościej).
  1. Budowanie - pozwala budować domy, tartaki, kopalnie, wieże i inne budowle na mapie przygody. (głównie automatyzacja wydobycia surowców oraz przetwórstwo, ale mogą mieć też inne efekty, religijne, przekształcające ziemię, fortyfikacyjne, handlowe itp. (detali póki co brak). W ramach tej akcji zawiera się także "naprawa". + zbudowanie czegokolwiek powoduje przejęcie kafelka przez frakcję.
  2. Wydobywanie - wiadomo, pozyskiwanie surowca. Nie da się wydobyć surowców, których się nie zidentyfikowało, a które identyfikacji wymagają. Nie da się też wydobywać, jeśli stacjonuje tam jakaś armia neutralna. Niektóre surowce wymagają określonego poziomu umiejętności PRACA, inne wymagają zbudowanego wcześniej budynku. Ogólnie przynosisz tyle zasobu na turę, ile wynosi PRACA.
  3. (opcjonalnie) Handel - jedziesz na teren wroga dokonać ustalonej wcześniej dyplomatycznie transakcji (zamieniasz jeden surowiec na inny w ilości = twojemu współczynnikowi PRACY. Nie wiem czy jest sens tak to rozbijać, czy może zrobić handel dziejący się automatycznie po zawarciu umowy. Do przemyślenia.
MĄDROŚĆ
  1. Rzucanie zaklęć - no tak, bo skoro nie ma bohaterów, to kto ma rzucać zaklęcia? Jednostki! Zużywają swoje punkty mądrości jak manę, co turę odzyskują +1. Mocniejsze zaklęcia będą wymagać zaangażowania kilku magów, żeby wystarczyło mądrości do ich rzucenia.
  2. Badanie ruin - odpala minigierkę "skarb", sukces otwiera dostęp do kolejnego etapu przeszukiwania ruin (czasem będą pułapki, czy wrogie armie), albo doprowadza do skarbu, tj. artefaktu, wiedzy, zaklęcia, surowców, etc.
  3. (opcjonalnie) Identyfikacja - rozpoznanie surowca, miejsca mocy, artefaktu, przejrzenie pułapki/iluzji (detali brak).
POTWORNOŚĆ
  1. Plądrowanie - jeśli stoimy na neutralnym kafelku, możemy go zniszczyć. Zyskujemy dużą ilość surowca, który był stamtąd pozyskiwany, ale cały kafelek zyskuje status pogorzeliska (niezdatny do użytku, wymaga kosztownej naprawy). Dodatkowo, jeśli były tam zabudowania, zmieniają się one w ruiny, które z czasem mogą zacząć generować armie neutralne lub stać się miejscami do eksploracji.
  2. Zastraszanie - próba pozbycia się neutrali z neutralnego kafelka. Ma wpływ na relacje dyplomatyczne, może skończyć się walką. W przypadku zastraszania innego gracza można zyskać duże ustępstwa w negocjacjach, kosztem znacznego pogorszenia relacji.
  3. (opcjonalnie) Sabotaż - próba cofnięcia postępów nad jakąś budowlą, złodziejstwa jakiegoś surowca, artefaktu czy zaklęcia - ale to może być strasznie wkurzające, więc chyba dam se z tym siana.
Jeśli wywalę opcjonalne akcje, będzie idealnie po dwie dla każdej cechy. Zazwyczaj jedna w relacji do kafelka neutralnego i jedna do innego gracza. Daj znać co sądzisz, jestem ciekawy. Na papierze wygląda spoko, ale zastanawiam się, czy w praktyce takie klikanie dziwacznych, niebitewnych akcji nie będzie uciążliwe/mało satysfakcjonujące.
b) (chyba najważniejsze) jak wygląda mapa i jej eksploracja.
Ano. Mapa składa się kafelków, na których są surowce, budynki, armie neutralne. Kafelki mogą być przejęte przez frakcję (zazwyczaj przez postawienie jakiegoś budynku). Rozważam wykorzystanie mechaniki z Disciples, że co turę przejmujemy teren wokół stolicy i specjalnych "przekształcających teren" budowli, dzięki czemu np. dla Akademii staje się on pustynią i jest dołączany do ich imperium.

