Widzę, że już go zmieniłeś, ale nowy też jest tragiczny, bo wygląda jak głupia koza. Obaj mają za mało obcości, za mało insektowatości, grzybów, roju, kolektywu, inności.
Ogólnie obrazki mają dużą moc i trochę się boję, że akcentując w nich jedną tylko rzecz, zaczniemy patrzeć tylko przez ten pryzmat na całą frakcję i zapominać o jej innych przymiotach, odcieniach, oryginalnościach.
Gniazdo ma też mieć coś ze Słowiańskości. Mają tam też mieszkać normalni ludzie, elfy, druidzi... Nie wszystko jest pokryte grzybami i zgnilizną. Owszem, władcy i dowódcy powinni pewnie być bardziej "zsymbiozowani", ale myślę, że i na szczytach powinni mieć jakąś "normalną" twarz do kontaktu z ludźmi i dyplomacji, zdając sobie sprawę, że szczękoczułki i nogogłaszczki nie wywołują zbytniego entuzjazmu wśród sąsiednich krajów xP
I skoro już przy tej wielobarwności frakcji jesteśmy, to też chcę poruszyć ten temat zmiksowania brutalności z psychomanipulacją w Czeluści. Dla mnie to miało stanowić dodatkowy sosik, kontrast, przełamanie.. Poza tym budzenie strachu, paniki, grozy swoją potwornością, potęgą i siłą też jest w jakimś sensie oddziaływaniem psychomanipulacyjnym. Chciałbym, aby do tych frakcji nie bardzo dało się przyłożyć jednokolorowe okulary i uznać, że Ci są tylko manipulanci albo tylko rozpierducha, tamci tylko kolektyw, a ci z kolei tylko myślą o nieśmiertelności.
Seraj pomimo tego, że prowadzi badania magiczne, miał być właśnie frakcją silną, brutalną, niewolnictwo, twarde reguły państwowe, aby odróżnić się nieco od Akademii z Heroes (stąd ta Siła jako główny atrybut). Seraj może wybrać ścieżkę zarówno słońca, jak i księżyca, tak btw.
Więc cosik trzeba pomiksować i jednocześnie uważać, by nie zrobić ich zbyt podobnych do Azylu.
Dokładnie, pomiksować, ale właśnie, tak zgrabnie i z wyczuciem, aby nie rozwodnić idei przewodniej. Dla mnie Czeluść bardzo zyskuje tym, że nie dość, że ma silne pazury, którymi nie zawaha się drapnąć, to jeszcze ma mózg i wie, jak i kiedy drapnąć, aby zabolało najbardziej. Bezmyślną brutalność można łatwo odeprzeć, przekierować, przewidzieć i się przygotować. A tutaj... to dopiero jest groza!
Główny Atrybut
Jak tak teraz myślę, to to jest tak nudna i nieemocjonująca nazwa, że chyba wolę już ten Żywioł. A skoro nie Żywioł, to może... Preferencja?
Co do przeciwstawnych współczynników zamienionych w jeden... nie wiem
Ok, olać to. Nie ma co kombinować, jak nie ma ku temu wyraźnego powodu i nie ma pewności, że cokolwiek tym osiągniemy/poprawimy.
jeśli będą mieć gorszą Charyzmę od innych frakcji to będą musieli atakować neutralsów czy coś, skoro nie będą mogli ich przekonać do siebie, więc tu średnio będą "Pokojowi"
Właściwie... to może olać ten narzucony, nazbyt sugerujący charakter - najlepiej by było, jakby każda frakcja mogła i była w stanie zachować się tak, jak zechce tego gracz, być agresywna, pokojowa, jaka tylko chce. Nawet może nie robić tak, że pewne zachowania dają im więcej korzyści, aby nie sugerować graczom konkretnych ścieżek - jedynie co, to żeby jedne ścieżki odblokowywały się taniej/szybciej, a inne wolniej i z mniejszą dostępnością - np. nieco mniej jednostek z wysoką charyzmą i na wyższych poziomach - ale niech każdy ma jakieś jednostki z wysoką charyzmą. I jak gracz się uprze, że chce nawracać słowem i miłością, to będzie mógł, i nie skaże się automatycznie na kopanie z koniem i tyły względem tych graczy, co pójdą w "domyślną" ścieżkę.
1. Ogień - nie ma lodu?
Nie ma lodu. Wydaje mi się, że to parcie na przeciwieństwa jest jakieś na siłę. Ogień zawsze był ceniony jako siła militarna, nawet zwykli ludzie mogą mieć pochodnie, nie mówiąc o zaklęciach, smoczych oddechach czy plujących ogniem maszynach. Jest pełno odporności na ogień, wrażliwości, maszyny, drewno... A woda/lód? Gdzie to wykorzystać? Do czego? Kto będzie miał na to odporność/wrażliwość? Lodowy atak? Ze trzy jednostki z Azylu? To już wolę im dać atak Mocą, a jak lodowymi szpikulcami, to fizyczny. Jak będzie bardzo potrzebne podkreślenie tego lodu, to wystarczy zrobić na zasadzie negacji ognia - np. ma wrażliwość na ogień/jednostkom ognistym zadaje x więcej i tyle
3. Może "Ataki Precyzyjne"?
Wymyśliłem, że OSTRZA. Bo zarówno cięte jak i kłute są z ostrzami. I szpony też bym tu dał.