Klikasz na danym kafelku i powinno pojawić ci się jakieś okno/kontekstowe menu, w którym zdecydujesz, jaką akcję chcesz tu wykonać i jakie do tej akcji przydzielisz jednostki. I tyle, volia. Efekt dzieje się od razu, a jednostki zostają wyszarzone - oznaczone jako te, które już wykonały ruch w tej turze.
liczba armii/jednostek musi być tak ustalona (albo skalowalna z liczbą graczy) by móc prowadzić działania na więcej niż jednym "froncie" (o ile na kafelkowej mapie są fronty wojny jako takie).
Myślę, że nie będę tutaj robił jakichś szczególnych przeskalowywań względem liczby graczy. Po prostu im masz więcej potencjalnych wrogów, tym bardziej musisz się martwić o trzymanie sensownych relacji dyplomatycznych, bo i Herkules dupa, kiedy ludzi kupa. Jeśli uda się wmanewrować w nierówną wojnę kilka nacji kontra jedna, to ta jedna ma zazwyczaj przesrane. Obroni pierwszego, drugiego, ale trzeci już wjedzie, bo nie będzie komu bronić. Tutaj masz słuszną uwagę, nie wiem jeszcze jak to rozwiązać. Na pewno będzie jakiś bonus dla obrońcy, za walkę na własnym terenie i fortyfikacje. Ten samotnie stawiający czoła dostanie pewnie też wsparcie opinii publicznej (chyba że to on był prowokatorem i sobie sam zjednoczył wrogów).
Może dobrym rozwiązaniem będzie uczynienie najazdów akcjami kilku-turowymi - im dalej idą, tym więcej tur zanim zaatakują. Wtedy czas pomiędzy poszczególnymi najazdami jest dłuższy i gracz ma większe szanse się odbudować pomiędzy, a dodatkowo ma też więcej czasu na świadome szpiegostwo, bo od czasu wypowiedzenia wojny do czasu walki mija trochę tur. Najeźdźca z kolei więcej traci, bo przez te kilka tur mógłby tymi jednostkami zrobić dużo innych rzeczy.
musisz uważać, by wróg nie był w stanie w jednej kolejce zaatakować wszystkich Twoich miast.
Gdzieś już chyba wspomniałem o ograniczeniu - jeden gracz w jednej turze może rozpocząć max jedną inwazję, ponadto do miast będzie się musiał najpierw doryć przez (raczej) niezamieszkałe kafelki graniczne.
zostanie awansowana na jednostkę stricte bojową, a Ty dalej chcesz by zbierała Ci zasoby.
Taak, myślę, że umiejki, jakie się miało przed awansem, nie powinno się tracić. Chociaż niektóre awanse są bardzo dziwne i utrzymanie tej zasady może być trudne (przykładowo oszczepnik, który ma skilla rzucanie oszczepem, awansuje na oprycha, który już nie rzuca oszczepami, nie dysponuje też podobną mechaniką. Anyway, zmiana taktyki w obrębie tego samego współczynnika (WALKA) to pół biedy. Samych współczynników raczej nie zamierzam zmniejszać przy awansie, tylko zwiększać. Więc jednostka dobrze zbierająca zasoby po awansie nadal będzie dobrze zbierała zasoby, ale będzie do tego coraz lepiej walczyła, co sprawi, że zaczniesz się zastanawiać, czy nadal chcesz, aby zbierała, czy może już warto wysłać ją gdzieś na front.
musisz uważać, by nie było tak, że np. na początku wszyscy będą budowali tylko jednostki zasobotwórcze, a potem jak znajdą wroga, to rozwiązywali je i w ich miejsce budowali armię bojową do szybkiego rusha
No nie bałdzo, bo żeby znaleźć wroga, musisz się przeryć przez zamieszkane przez neutrali kafelki, do tego też potrzeba ci wojska (albo dyplomacji, ale w każdym razie cech innych niż zbieranie zasobów). Poza tym nie widzę w tym jakiegoś większego problemu - to raczej dobra taktyka. W AoE tak się robiło, najpierw srasz od groma chłopów, a potem mając zasoby zaczynasz produkcję armii. Tutaj będziesz mógł osiadać jednostki "zasobotwórcze" w miastach zwiększając ich populację, i w ich miejsce rekrutować nowe, bardziej bitewne. I niech tak będzie, czemu nie? :) Poza tym, siła tej gry ma polegać na tym, że każda jednostka ma atuty w różnych sytuacjach i kombinacjach i np w zależności od tego, co zamierzasz zaatakować, lepiej będzie wykorzystać słabszą, zasobotwórczą, ale ognistą jednostkę do walki z drzewcem niż swojego super tanka walącego obuchowo, czym jednak drzewu nie wyrządzi za wiele krzywdy.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Walnąłeś takiego posta, że nie mogę się zebrać by na niego odpisać, wiec będę odpisywał cząstkowo
:
Bubeusz pisze: ↑
21 lip 2022, 23:11
- całą przygodę z produkowaniem jednostki? Bo nie tylko wyposażenie, a w tym np koń, którego trzeba wyhodować, ale i trening samego rycerza, a taki miecz nie wytopi się sam, a żelazo skądś trzeba wziąć... (kojarzą mi się produkcje typu Settlers czy Knights and Merchants). Kiedy wreszcie możemy sobie na niego pozwolić, to jest jak małe święto. I jak bardzo go potem cenisz! Jaka miła odmiana względem powszechnego srania jednostkami jak z rękawa i traktowania ich jak gówno.
Mieszane uczucia. Sam pomysł, jako taki, mi się podoba. Uwielbiam Settlersy (tzn. "prawdziwe" Settlersy, te z drogami, czyli części I-II oraz 3D), więc sam motyw mi się podoba. Wydaje mi się (ale tylko wydaje, mogę się mylić), że ten motyw najlepiej działa, gdy jest przewodnim motywem gry wokół którego wszystko się kręci. Jeśli nie zamierzasz z tego robić głównego motywu/mechaniki, to nie wiem czy nie będzie odciągało od innych funkcjonalności. Ogólnie to jest tak: nawet jak masz dużo dobrych pomysłów na grę, to nie wszystkie pasują do wszystkiego. Taki Crusader Kings zarządza wasalami i ma dużo opcji interakcji, ale bitwy są po prostu autoresolvem. Medieval 2 Total War rozgrywa bitwy na mapie, ale duża część zarządzania królestwem jest streamlinowana. W Heroes III przyznam, że przydałaby się bardziej zaawansowana dyplomacja (nie mówię tu o skillu Dyplomacja :P), ale już np. gdyby dorzucić ustalanie poziomu podatków, dbanie o zanieczyszczenie i ustrój (a'la Civilization) to by zgrzytało. Więc nie ma co pakować wszystkiego do jednego wora. Co nie znaczy, że sam pomysł jest zły.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Zgadzam się. Tu trzeba być ostrożnym.
Myślałem o tym na zasadzie wymaganych zasobów do rekrutacji - tak jak w Heroes dajesz złoto i klejnoty na archanioła, tak tu miałbyś inne, bardziej zróżnicowane surowce.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Bubeusz pisze: ↑
21 lip 2022, 23:11
- konieczność utrzymania jednostek, a także zapewnienia im amunicji i wszystkiego czego potrzebują, aby mogły funkcjonować na pełnych obrotach (mam na myśli np paliwo do maszyn, mana dla magów, wsparcie bóstw dla kapłanów, świeże kurczaki dla jeźdźców bazyliszków itp).
Upkeep ogólnie jest jedną z moich ulubionych mechanik: prosty, elegancki, pomagający słabszemu, uniemożliwiający spamowanie jednostek. Rozwinięcie tego tematu też może być ciekawe, ale trzeba uważać. Nie może być tak, że gracz musi sprawdzać ile punktów wytrzymałości zostało każdemu mieczowi i zbroi w jego armii :P

I zarzuć nowymi rysunkami!
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Tutaj też jak najbardziej się zgadzam :)

I chcę to zrobić banalnie prosto -
że po prostu nowe jednostki generują minus do ogólnej puli żywności (magii, czy tam innego paliwa jakim są zasilane) co turę, a niektóre specjalne ataki będą też zużywać jakiś surowiec (pewnie głównie jakiś rodzaj many).

Żadnego zagłębiania się w szczegóły typu zużycie pancerza.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
Zaniedbałem ten temat, na razie parę luźnych spostrzeżeń, ale będę dalej się odnosił:
(Civka 5 wprowadziła podobne uproszczenie w mechanice karawan, myślę, że to dobra analogia.)
Jak tam to działało?
Fajnie by było wprowadzić też odróżnienie wizualne, różne detale twarzy czy coś, ale tu już wchodzimy w mocny przerost ilości pracy nad potencjalnym zyskiem.
Medieval 2: Total War - co prawda gra bardziej nastawiona na widowiskowość i cinematic feel bitew - zrobił to w ten sposób, że w obrębie każdej jednostki są pewne elementy (tarcze, kolorki ubrania, broda lub brak brody itp.), które są losowe dobierane więc są drobne różnice w wyglądzie żołnierzy.
CHARYZMA...
Tu dwa przykłady z Age of Wonders, jeden z trójki drugi z Planetfalla.
Trójka liczy Twój charakter (fabularne wybory dobro/zło, gonienie uciekających, palenie zdobytych miast) i układy z daną frakcją/rasą (przesiedlanie ich mieszkańców, palenie ich osad), co potem ma pewne przełożenie na grę. Charakter wiadomo, ma wpły na relację z innymi, relacje z frakcją mogą sprawić, że np. kontrolowane przez Ciebie miasto orków będzie mało produktywne, a ich jednostki będą miały niskie morale.

Planetfall dodał punkty Casus Belli (w końcu gra poszła pod Paradox, a casus belli to chyba ich ulubione słowo ever), które dostajesz (lub generujesz) poprzez różne akty, swoje i innych graczy. Np. gracz osiedli się w sektorze graniczącym z Twoim lub w takim do którego zgłosiłeś "claim"? Dostajesz casus belli. Przyłapiesz szpiega gracza? Dostajesz casus belli. Gracz cię obrazi? Yup, casus belli. I potem w zależności ile masz tych punktów, jeśli wypowiadasz graczowi wojnę, to wojna jest sprawiedliwa lub nie i takie masz poparcie frakcji, innych graczy, bonusy/kary do własnego moralne itp. Coś do przemyślenia.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Jak tam to działało?
Karawanom w Civ5 rozwijałeś po prostu listę miast w zasięgu wraz z korzyściami puszczenia jej do nich, wybierałeś miasto i cyk, od razu były efekty handlu. I na x tur miałeś z nią spokój.

Nie jest to system idealny, poza tym kompletnie się rozmijał z handlem surowcami luksusowymi i strategicznymi, co mnie dziwiło, ale mówimy o tym nie jako o przykładzie handlu, tylko o przykładzie wydawania rozkazów, unikając uciążliwego manewrowania jednostkami po mapie.

Ale to mam cały czas otwarte. Jednak wydawanie rozkazów na mapie i że coś tam Ci po niej biega, jest w pewien sposób ożywiające i tak logiczne i samo zrozumiałe, że mogę wprowadzić nieco konfuzji i wizualnego zastoju, rezygnując z tej mechaniki. Co myślisz?

Natomiast co do handlu, to ja mam inny pomysł. Każdy z graczy ma swoją listę surowców, które chce sprzedać. Wchodząc w menu handlu widzisz obie te listy - swoją i przeciwnika. Klikasz na jego liście na to, co możesz mu wysłać. Jeśli on kliknie na twojej liście na coś, co ty chcesz sprzedać, to dochodzi do transakcji i oba surowce są ze sobą wiązane i od tej pory każdy z graczy co turę traci jedną sztukę swojego surowca i otrzymuje pożądanego.

Dodatkowo opcja opcjonalna jest taka, że musisz mieć jednostkę, którą dedykujesz do tego zadania (i w zależności od współczynnika Pracy, tyle jednostek surowców na raz będzie w stanie pokryć). No ale do tego jeszcze nie doszedłeś, więc nie uprzedzajmy faktów xP
Medieval 2: Total War - co prawda gra bardziej nastawiona na widowiskowość i cinematic feel bitew - zrobił to w ten sposób, że w obrębie każdej jednostki są pewne elementy (tarcze, kolorki ubrania, broda lub brak brody itp.), które są losowe dobierane więc są drobne różnice w wyglądzie żołnierzy.
Teoretycznie w tak małej skali detal tego typu tym bardziej nie powinien sprawiać różnicy. U mnie by to było świetne, bo jednostki są dość eksponowane i gracz się z nimi zżywa - ale myślę, że jeśli już będę robić jakieś wariacje, to wykorzystam je do stworzenia jednostek ulepszonych i nieulepszonych. Ale pewnie nie będę nic takiego robić, bo to "nice to have", a jest milion roboty "must have".
Tu dwa przykłady z Age of Wonders, jeden z trójki drugi z Planetfalla.
Bardziej niż do wymagającej charyzmy akcji jednostki, te przykłady pasują mi do globalnej reputacji i polityki - ale tak, myślę, że jakiś wpływ tutaj powinien być.
Np. jeśli prowadzisz wojnę z frakcją jednostki, którą chcesz dołączyć, to ona będzie dużo bardziej niechętna. Jeśli jesteś zły z charakteru, a dołączasz jednostkę dobrą, to masz duuże kary do charyzmy, i tak dalej.

No a casus belli jest uroczą mechaniką i jak na razie natrafiłem na najlepsze tego typu rozwiązanie w Humankind. Ogólnie to, jak tam rozwiązali dyplomację, jest mi bardzo bliskie.
A mianowicie masz punkty nazwane "nastroje wojenne" - chodzi o to, jak wielkie jest poparcie społeczne dla danej wojny w kraju. I jeśli masz 80% lub więcej to wtedy możesz formalnie wypowiedzieć wojnę. Nastroje te rosną lub spadają w zależności od wielu rzeczy, jedną z nich są kryzysy. Czyli właśnie - jak ktoś zajmie blisko ciebie teren, wypowie wojnę twojemu sojusznikowi, zerwie jakąś umowę, odmówi zawarcia umowy itp. Taki kryzys ma formę lekką - coś w stylu urazy - i ciężką - żądania, roszczenia. Jeśli wysuwasz żądania, żeby np. zapłacili ci za zerwanie umowy handlowej, to oni mogą albo:
- zgodzić się i nie było tematu;
- też wysnuć żądania i konflikt eskaluje;
- poprosić o rozładowanie - ty zapominasz o swoich żądaniach, my o swoich i nie było tematu;
- pokazać faka i że się nie ugnie, odrzucić - i wtedy Ty masz już tylko jeden wybór: albo mówisz: ok, sorry, nie było tematu, albo wypowiadasz wojnę.