A obuchowe no to chyba jednak będą musiały zostać OBUCHem, albo ewentualnie MIAŻDŻACY, ale to przymiotnik, nie wiem, czy tak chcemy. MIAZGI nie dam xD No bo słowa "Nacisk" i tego typu mają za słaby wydźwięk. Zostają jeszcze rzeczowniki odczasownikowe typu "Miażdżenie"... nie wiem, co powiesz? Trochę się to źle prezentuje wśród: Moc, Trucizna, Ostrza, Ogień, Miażdżenie... Chociaż..?
A co do elektryczności? Czemu Ci nie pasuje?
Dla mnie elektryczność to jest pstryk i świeci się żarówka, i chodzi odkurzacz. To jest zwiastun nowoczesności, oświetlenie miast, lampy w samochodach, elektryczne młynki do mielenia kawy. Nie ta epoka. I zupełnie nie o to chodzi, bo tutaj mamy mniej lub bardziej kontrolowane wyzwolenie ładunku energii, czyli bardziej Błyskawice, Iskrę, Przeskok, a nie Elektryczność ujarzmioną w kablu. Jeszcze inne skojarzenie to z Pikachu. Nie chcemy takiego "Electro". Już prędzej słowo Wyładowanie, chociaż tutaj przychodzi na myśl ciężarówka z towarem. Dlatego postawiłem na MOC, ewentualnie może ENERGIA, dość ogólne, ale chyba się lepiej kojarzy? W sumie też trochę ze współczesnością, Energia odnawialna, energia atomu... Najbardziej "swojskie" i klimatyczne są słowa typu Piorun, Błyskawica, Grom, ale chyba mają za duży stopień konkretności. Niemniej w NMN funkcjonuje coś takiego jak Mag Energii, a w Heroes był Żywiołak Energii i kojarzyło się to dokładnie tak, jak powinno - więc może jednak słowo Energia? Bo MOC może faktycznie być mylące (patrz chociażby M&M, gdzie Moc oznacza siłę fizyczną i jest wręcz przeciwieństwem dla Magii).
ciekawe, że maszyny będą miały tego dużo. Tzn. nie przeszkadza mi to, ale jakoś się przyzwyczaiłem w grach (Age of Wonders, Planetfall), że elektryczność jest słabą stroną maszyn (pewnie idąc ze tym, że są z metalu, więc przyciągają pioruny).
Tak, plus mogło chodzić o zakłócenia, zwarcia itp. Trzeba to przemyśleć, bo nie chcę przewracać utartego schematu do góry nogami, aby wywoływać zakłopotanie u graczy. Wydaje mi się jednak, że maszyny nieoparte na kablach i wspomnianej elektryczności, ale na kryształach, powinny raczej korzystać z bycia rażonymi piorunami - jeszcze się ładować bardziej?
Skoro nekromancja/wieczne życie to duch/krew może?
Duch miał się kojarzyć głównie z leczeniem, widziałem go jako źródło dla "ataków leczących" wszelakich wróżek i uzdrowicielek. Owszem, można by go rozpiąć na całość spektrum życia, łącznie z umieraniem, ale czy to by nie było problematyczne dla mechaniki? Istoty odporne na nekromancję byłyby jednocześnie odporne na leczenie - dość dziwne zjawisko. Może nie powinienem kombinować, może zostać tu przy prostych określeniach? Trucizny to ŚMIERĆ, a Leczenie to ŻYCIE i tyle? Chociaż trudno mi sobie wyobrazić ataki czy zaklęcia kręgu Życia, a krąg Ducha / Krwi już jak najbardziej daje taką możliwość. Z kolei słowo Krew brzmiałoby dziwnie jako Źródło dla natchnionej, świetlistej uzdrowicielki. Może słowo Duch byłoby najbardziej uniwersalne, tylko czy gracze nie poczytają go raczej jako aluzję do zaświatów, upiorów itp, albo nie zaczną mieszać tego z Umysłem?
Jeśli do Seraju pójdzie Duch, to co do Kręgu? Do Kręgu musi być coś z naturą, z życiem, z leczeniem.
Dodatkowo - gdzieś powinienem obsłużyć też ataki Światłem. Nie chciałbym tego łączyć z Mocą/Energią, więc zostaje mi albo ogień, albo Duch właśnie. I chyba duch jest lepszym rozwiązaniem, zwłaszcza, że nieumarli mieliby mieć na to wrażliwość (i nie mieć na ogień).