I czasie wojny na różne sposoby te nastroje wojenne spadają (zazwyczaj jak przegrywasz bitwy, plądrujesz, oblegasz miasta itp), a kiedy u kogoś spadną do zera, można wymusić kapitulację. I wtedy w zależności od tego, jakie były roszczenia przed wojną, masz prawo przyłączyć jakieś ziemie, ewentualnie uczynić gracza twoim wasalem, ewentualnie dostać dużo hajsu w ramach reparacji wojennych. Może się zdarzyć, że podbijesz wrogowi jakieś ziemie, ale w wyniku układu pokojowego one i tak wracają do niego, bo nie miałeś do tych ziem roszczeń albo wystarczającej liczby punktów przewagi wojennej, żeby je przyłączyć.

Może nie będę kopiował tego systemu, ale z pewnością opracuję coś podobnego - że nie można prowadzić wojny bez sensu w nieskończoność ani że nie chodzi o całkowitą eksterminację przeciwnika, ale że następuje krótka próba sił i zwycięzca otrzymuje to, co ich poróżniło, i od razu zawierany jest pokój.

Tym bardziej, ze w praktyce w Humankind ten system działał tak średnio - komp raczej nie wysnuwał żadnych szalonych roszczeń, zgadzał się na moje rozszczenia, raz miałem taką mapę, że ciągle rościłem sobie prawa do ziem moich pokojowo nastawionych sojuszników (!), a oni mi je oddawali, aby utrzymać sojusz xD No ale to może kwestia AI, a nie samego systemu - anyway, skoro profesjonalne studio nie dało rady, to ja się podejmować stworzenia lepszej AI nawet nie zamierzam.

No ale dyplomacja globalna to też osobny temat, póki co mamy wciąż otwarty temat jednostek i ich akcji, nie chciałbym tego rozwlec do utraty kontroli nad dyskusją.


Edit:
Wrzucam szkic gargulca. To miałby być awans z tego mechanicznego. Zastanawiam się, czy nie jest za mało przysadzisty jak na gargulca. (ale z drugiej strony jako awans z tego chudego i szybkiego).

Obrazek

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
No rozmowa idzie dość wielotorowo. Dodam, że w Planetfall jest dość podobnie, jak ten system, co opisałeś, w tym że np. jak ktoś nabija Ci punkty casus belli obrażając Cię i wchodząc na Twoje terytoria, to też możesz mu te punkty odpuścić za kasę albo inne ustępstwa.

Wróćmy jednak do jednostek. No dobra, mamy te wszystkie śliczne akcje, które opisałeś.
1) Czy każda jednostka może podejmować wszystkie akcje (tylko oczywiście może być w nich lepsza lub gorsza) czy niektóre operacje są dla nich niedostępne. Tzn. rozumiem, że może być problem z tymi dającymi surowce, ale czy możesz wysłać chłopów do plądrowania? Golema do dyplomacji? Smoka do szpiegostwa?
2) Wiem, że to wszystko jest subject to change, ale byłbyś mi w stanie rozpisać line-upy jednostek dwóch frakcji z zaznaczeniem, która jednostka będzie dobra do jakich operacji (lub wręcz, która może wykonywać jakie operacje).

Nie wiem, czy proponowałem już, ale możeby Akademię na Zikkurat/Ziggurat przemianować?

Also, z tym może do działu o grach, by nie robić offtopu, ale opisz mi pliz wrażenia z Humankind.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
czy możesz wysłać chłopów do plądrowania? Golema do dyplomacji? Smoka do szpiegostwa?
Zakładam, że tak :D Znaczy, jak np chłopi będą mieli cechę "potworność" na zero, to nie będzie się dało / miało sensu ich wysyłać do plądrowania. Podobnie potwory mające 0 inteligencji raczej nie będą dobre w taski dyplomatyczne.
byłbyś mi w stanie rozpisać line-upy jednostek dwóch frakcji z zaznaczeniem, która jednostka będzie dobra do jakich operacji
Bardzo dobre pytanie i bardzo dobrze, że je zadajesz, bo muszę sobie to rozpisać, żeby zobaczyć, jak wiele sensu ma ten pomysł. Jeśli okaże się, że frakcja złoli jest tylko i wyłącznie potworna, to granie nią siłą rzeczy wymusi pewien konkretny typ rozgrywki. Ale z drugiej strony... czy to źle? W H3 też tak było, że zamki miały swoje konkretne strategie i raczej bez sensu / mniej opłacalne było nimi grać na opak.
możeby Akademię na Zikkurat/Ziggurat przemianować?
Ziggurat brzmi spoko, egzotycznie, ale średnio mi brzmi w rozmowach graczy. "Grałeś zigguratem?" "Nie lubię zigguratu, ma słabe jednostki". To trochę tak, jakby mówić: "Grałeś tolosem? Grałeś bazyliką? Grałeś piramidą?" Dziwnie, zigguratowi raczej brakuje tego szerszego, wychodzącego poza architekturę znaczenia, jakie mają np dwór, twierdza czy świątynia. Ale już kuźnia czy laboratorium też tego za bardzo nie mają... Hm...

Ok, to lecimy z jednostkami. Żeby uprościć, opiszę tylko formy ostateczne i z podziałem na wybraną religię.

I tu wyjaśnienie: Odblokowanie wyboru religii przestawia całą frakcję na konkretne tory, wyłącza jedną gałąź rozwoju, umożliwia drugą. No i nie pozostaje bez wpływu na stosunki dyplomatyczne. Jest osiem ostatecznych religii, nie mają jeszcze nazw ani bóstw, ale roboczo to:

- Techno (wiadomo)
- Natura (zwierzęta, kolektywizm, samoregulacja itp)

- Chaos (wiadomo)
- Porządek (coś w rodzaju sprawiedliwości, prawości)

- Moc (Siła i ogień)
- Mistyka (paranormalia.pl, nastawienie na magię, ale i mutacje i wynaturzenia)

- Wspólnota (najbardziej pozytywna religia, taka harmoniczność i dyplomacja)
- Władza (makiawelizm, zdobywanie wiedzy, wpływów, przewag)

Że tak powiem, klasyka, w niewielkim panteonie nie ma co grzebać, zwłaszcza, że wybory muszą pasować do wielu frakcji, więc muszą być dość ogólne. Ale postaram się stylistyką i nazewnictwem odejść trochę od klasyki, jak zauważę takie możliwości. I tak wszystko jest na ślinę i sznurek lepione na razie :)

Z tym też jeszcze rozważam, czy zamknąć te niewybrane ścieżki rozwoju całkowicie (monoteizm), czy umożliwić mieszanie i przenikanie się, ale z utrudnionym dostępem do niewybranych rzeczy (politeizm z jednym patronem dominującym). Z jednej strony zamknięcie da mi możliwość stworzenia spójnych kompozycji i ograniczy przytłoczenie wyborami u graczy, z drugiej pozbawi wielu rozmaitych zestawień i możliwości. Myślę jednak, żeby przychylić się do zamknięcia. Wtedy będzie wyrazistszy charakter każdego scheme'u i donioślejszy sam wybór religii, a wszystko będzie czytelniejsze. Dodatkowo trudność wyboru będzie polegać na tym, że biorąc jedno, zamykam sobie drugie, a nie na paraliżu z powodu nadmiaru opcji. Z drugiej strony wiem, że w Heroes IV zdecydowanie się na jakieś jednostki kosztem innych było krytykowane. Tutaj jednak nie mówimy o zbanowaniu całej jednostki, tylko konkretnej ścieżki jej awansu. Dobra, koniec offtopu, do rzeczy:

1. KUŹNIA - (bo ją znam najlepiej, chociaż i tu są przetasowania względem pierwotnej koncepcji. Np. wywalam konie do bardziej stepowej frakcji, zgodnie z Twoją sugestią).
2. AZYL - (ją mam na liście jako drugą, poza tym dość mocno się różni od Kuźni, więc dobrze się sprawdzi porównanie).

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing

Na razie wszystkie cyfry są wpisane na pałę - tak jak mi się wydaje, ile co powinno mieć, biorąc pod uwagę moje o tym wyobrażenie.
Naturalnie będzie to wymagać dużo balansowania.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1146
Rejestracja: 13 cze 2021, 21:00
No dobrze, no to lecim.

Ten pomysł z wyznaniami mi się podoba, od czasów Age of Wonders podoba mi się "dwustopniowe" wybieranie frakcji, np. rasa + klasa, rasa + technologia... a rasa + wyznanie mi się wydaje najciekawszą z tych koncepcji. Ale powiedz mi, wyznanie wybierasz PRZED grą czy W TRAKCIE?
Teraz tak, to tylko wrzucam jako FYI: w Age of Wonders 3 było dużo krytyki, że jednostki klasowe były ważniejsze niż rasowe przez co Age of Wonders: Planetfall zrobił, że Secret Technology (Klasa) dawała mniej jednostek i głównie pomocnicze, a grało się głównie rasowymi. Mnie się osobiście podoba większy nacisk na klasowe/technologiczne/wyznanione i wiadomo, że nie jesteś ograniczony tym, co ktoś kiedyś zrobił i jak zostało przyjęte, ale wolę Cię poinformować jaki był odzew.

Dzięki za wrzucenie mi tej rozpiski. Teraz parę głupich pytań, na które pewnie już gdzieś w tym temacie odpowiedziałeś, ale nie chce mi się szukać:
1) Do każdej frakcji dopasowałeś tylko cztery wyznania. Czy niektóre frakcje nie mogą brać niektórych wyznań?
2) Chętnie jednak bym zobaczył (chociaż wiem, że to wymaga więcej czasu) rozpiskę ze wszystkimi jednostkami, także pośrednimi, nie tylko finałową przemianą Pikachu.
3) Przypomnij mi jak wygląda rekrutacja. Są jednostki rasowe np. Górnik/Azer/Ophanim i potem są rasowe, które rekrutujesz i przemieniają się w te od wyznania? Czy już rekrutujesz jednostki wyznaniowe dopasowane do danej frakcji i one rozwijają się dalej?
Nie wiem czy jasno się wyrażam z tym, o co pytam.
Chodzi mi, czy Frakcja Kuźnia rekrutuję jednostkę Wojownik która awansuje na (jeśli masz Techno) Mistrza Barier, (jeśli masz Porządek) Szermierza (pomijając na chwilę fakt, że Mistrz Barier/Szermierz są ostatnimi jednostkami w gałęzi rozwoju). Czy grając Kuźnią Techno rekrutujesz jakąś tam jednostkę i ona dalej awansuje, jeśli grasz Kuźnią Porządek to jakąśtam itp.? Czy np. Azer awansuje na Front/Tył, Ophanim na Magię/Wsparcie?
4) Jest celowo, że Bossowie są dzieleni przez dwa wyznania?


No to teraz analizujemy rozpiskę (na razie głównie kuźni, bo nie widziałem jednostek Azylu i po samych nazwach mi średnio oceniać czy statystyki pasują):
1) Dlaczego Górnik ma pracę 5 a kobol 3? Czy jednostka podstawowa robotnicza nie powinna mieć u każdej frakcji takiego samego współczynnika? Nie musi, ale trzeba to zbalansować.
2) Azer jednostka walcząca ma wyższą Pracę niż Górnik? Celowo?
3) Wrzuć kolumnę: Specjalna zdolność.
4) Cherufe ma strasznie wysoką walkę jak na wsparcie, a zarówno on jak i weteran jedynie o 1 pkt mniejszą walkę niż a FREAKING TITAN?!
5) Zwiad. Tu mam problem, bo w jego skład wchodzi też szpiegostwo. Ja rozumiem, że szpiegostwo to nie tylko przebieranie się i wchodzenie do miasta wroga, ale też jakieś magiczne skanowanie czy divination, ale i tak mi zgrzyta. Mechasmok zdaje się być bezrozumnym golemem (wnioskując po nazwie i zerowej mądrości) i raczej jest dupny (siła 10 i fakt, że jest bossem razem z Gorynyczem, Tytanem, Behemotem...) więc nie widzę go robiącego jakiekolwiek szpiegostwo. Może oddzelić od zwiadu? Albo po prostu mimo współczynnika zwiadu niektóre jednostki zbanować od szpiegostwa. Na marginesie, bardzo mi się podoba idea, że jednostka boss ma tak wysoką pracę.
6) Zarówno u Tytana jak i Mechasmoka za niska Potworność moim zdaniem.
7) Nie wiem oczywiście czy jest "Emisariusz Chaosu", ale z nazwy nie wygląda na kogoś walczącego w pierwszej linii. Ale Z Charyzmy 1 wnoszę, że nie jest prawdziwy emisariusz.
8) Ciekawi mnie, że Moloch jest jednostką Tyłu, a ma wyższą Potworność i Walkę niż Demon, wydaje mi się, że jednostki z tyłu powinny być bardziej wrażliwe nieco niż front line.
9) Czemu rozdzielenie sukkuba i inkuba do dwóch wyznań?