Ostatecznie więc stoimy przed wyzwaniem złączenia w jedno światła, leczenia i natury. Imo DUCH najlepszy. I wtedy koniecznie do uduchowionego, świetlistego, naturalnego KRĘGU.
Przy okazji, na określenie Śmierci/Trucizny wpadło mi do głowy słowo Rozkład. Chyba dobry pomysł?
Postaram się podsumować:
1. Ogień (frakcja: Cech)
2. Umysł (frakcja: Czeluść)
3. Ostrza (frakcja: Seraj)
4. Obuch (frakcja: Bractwo)
5. Duch (frakcja: Krąg)
6. Rozkład (frakcja: Gniazdo)
7. Energia (frakcja: Azyl)
Ewentualne roszady to Obuch do Cechu, Ostrza do Bractwa, wtedy Ogień do Seraju (bo pustynia i gorąca, chociaż mało to przekonujące, kiedy w Cechu mamy wulkan, a w jednostkach ogniaczy, ogniomioty i inne), Rozkład można dać do Azylu albo do Seraju (nekromancja), a wtedy Ostrza do Gniazda.. ale to wydaje mi się naciągane. Chyba najmniej naciągane są Ostrza do Seraju, mimo wszystko. Mają tam dużo szabelek i kolców, kłów i pazurów. Wtedy jednak trzeba by mocniej zaakceptować ich bojowo fizyczną rolę, a nieco mniej alchemię i kapłańskość. Byłoby to zdrowe - odróżniłoby ich jeszcze mocniej od Akademii z Heroes. Chociaż Ostrza tak naprawdę najlepiej pasują do Bractwa - tam mają rogi, miecze, strzały, ostre kije i wybitnie wojskowy charakter - ale wtedy gdzie dać Obuch? Chyba, żeby Czeluść oddała Umysł i wzięła sobie Obuch albo Ostrza? Ale nikt inny lepiej niż ona nie zasługuje na ten Umysł...
Jeszcze jedną kwestią są jednostki ostatniego poziomu - jeśli mają one personifikować naturę frakcji, to w Cechu nie mamy ognia, ale Obuch (Mechasmok) i Energię (Tytan)... Chyba, że ten mechasmok będzie ział ogniem, chociaż jak się buduje wielką, ciężką, żelazną maszynę, to aż się prosi o jakieś taranowanie i zgniatanie.
A gdyby dać DWA, albo nawet TRZY główne fokusy? xD Pomoże to pamiętać o wielowymiarowości frakcji. I wtedy się wszystko ładnie ułoży:
1. Cech:
Ogień + Obuch (młoty, pałki, pięści, ciężkie maszyny) + Energia (od energii mają czarodziejów, tytanów, mechanizmy - Ophanim chociażby, rażące szpady czy ostrza gargulców...)
2. Czeluść:
Umysł + Ostrza (rogi, szpony, kły itd) + Ogień (Smok, zbiry, berserki, ogniste demony ewentualnie)
3. Seraj:
Ostrza + Energia (Dżiny, magowie, istoty magiczne) + Rozkład (ghoule, mumie, fakirzy, wiedźmy)
4. Bractwo:
Obuch + Umysł (inkwizytorzy, fanatycy, patriarchowie, gawędziarki, wyrocznie) + Duch (uzdrowicielki, świetliści, paladyni itp)
5. Krąg:
Duch + Ogień (mają tam ognika, strażniczkę ognia, czarownika...) + Obuch (jednostki typu Goryl, Koralowy Golem, Jeździec Kraba, które wydają się obuchowe)
6. Gniazdo:
Rozkład + Duch (zielarki, kultyści, druidzi) + Umysł (Tkaczka Koszmarów, Licho, Śniący)
7. Azyl:
Energia + Rozkład (wiadomo, zombiaki) + Ostrza (mają te wszystkie harpuny, piły, oręż, ale i kły).
W tym momencie niby wszystko pasuje, ale mamy dwie frakcje o tych samych atutach: Seraj i Azyl mają energię, rozkład i ostrza. Niektóre połączenia nie pojawiają się w ogóle (Energia + Umysł, Rozkład + Obuch, Ostrza + Duch, Energia + Duch, Rozkład + Ogień, Ostrza + Obuch), a inne występują podwójnie (Obuch + Ogień, Obuch + Duch, Umysł + Duch, Energia + Ostrza, Energia + Rozkład, Rozkład + Ostrza). Nie wiem, co tu pozamieniać, aby wszystko grało, bo robi się wredne sudoku. Ale z drugiej strony - czy musi być zawsze pełny, równy rozkład? Wydaje się, że to logiczne, że Ogień i Rozkład nie idą w parze, albo uzasadnione, żeby nie łączyć Obuchu i Ostrzy (same ataki fizyczne).