Bardzo mi się podoba, że frakcje wyglądają na nieco niesymetryczne pod względem strategii. Kiedyś tego nie lubiłem, po Endless Legend cenię sobie ten feature. Ale mógłbyś zrobić jakiegoś bossa, który się nie nadaje do pracy. Jakiś demon, który jest zbyt destrukcyjny do pracy lub smok zbyt dumny do tego. Also, skoro Azyl jest frakcją mającą konszachty z demonami to nie wiem, czy przy Chaosie bossem nie powinien być jakiś demon. Also, dziwne, że Azyl nie ma dostęp do Mocy.

Jak będę miał więcej uwag, to napiszę.

Also: nie do końca widzę różnicę między Porządkiem a Wspólnotą.

EDIT: Pozbądź się Thri-keena. Za bardzo zajeżdża D&D i chyba w ogóle jest objęty copyrightem/trademarkiem.

EDIT 2: Żałuję, że to jednak nie jest w Calivanie :P Może jak DLC wydasz :P
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1072
Rejestracja: 13 cze 2021, 20:00
Ale powiedz mi, wyznanie wybierasz PRZED grą czy W TRAKCIE?
W trakcie. Zaczynasz od prymitywów z czasem rozwijasz swoją osadę i pojawia się potrzeba religii, stawiasz kaplicę i wtedy jeb - wielkie wydarzenie, wielki wybór. Co będziesz czcił? Masz pierwszy wielki przełom, w którym decydujesz się na pierwszą decyzję kierunkową i jest ona taka bardziej ogólna i pierwotna - wybierasz jedną z dwóch dostępnych dla Twojej frakcji ścieżek z puli czterech podstawowych: Słońce, Księżyc, Ziemia (ciało), Niebo (duch). Tutaj determinujesz awanse z pierwszych widełek, a następnie akcja się powtarza o stopień wyżej, więc wybierasz z dwóch dostępnych z ośmiu kolejnych bóstw. Te są bardziej konkretne i jakby rozwijają pierwotny dogmat. Dobra, co będę się produkował, narysuję.

Obrazek

Nie jest łatwo zamknąć całe bóstwo w jednym słowie, więc żeby uniknąć nieporozumień, dołączam krótki opis:
  1. Żarliwość - wcześniej nazywała się mocą, ale jak widzisz wprowadziło to nieporozumienia. Mam tu na myśli taką ognistość, siłę woli, dyscyplinę, waleczność i prawość. Rozwinięcie tych mocy sprawczych ognia/słońca, ale i niszczących.
  2. Wspólnota - chodzi o taki pozytywny aspekt bycia razem, miłość, współodczuwanie, ognisko domowe, działanie dla dobra grupy, magię uczuć i poświęceń. Ogólnie holy, leczenie, ten typowy dobry, choć wiadomo, że też musi się naparzać, więc jednostki ma tak samo bojowe jak inne, ale powinien być dużo lepszy w charyzmie i dyplomacji.
  3. Technologia - może powinno się bardziej nazywać "Wiedza"? "Rozum"? "Racjonalność"? "Postęp"? "Przekształcanie"? "Rozwój"? Coś w tę stronę, bo nie każda frakcja czcząca to bóstwo będzie od razu budować statki kosmiczne :P
  4. Ład - i tu, żeby odróżnić od wybaczającej wspólnoty - mamy sprawiedliwość, twarde reguły gry, budujemy porządek w oparciu o hierarchie, rozkazy. Chciałbym, aby ta religia miała w sobie więcej z magii, z geometrii, harmonii, nawet jeśli ta równowaga jest dla kogoś krzywdząca i trzeba ją zaprowadzać siłą. Takie perfekcyjne wyważenie, wyliczenie, opracowanie, a potem egzekucja.
  5. Okultyzm - czy też mistycyzm - najbardziej paranormalna religia, czczenie nieznanego, gwiazd, dostęp do innych wymiarów, osiąganie Nirvany i tego typu ezorzeczy, nawet jeśli wykracza to poza doczesną, codzienną równowagę czy moralność.
  6. Potęga - wcześniej nazwana władzą, co też było mylące. Tutaj chodzi nam o taką brutalną dominację i dochodzenie po trupach do celu. Ta najbardziej "zła" religia, knująca, zdradzająca i tak dalej. Powinna cechować ją względnie duża potworność.
  7. Natura - Nie mam pomysłu na tę religię, więc po prostu staram się wrzucać do niej jednostki zwierzęce xD Ale mogłoby chodzić o jakąś taką pierwotność, instynktowność, brak głębszych ideałów, płynięcie z prądem życia, Circle of Life, reinkarnację i te sprawy. Mogliby mieć lepszy zwiad na przykład.
  8. Chaos - Choć głównie burzymy zastane porządki i lubimy rozpierduchę, to nie jest to bezmyślne bóstwo pragnące jedynie siać spustoszenie. Chciałbym tu dać akcent również na chaos w umyśle: hipnozy, szaleństwa, podświadomość, ukryte, wyparte, demoniczne, psychodeliki i tego typu rzeczy. No i nie jesteśmy w tym zagubieni, ale panujemy nad tym chaosem, wykorzystujemy go.
I wracając do pytań:
w Age of Wonders 3 było dużo krytyki, że jednostki klasowe były ważniejsze niż rasowe
Aż tak daleko nie sięgam póki co :D Nie mam pojęcia, jakie jednostki okażą się ważne czy ważniejsze. Chciałbym, aby wszystkie były podobnie ważne, lubiane i chciane. Dodatkowo nie chciałbym podkreślać tego podziału na klasowe/rasowe. Wszystkie jednostki są rasowe jak w Heroes, a jedynie mogą awansować w różne klasowe strony. I tego się trzymajmy.
1) Do każdej frakcji dopasowałeś tylko cztery wyznania. Czy niektóre frakcje nie mogą brać niektórych wyznań?
Dokładnie tak.
  1. Kuźnia - Słońce / Niebo
  2. Azyl - Księżyc / Ziemia
  3. Świątynia - Słońce / Niebo
  4. Matecznik - Słońce / Ziemia
  5. Ziggurat - Słońce / Księżyc
  6. Dwór - Księżyc / Ziemia
  7. Laboratorium - Księżyc / Niebo
Brakuje frakcji, która miałaby wybór jedynie pomiędzy Ziemią i Niebem. Za to powtarzają się frakcje, które mają Słońce / Niebo i Księżyc / Ziemia. Nie chcę nic faworyzować, a nie jestem w stanie tego zrobić tak, żeby każda kombinacja powtórzyła się tą samą ilość razy :/
2) Chętnie jednak bym zobaczył (chociaż wiem, że to wymaga więcej czasu) rozpiskę ze wszystkimi jednostkami, także pośrednimi, nie tylko finałową przemianą Pikachu.
Kiedyś mówiliśmy o tym, żeby zrobić zestawienia z grafikami. No to łap, na przykładzie Kuźni:

Obrazek

Ogólnie przyporządkowanie tego tak, aby:
- zgadzało się z religiami
- awanse miały sens i logiczne wyjaśnienie
- zgadzało się z klimatem jednostek
- dawało różne możliwości taktyczne i ciekawe wybory
- miało zbalansowane współczynniki
- było w miarę różnorodne, niebanalne
- było zbalansowane między innymi frakcjami
- stanowiło względną całość w obrębie religii i całej frakcji

to jest jedno wielkie jebane Sudoku. I zakładam, że wiele będzie tutaj jeszcze poprawek, np nie bardzo pasuje mi Sabotażysta jako jednostka Słoneczna, więc pewnie jeszcze tam coś przetasuję. Z jednej strony fajnie łączyć jakoś te lineupy tematycznie, że wszystkie ogniowe razem, wszystkie techniczne razem, ale z drugiej strony traci się wtedy różnorodność zarówno klimatyczno wizualną, jak i taktyczną w armii. Więc generalnie trudne sprawy :D Jak masz jakieś propozycje, to dawaj śmiało.
3) Przypomnij mi jak wygląda rekrutacja. Są jednostki rasowe np. Górnik/Azer/Ophanim i potem są rasowe, które rekrutujesz i przemieniają się w te od wyznania? Czy już rekrutujesz jednostki wyznaniowe dopasowane do danej frakcji i one rozwijają się dalej?
Nie ma podziału na rasowe i nierasowe, są po prostu jednostki pierwszego poziomu, które rekrutujesz. I one sobie potem awansują w zależności od ścieżki, jaką wybierzesz.
czy Frakcja Kuźnia rekrutuję jednostkę Wojownik która awansuje na (jeśli masz Techno) Mistrza Barier, (jeśli masz Porządek) Szermierza
Dokładnie tak.
Czy np. Azer awansuje na Front/Tył, Ophanim na Magię/Wsparcie?
Nie.
4) Jest celowo, że Bossowie są dzieleni przez dwa wyznania?
Tak. Znaczy, można by zrobić więcej bossów, ale boss z natury jest jeden, główny, symbol frakcji. Wolałem się nie rozdrabniać, i tak jest tego dużo.
1) Dlaczego Górnik ma pracę 5 a kobol 3? Czy jednostka podstawowa robotnicza nie powinna mieć u każdej frakcji takiego samego współczynnika? Nie musi, ale trzeba to zbalansować.
Tak, nie mam jeszcze pojęcia, jak to zbalansuję. Na razie jest wpisane cokolwiek, żeby coś wpisać jako dane wejściowe. Ale powiedzmy, że gdyby kobold był zdolniejszy militarnie, Azyl mógłby we wczesnej fazie gry szybciej przejmować terytoria, zrobić wcześniejsze rozpoznanie, zdobyć cenniejsze surowce, a w razie ataku koboldy radziłyby sobie lepiej z obroną kopalni niż górnicy. Mieliby mniej pobudowane, ale za to strategiczniej. Poza tym dążysz do wykupienia innych jednostek, które też mają dobry współczynnik Pracy.
2) Azer jednostka walcząca ma wyższą Pracę niż Górnik? Celowo?
Tak, bo jest jednostką wysokiego poziomu (nie będzie się tak łatwo awansować do Azera), dostępną raczej w późniejszych etapach gry. Chciałbym, abyś nieco odszedł od myślenia, że są jednostki przeznaczone do pracy i do walki - wszystkie mogą w jakiś sposób trochę i walczyć i pracować, gracz sam decyduje, kogo na co wyśle i nie zawsze wybór ma być oczywisty. Wiadomo, że górnik będzie miał wysoki poziom pracy, a wojownik walki, ale jak dodasz różnicę poziomów (Górnik 0, Azer 4), to już się wszystko logicznie balansuje.
3) Wrzuć kolumnę: Specjalna zdolność.
Ano przydałoby się, bo czasem to wcale nie współczynniki decydują o przydatności/powerze jednostki, a jej zdolność.
4) Cherufe ma strasznie wysoką walkę jak na wsparcie, a zarówno on jak i weteran jedynie o 1 pkt mniejszą walkę niż a FREAKING TITAN?!
Tak, chciałbym, aby jednostki ostatniego poziomu nie odbiegały jakoś zanadto. To tylko "jeden awans" różnicy. Chcę, aby posiadanie tytana nie czyniło całej reszty jednostek bezużytecznymi, jak to miało miejsce w Heroes. Tutaj wciąż ma decydować dobre wykorzystanie jednostek, ich cech, taktyka, synergia i tak dalej. Dlatego w niesprzyjających warunkach tytan ma być możliwy do rozjechania nawet przez garstkę goblinów. Poza tym freaking titan będzie miał freaking skille i pewnie dużo więcej żyćka, więc nie tylko współczynnik walki go definiuje.
Co do Cherufe jako jednostki wsparcia - może "wsparcie" to zła nazwa. Wśród jednostek wsparcia będą się zdarzać i strzelcy i woje wręcz i jakieś dziwactwa magiczne ezoteryczne. Czasem te ścieżki się mieszają (np łucznik z TYŁU zostaje wojem walczącym wręcz), więc to raczej luźne określenia niż jakaś nieprzekraczalna wytyczna.
Jakby te kategorie miały dokładnie oddawać jednostki, to by się pewnie nazywały:
1. Wojownik standardowy
2. Wojownik niestandardowy
3. Mag
4. Jednostka magiczna
ZWIAD. Tu mam problem, bo w jego skład wchodzi też szpiegostwo
Też mam z tym problem. Myślę nad umiejętnościami łączonymi, że np. do szpiegostwa wyciąga ci średnią ze Zwiadu plus Mądrość. I wtedy np posłanie samej wiwerny na przeszpiegi będzie słabym rozwiązaniem, ale posłanie jej w drużynie razem z hipnosem już zrobi świetną robotę, nawet mimo kary za ilość jednostek (im ich mniej, tym wiadomo, łatwiej szpiegować).
6) Zarówno u Tytana jak i Mechasmoka za niska Potworność moim zdaniem.
Z tą potwornością to się właśnie zastanawiam. Bo z jednej strony chodzi o możliwość zastraszania i plądrowania, ale z drugiej też trzeba uwzględnić charakter tych istot i ich chęć, by to robić. Ale chyba masz rację, taki mechasmok powinien sprawiać, że ludzie srają po nogawkach. Podwyższyłem, ale z głową, bo trzeba pamiętać, że są dużo straszniejsze kreatury.
Nie wiem oczywiście czy jest "Emisariusz Chaosu", ale z nazwy nie wygląda na kogoś walczącego w pierwszej linii. Ale Z Charyzmy 1 wnoszę, że nie jest prawdziwy emisariusz.
Nazwa robocza w sumie. Mam w głowie obraz potężnego, zakutego orka z korbaczem, który idzie młócić - niesie chaos. I "emisariusz" jest tu w znaczeniu metaforycznym - ogłasza nadejście chaosu, pożogi i ognia :) Myślę, że się jeszcze zmieni, ale unikam nazywania jednostek po rasach, typu "ork" "krasnolud", tak samo jak nikt nie nazywa jednostki "człowiek". Wielu miażdżycieli, niszczycieli i innych oprychów i siepaczy zostało już wyczerpanych, ale jak masz jakiś pomysł to dawaj. "Rycerz chaosu" brzmi mi jakoś tak miałko. "Dziecię czy pomiot chaosu" za mało męsko. A może w ogóle z tego "chaosu" zrezygnować...
8) Ciekawi mnie, że Moloch jest jednostką Tyłu, a ma wyższą Potworność i Walkę niż Demon, wydaje mi się, że jednostki z tyłu powinny być bardziej wrażliwe nieco niż front line.
Ano, Moloch jest jednostką tyłu, ale wyewoluowaną na front xP nie wiem, te nazwy tył i front są do zmiany chyba. Ogólnie jednostki magów i wsparcia są zazwyczaj wrażliwe i potrzebujące ochrony, więc starałem się to jakoś balansować - jak wsparcie bije wręcz, to tył strzela, jak wsparcie strzela, to tył też czasem bije wręcz.
9) Czemu rozdzielenie sukkuba i inkuba do dwóch wyznań?
Nie wiem. Nie pomyślałem, że te jednostki powinny być razem. A powinny? Może żeby unikać monotonni specjalnie je rozdzieliłem? Podobnie jak w Mateczniku Czarodziejka i Czarownik, dobrze żeby byli w innych wyznaniach. Największy problem miałem przy Laboratorium, bo tam jest dość wyrazisty podział na:
- jednostki nieumarłe - szkieletory
- jednostki frankensteinowane z bioeksperymentów
- jednostki technologiczne
- jednostki lodowe

Bardzo kusi, żeby tak polecieć i przyporządkować do wyznań. Ale czy to dobrze? Czy nie lepiej dać więcej różnorodności, przepleść to nieco? W końcu ostatecznie cały zamek też ma zachować względną spójność, a nie rozbiegunować się na cztery de facto kompletnie inne zamki. No i zrobienie "technozombie" na kształt cyborga będzie dużo ciekawsze niż lecenie klasyką, że albo zombie, albo cyborgi.

Dlatego czasem te nazwy mogą być mylące, bo to, że napisałem "zombie", nie musi wcale oznaczać, że to będzie typowy filmowy zjadacz mózgów.
Ale mógłbyś zrobić jakiegoś bossa, który się nie nadaje do pracy. Jakiś demon, który jest zbyt destrukcyjny do pracy lub smok zbyt dumny do tego.
Myślę, że będą i takie.
Also, skoro Azyl jest frakcją mającą konszachty z demonami to nie wiem, czy przy Chaosie bossem nie powinien być jakiś demon.
Good point, ale tutaj znów kwestia nazewnictwa. Behemot może również być rozumiany po średniowiecznemu - jako demon.
Also, dziwne, że Azyl nie ma dostęp do Mocy.
Myślę, że teraz już lepiej wyjaśniłem te kategorie/wyznania. Podobnie jak różnicę między Porządkiem i Wspólnotą.
Pozbądź się Thri-keena
Chodzi po prostu o to, że to człowiek mrówka. Owadoczłek. Kwestia nazwy, napisałem Thri w nawiasie, bo po samej nazwie "Robotnik" nie wynikał jego charakter. Może zmienić płeć i dać "Robotnica", to już będzie bardziej kojarzone z mrówkami?
Żałuję, że to jednak nie jest w Calivanie
Wiesz, teoretycznie te światy nie są wcale od siebie tak odległe. Dużo jest inspiracji i podobnych idei, główną moją obawą stojącą za rozdzieleniem było to, że rozmaite stwory typu SMOKI nie są stricte calivańskie, a w takiej grze raczej pojawić się muszą.

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości