Strona 4 z 5

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 30 wrz 2022, 15:48
autor: Bubeusz
facet w Gnieździe w ogóle do niego nie pasuje.
Dlaczego? Co ma, czego mieć nie powinien, a czego nie ma, co mieć powinien? :)
Broń? Technika walka? Źródło mocy? Przewaga?
A może Atut? Dominanta? Wyróżnik? Atrybut, Przymiot? Z Twoich podoba mi się Źródło Mocy - ale będzie brzmiało dziwnie w przypadku Mocy. Źródło mocy: MOC xD Chyba, żeby tę MOC na coś innego przemianować, ale słowo Elektryczność mi średnio pasuje do klimatu, a słowo Pioruny nie oddaje do końca...

Może Atrybut?
"oddawanie kontroli nad umysłem" nie pasuje mi do indywidualizmu/anarchii.
Dobra, trzeba jakoś to rozwiązać. Może w takim razie nie anarchia i indywidualizm? Szczerze mówiąc, właśnie ta anarchia i bezmyślne sianie chaosu wydaje mi się słabym punktem ich story. Takie płytkie, miałkie, powtarzalne, niezaskakujące. Nie chcemy brutalnych, bezmyślnych, jednoznacznych demonów, jak wszędzie. Chcemy takich wysmakowanych, intrygujących, mających swoje plany i argumenty...
[...] Kalif, Bóg-Cesarz, Padyszach itp
A może przewrotnie - Król Słońce?
Rozpiska Cechu wygląda ładniej, ale wolałbym w tej formie:
Bez Religii
* Pół-religia 1
** Pod-religia 1a
** Pod-religia 1b
* Pół-religia 2
** Pod-religia 2a
** Pod religia 2b
Ale dokładnie w takiej formie jest? :)
jeśli ktoś ma charakter "pokojowy" to musi sobie radzić na polu dyplomacji i negocjacji, budowania sojuszy itp. To się kłóci z niską charyzmą.
Hm. Ja zakładałem, że dyplomację można robić na dwa sposoby - albo pudrując nosek i się ładnie uśmiechając, albo rzucając na stół twarde argumenty i grając jak w szachach. Krasnoludy widziałem właśnie jako tę drugą opcję. Ale to wtedy musi się dać też mechaniką - jeśli zrobię dyplomację zależną tylko od charyzmy, to zonk. Musiałbym ją zrobić zależną i od charyzmy i od mądrości.

Może nie do końca dobre jest tu słowo Charyzma? Chodzi mi o przeciwieństwo Potworności (które też zdecydowałem się zmienić na Grozę). Chodzi o to, że jak na jednym końcu skali masz ociekającego krwią demona, tak na drugim masz piękną nimfę na jednorożcu. Urok, wdzięk - ale też nie chcę sprowadzić tej umiejętności tylko do kobiecości, dla przystojniaków w koszulach albo porywających liderów, kapłanów, bardów też tu powinno się znaleźć miejsce. Przyjacielskość, Sympatyczność, Towarzyskość, Empatia? Czucie, Wyczucie, Takt, Gracja? Ogłada? Maniery?
Nie wiem. Chociaż może i Charyzma faktycznie najlepiej pasuje xP

Btw do rozważenia, czy takich stricte przeciwstawnych współczynników nie zrobić po prostu jednym, ale też z wartościami minusowymi. Chociaż z drugiej strony taki sukkub to by miał i jedno i drugie wysokie chyba. Dobra, głośno tylko myślę :P

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 01 paź 2022, 6:40
autor: Denadareth
Bubeusz pisze: ↑
30 wrz 2022, 15:48
Dlaczego? Co ma, czego mieć nie powinien, a czego nie ma, co mieć powinien?
Widzę, że już go zmieniłeś, ale nowy też jest tragiczny, bo wygląda jak głupia koza. Obaj mają za mało obcości, za mało insektowatości, grzybów, roju, kolektywu, inności.
Bubeusz pisze: ↑
30 wrz 2022, 15:48
A może Atut? Dominanta? Wyróżnik? Atrybut, Przymiot? Z Twoich podoba mi się Źródło Mocy - ale będzie brzmiało dziwnie w przypadku Mocy. Źródło mocy: MOC xD Chyba, żeby tę MOC na coś innego przemianować, ale słowo Elektryczność mi średnio pasuje do klimatu, a słowo Pioruny nie oddaje do końca...

Może Atrybut?
Dominantę już masz, np. w Cechu mechanikę. Albo Źródło Mocy (ale wtedy rzeczywiście problem z "Mocą"), albo Atrybut. Albo Główny Atrybut?
Bubeusz pisze: ↑
30 wrz 2022, 15:48
Ale dokładnie w takiej formie jest?
Tak, oczywiście. Jakąś zaćmę miałem.
Bubeusz pisze: ↑
30 wrz 2022, 15:48
Dobra, trzeba jakoś to rozwiązać. Może w takim razie nie anarchia i indywidualizm? Szczerze mówiąc, właśnie ta anarchia i bezmyślne sianie chaosu wydaje mi się słabym punktem ich story. Takie płytkie, miałkie, powtarzalne, niezaskakujące. Nie chcemy brutalnych, bezmyślnych, jednoznacznych demonów, jak wszędzie. Chcemy takich wysmakowanych, intrygujących, mających swoje plany i argumenty...
Agreed. To trzeba trochę przebudować koncept frakcji. Też weź pod uwagę, że lore fajnie budować i super jeśli nie jest sztampa, ale też musi mieć to pokrycie w mechanice. Tzn. nie MUSI ale fajnie by było. Więc jeśli masz Dominantę "Rozpierducha" i bardzo agresywną armię, to subtelność tu średnio działa. Więc cosik trzeba pomiksować i jednocześnie uważać, by nie zrobić ich zbyt podobnych do Azylu.

Charyzma jest dobrym słowem. Co do przeciwstawnych współczynników zamienionych w jeden... nie wiem. Ciężko mi powiedzieć. Sam pomysł nie jest zły, ale czy mamy inne "przeciwstawne"? Bo Mądrość i Praca nie (np. Inżynier ma obie wysoko). Atak i Mądrość też nie, bo to nam magów uwali... chyba zostawiłbym jak jest.

I kumam, że planowałeś trochę tu dyplomację Roosevelta (speak softly and carry a big stick), ale to musi mieć przełożenie na gameplay, bo jeśli będą mieć gorszą Charyzmę od innych frakcji to będą musieli atakować neutralsów czy coś, skoro nie będą mogli ich przekonać do siebie, więc tu średnio będą "Pokojowi". Można to rozwiązać jakimiś zdolnościami specjalnymi frakcji - np. dostają bonus do Charyzmy za wielkość armii/ilość odniesionych zwycięstw. Ale wtedy otwieramy Puszkę Pandory, bo musimy podobne zdolności dać innym frakcjom.

Btw. Tak, Groza jest lepsza niż Potworność.
Bubeusz pisze: ↑
29 wrz 2022, 14:34
Ogólnie to mamy takie rodzaje ataków:
- ogień - wiadomo
- umysł - paraliże, hipnozy, owładnięcia, osłabienia woli, morale itp.
- obrażenia "finezyjne" - kłute, cięte (tu też mi brakuje nazwy btw.)
- obrażenia "twarde" - obuchowe (i tu)
- życie/krew/duch - tutaj myślę głównie o leczeniu i wspieraniu, ale może znajdą się też jakieś zaklęcia bijące
- trucizny/śmierć - wiadomo
- moc/elektryczność/pioruny - też wiadomo, chcę to pod jedną kategorię wrzucić. Ataki maszyn będą dużo tego miały
1. Ogień - nie ma lodu?
2. Umysł lub Mentalne
3. Może "Ataki Precyzyjne"?
4. Nie wiem :/ Może te obuchowe? Ale chyba jakiś gigant z dwuręcznym toporem będzie też tu, a to sieczne przecież. Albo jeśli "Precyzyjne Ciosy" w trójce, a tu "Miażdżące Ciosy"? Ale to znowu obrażenia obuchowe, a tu będzą też cięte/sieczne - szpony smoka lub demona.

A co do elektryczności? Czemu Ci nie pasuje? Też ciekawe, że maszyny będą miały tego dużo. Tzn. nie przeszkadza mi to, ale jakoś się przyzwyczaiłem w grach (Age of Wonders, Planetfall), że elektryczność jest słabą stroną maszyn (pewnie idąc ze tym, że są z metalu, więc przyciągają pioruny).
Bubeusz pisze: ↑
29 wrz 2022, 14:34
Prawda, koncepcja się faktycznie nieco zmieniła z czasem. Pomyślmy, jak to uszeregować na nowo.
Skoro nekromancja/wieczne życie to duch/krew może?

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 01 paź 2022, 14:13
autor: Bubeusz
Widzę, że już go zmieniłeś, ale nowy też jest tragiczny, bo wygląda jak głupia koza. Obaj mają za mało obcości, za mało insektowatości, grzybów, roju, kolektywu, inności.
Ogólnie obrazki mają dużą moc i trochę się boję, że akcentując w nich jedną tylko rzecz, zaczniemy patrzeć tylko przez ten pryzmat na całą frakcję i zapominać o jej innych przymiotach, odcieniach, oryginalnościach.

Gniazdo ma też mieć coś ze Słowiańskości. Mają tam też mieszkać normalni ludzie, elfy, druidzi... Nie wszystko jest pokryte grzybami i zgnilizną. Owszem, władcy i dowódcy powinni pewnie być bardziej "zsymbiozowani", ale myślę, że i na szczytach powinni mieć jakąś "normalną" twarz do kontaktu z ludźmi i dyplomacji, zdając sobie sprawę, że szczękoczułki i nogogłaszczki nie wywołują zbytniego entuzjazmu wśród sąsiednich krajów xP

I skoro już przy tej wielobarwności frakcji jesteśmy, to też chcę poruszyć ten temat zmiksowania brutalności z psychomanipulacją w Czeluści. Dla mnie to miało stanowić dodatkowy sosik, kontrast, przełamanie.. Poza tym budzenie strachu, paniki, grozy swoją potwornością, potęgą i siłą też jest w jakimś sensie oddziaływaniem psychomanipulacyjnym. Chciałbym, aby do tych frakcji nie bardzo dało się przyłożyć jednokolorowe okulary i uznać, że Ci są tylko manipulanci albo tylko rozpierducha, tamci tylko kolektyw, a ci z kolei tylko myślą o nieśmiertelności.

Seraj pomimo tego, że prowadzi badania magiczne, miał być właśnie frakcją silną, brutalną, niewolnictwo, twarde reguły państwowe, aby odróżnić się nieco od Akademii z Heroes (stąd ta Siła jako główny atrybut). Seraj może wybrać ścieżkę zarówno słońca, jak i księżyca, tak btw.
Więc cosik trzeba pomiksować i jednocześnie uważać, by nie zrobić ich zbyt podobnych do Azylu.
Dokładnie, pomiksować, ale właśnie, tak zgrabnie i z wyczuciem, aby nie rozwodnić idei przewodniej. Dla mnie Czeluść bardzo zyskuje tym, że nie dość, że ma silne pazury, którymi nie zawaha się drapnąć, to jeszcze ma mózg i wie, jak i kiedy drapnąć, aby zabolało najbardziej. Bezmyślną brutalność można łatwo odeprzeć, przekierować, przewidzieć i się przygotować. A tutaj... to dopiero jest groza!
Główny Atrybut
Jak tak teraz myślę, to to jest tak nudna i nieemocjonująca nazwa, że chyba wolę już ten Żywioł. A skoro nie Żywioł, to może... Preferencja?
Co do przeciwstawnych współczynników zamienionych w jeden... nie wiem
Ok, olać to. Nie ma co kombinować, jak nie ma ku temu wyraźnego powodu i nie ma pewności, że cokolwiek tym osiągniemy/poprawimy.
jeśli będą mieć gorszą Charyzmę od innych frakcji to będą musieli atakować neutralsów czy coś, skoro nie będą mogli ich przekonać do siebie, więc tu średnio będą "Pokojowi"
Właściwie... to może olać ten narzucony, nazbyt sugerujący charakter - najlepiej by było, jakby każda frakcja mogła i była w stanie zachować się tak, jak zechce tego gracz, być agresywna, pokojowa, jaka tylko chce. Nawet może nie robić tak, że pewne zachowania dają im więcej korzyści, aby nie sugerować graczom konkretnych ścieżek - jedynie co, to żeby jedne ścieżki odblokowywały się taniej/szybciej, a inne wolniej i z mniejszą dostępnością - np. nieco mniej jednostek z wysoką charyzmą i na wyższych poziomach - ale niech każdy ma jakieś jednostki z wysoką charyzmą. I jak gracz się uprze, że chce nawracać słowem i miłością, to będzie mógł, i nie skaże się automatycznie na kopanie z koniem i tyły względem tych graczy, co pójdą w "domyślną" ścieżkę.
1. Ogień - nie ma lodu?
Nie ma lodu. Wydaje mi się, że to parcie na przeciwieństwa jest jakieś na siłę. Ogień zawsze był ceniony jako siła militarna, nawet zwykli ludzie mogą mieć pochodnie, nie mówiąc o zaklęciach, smoczych oddechach czy plujących ogniem maszynach. Jest pełno odporności na ogień, wrażliwości, maszyny, drewno... A woda/lód? Gdzie to wykorzystać? Do czego? Kto będzie miał na to odporność/wrażliwość? Lodowy atak? Ze trzy jednostki z Azylu? To już wolę im dać atak Mocą, a jak lodowymi szpikulcami, to fizyczny. Jak będzie bardzo potrzebne podkreślenie tego lodu, to wystarczy zrobić na zasadzie negacji ognia - np. ma wrażliwość na ogień/jednostkom ognistym zadaje x więcej i tyle :)
3. Może "Ataki Precyzyjne"?
Wymyśliłem, że OSTRZA. Bo zarówno cięte jak i kłute są z ostrzami. I szpony też bym tu dał.
A obuchowe no to chyba jednak będą musiały zostać OBUCHem, albo ewentualnie MIAŻDŻACY, ale to przymiotnik, nie wiem, czy tak chcemy. MIAZGI nie dam xD No bo słowa "Nacisk" i tego typu mają za słaby wydźwięk. Zostają jeszcze rzeczowniki odczasownikowe typu "Miażdżenie"... nie wiem, co powiesz? Trochę się to źle prezentuje wśród: Moc, Trucizna, Ostrza, Ogień, Miażdżenie... Chociaż..?
A co do elektryczności? Czemu Ci nie pasuje?
Dla mnie elektryczność to jest pstryk i świeci się żarówka, i chodzi odkurzacz. To jest zwiastun nowoczesności, oświetlenie miast, lampy w samochodach, elektryczne młynki do mielenia kawy. Nie ta epoka. I zupełnie nie o to chodzi, bo tutaj mamy mniej lub bardziej kontrolowane wyzwolenie ładunku energii, czyli bardziej Błyskawice, Iskrę, Przeskok, a nie Elektryczność ujarzmioną w kablu. Jeszcze inne skojarzenie to z Pikachu. Nie chcemy takiego "Electro". Już prędzej słowo Wyładowanie, chociaż tutaj przychodzi na myśl ciężarówka z towarem. Dlatego postawiłem na MOC, ewentualnie może ENERGIA, dość ogólne, ale chyba się lepiej kojarzy? W sumie też trochę ze współczesnością, Energia odnawialna, energia atomu... Najbardziej "swojskie" i klimatyczne są słowa typu Piorun, Błyskawica, Grom, ale chyba mają za duży stopień konkretności. Niemniej w NMN funkcjonuje coś takiego jak Mag Energii, a w Heroes był Żywiołak Energii i kojarzyło się to dokładnie tak, jak powinno - więc może jednak słowo Energia? Bo MOC może faktycznie być mylące (patrz chociażby M&M, gdzie Moc oznacza siłę fizyczną i jest wręcz przeciwieństwem dla Magii).
ciekawe, że maszyny będą miały tego dużo. Tzn. nie przeszkadza mi to, ale jakoś się przyzwyczaiłem w grach (Age of Wonders, Planetfall), że elektryczność jest słabą stroną maszyn (pewnie idąc ze tym, że są z metalu, więc przyciągają pioruny).
Tak, plus mogło chodzić o zakłócenia, zwarcia itp. Trzeba to przemyśleć, bo nie chcę przewracać utartego schematu do góry nogami, aby wywoływać zakłopotanie u graczy. Wydaje mi się jednak, że maszyny nieoparte na kablach i wspomnianej elektryczności, ale na kryształach, powinny raczej korzystać z bycia rażonymi piorunami - jeszcze się ładować bardziej?
Skoro nekromancja/wieczne życie to duch/krew może?
Duch miał się kojarzyć głównie z leczeniem, widziałem go jako źródło dla "ataków leczących" wszelakich wróżek i uzdrowicielek. Owszem, można by go rozpiąć na całość spektrum życia, łącznie z umieraniem, ale czy to by nie było problematyczne dla mechaniki? Istoty odporne na nekromancję byłyby jednocześnie odporne na leczenie - dość dziwne zjawisko. Może nie powinienem kombinować, może zostać tu przy prostych określeniach? Trucizny to ŚMIERĆ, a Leczenie to ŻYCIE i tyle? Chociaż trudno mi sobie wyobrazić ataki czy zaklęcia kręgu Życia, a krąg Ducha / Krwi już jak najbardziej daje taką możliwość. Z kolei słowo Krew brzmiałoby dziwnie jako Źródło dla natchnionej, świetlistej uzdrowicielki. Może słowo Duch byłoby najbardziej uniwersalne, tylko czy gracze nie poczytają go raczej jako aluzję do zaświatów, upiorów itp, albo nie zaczną mieszać tego z Umysłem?

Jeśli do Seraju pójdzie Duch, to co do Kręgu? Do Kręgu musi być coś z naturą, z życiem, z leczeniem.
Dodatkowo - gdzieś powinienem obsłużyć też ataki Światłem. Nie chciałbym tego łączyć z Mocą/Energią, więc zostaje mi albo ogień, albo Duch właśnie. I chyba duch jest lepszym rozwiązaniem, zwłaszcza, że nieumarli mieliby mieć na to wrażliwość (i nie mieć na ogień).

Ostatecznie więc stoimy przed wyzwaniem złączenia w jedno światła, leczenia i natury. Imo DUCH najlepszy. I wtedy koniecznie do uduchowionego, świetlistego, naturalnego KRĘGU.

Przy okazji, na określenie Śmierci/Trucizny wpadło mi do głowy słowo Rozkład. Chyba dobry pomysł?

Postaram się podsumować:

1. Ogień (frakcja: Cech)
2. Umysł (frakcja: Czeluść)
3. Ostrza (frakcja: Seraj)
4. Obuch (frakcja: Bractwo)
5. Duch (frakcja: Krąg)
6. Rozkład (frakcja: Gniazdo)
7. Energia (frakcja: Azyl)

Ewentualne roszady to Obuch do Cechu, Ostrza do Bractwa, wtedy Ogień do Seraju (bo pustynia i gorąca, chociaż mało to przekonujące, kiedy w Cechu mamy wulkan, a w jednostkach ogniaczy, ogniomioty i inne), Rozkład można dać do Azylu albo do Seraju (nekromancja), a wtedy Ostrza do Gniazda.. ale to wydaje mi się naciągane. Chyba najmniej naciągane są Ostrza do Seraju, mimo wszystko. Mają tam dużo szabelek i kolców, kłów i pazurów. Wtedy jednak trzeba by mocniej zaakceptować ich bojowo fizyczną rolę, a nieco mniej alchemię i kapłańskość. Byłoby to zdrowe - odróżniłoby ich jeszcze mocniej od Akademii z Heroes. Chociaż Ostrza tak naprawdę najlepiej pasują do Bractwa - tam mają rogi, miecze, strzały, ostre kije i wybitnie wojskowy charakter - ale wtedy gdzie dać Obuch? Chyba, żeby Czeluść oddała Umysł i wzięła sobie Obuch albo Ostrza? Ale nikt inny lepiej niż ona nie zasługuje na ten Umysł...

Jeszcze jedną kwestią są jednostki ostatniego poziomu - jeśli mają one personifikować naturę frakcji, to w Cechu nie mamy ognia, ale Obuch (Mechasmok) i Energię (Tytan)... Chyba, że ten mechasmok będzie ział ogniem, chociaż jak się buduje wielką, ciężką, żelazną maszynę, to aż się prosi o jakieś taranowanie i zgniatanie.

A gdyby dać DWA, albo nawet TRZY główne fokusy? xD Pomoże to pamiętać o wielowymiarowości frakcji. I wtedy się wszystko ładnie ułoży:

1. Cech: Ogień + Obuch (młoty, pałki, pięści, ciężkie maszyny) + Energia (od energii mają czarodziejów, tytanów, mechanizmy - Ophanim chociażby, rażące szpady czy ostrza gargulców...)
2. Czeluść: Umysł + Ostrza (rogi, szpony, kły itd) + Ogień (Smok, zbiry, berserki, ogniste demony ewentualnie)
3. Seraj: Ostrza + Energia (Dżiny, magowie, istoty magiczne) + Rozkład (ghoule, mumie, fakirzy, wiedźmy)
4. Bractwo: Obuch + Umysł (inkwizytorzy, fanatycy, patriarchowie, gawędziarki, wyrocznie) + Duch (uzdrowicielki, świetliści, paladyni itp)
5. Krąg: Duch + Ogień (mają tam ognika, strażniczkę ognia, czarownika...) + Obuch (jednostki typu Goryl, Koralowy Golem, Jeździec Kraba, które wydają się obuchowe)
6. Gniazdo: Rozkład + Duch (zielarki, kultyści, druidzi) + Umysł (Tkaczka Koszmarów, Licho, Śniący)
7. Azyl: Energia + Rozkład (wiadomo, zombiaki) + Ostrza (mają te wszystkie harpuny, piły, oręż, ale i kły).

W tym momencie niby wszystko pasuje, ale mamy dwie frakcje o tych samych atutach: Seraj i Azyl mają energię, rozkład i ostrza. Niektóre połączenia nie pojawiają się w ogóle (Energia + Umysł, Rozkład + Obuch, Ostrza + Duch, Energia + Duch, Rozkład + Ogień, Ostrza + Obuch), a inne występują podwójnie (Obuch + Ogień, Obuch + Duch, Umysł + Duch, Energia + Ostrza, Energia + Rozkład, Rozkład + Ostrza). Nie wiem, co tu pozamieniać, aby wszystko grało, bo robi się wredne sudoku. Ale z drugiej strony - czy musi być zawsze pełny, równy rozkład? Wydaje się, że to logiczne, że Ogień i Rozkład nie idą w parze, albo uzasadnione, żeby nie łączyć Obuchu i Ostrzy (same ataki fizyczne).

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 13 paź 2022, 9:06
autor: Denadareth
Bubeusz pisze: ↑
01 paź 2022, 14:13
Jak tak teraz myślę, to to jest tak nudna i nieemocjonująca nazwa, że chyba wolę już ten Żywioł. A skoro nie Żywioł, to może... Preferencja?
Może ze mnie stary zbereźnik, ale od razu kojarzy mi się z preferencją seksualną i na pewno będziesz miał komentarze na ten temat :P

Obuch brzmi okropnie. Nie wiem co, ale coś innego :P Rozkład super za to.

Kurczę, z tym sudoku Ci nie pomogę, nie mam pomysłu po prostu. Ogień musi iść do cechu. I owszem, jestem za trzema fokusami na frakcję. Lepsza macierz opcji, mniej jednoznaczne frakcje, mniejszy aspekt papier-nożyce-kamień (np. w AoW3 mrozlingi były masakrowane przez wszystko co ma ogień i z kolei jedynie łaskotały tych co mieli 100% resistanca na lód).

Propos cechu:
"Zdolności skupione wokół paraliżu siły bojowej wroga." - taka ilość wybuchów to raczej i ognia to raczej "rozrywanie przeciwników na kawałki i palenia na popiół" a nie "paraliż siły wroga" :P Also: Granatnik to broń, jednostka to Grenadier jak już.

"Rządy: Nadzorowana przez magów Osobliwość/Technolog z innego wymiaru;" - wiem, że to kwestia lore a nie gameplayu, ale powiedz mi coś więcej o tej osobliwości.

Wrzuć proszę do końca staty oi opisy Cechu, lepiej mi się komentuje w ten sposób.

EDIT: Plik Excel też jest up to date?

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 14 paź 2022, 23:09
autor: Bubeusz
kojarzy mi się z preferencją seksualną
No to póki co zostaje Żywioł i tyle :P I dopóki nie wymyślimy nic lepszego, to zostaje też Obuch.
taka ilość wybuchów to raczej i ognia to raczej "rozrywanie przeciwników na kawałki i palenia na popiół" a nie "paraliż siły wroga"
Good point, poprawione.
powiedz mi coś więcej o tej osobliwości.
Nie wiem sam za wiele. Pomyślałem sobie, że skoro bawią się w technologię i przenikają do innych wymiarów... to będzie ciekawie, jak tam też spotkają istoty umiejące się w to bawić. I będące dla nich źródłem wiedzy, postępów i przewagi. Do tego stopnia, że z czasem mogliby zacząć słuchać się ich jak.. własnych królów. Albo i bardziej.

Nie mam pojęcia czym to mogłoby być i na ile byłoby "obcym bytem", a na ile czymś zintegrowanym z konstrukcją ich autorstwa (a na ile jakąś konstrukcją ich autorstwa, ale podyktowaną im przez obce byty), anyway myślę, że świadomość, że wykonują rozkazy czegoś, czego nawet oni sami nie do końca rozumieją, dodaje frakcji smaczku i niejednoznaczności... A może oni jednak nie są tacy do końca dobrzy? A może granica geniuszu, za którą czai się już mania i szaleństwo, jest niebezpiecznie blisko przekroczenia?

Dodałem jednak radę magów, aby nie było całkiem creepy. Magowie korzystają z Osobliwości trochę jak ze szklanej kuli. W razie czego, słysząc absurdalne komendy, mogą to zablokować. Nie są aż tak szaleni. A może nawet zwyczajni ludzie myślą, że magowie są władcami, nie wiedzą nic o Osobliwości? A może ten Technolog to arcymag, który przewodzi radą i tylko on ma kontakt z Osobliwością? W swojej głowie? W innych wymiarach, do których się osobiście udaje?

Nie wiem, jak Ci się z tego układa jakaś fajna, spójna całość, to z chęcią wysłucham :) Mega się cieszę, że niektóre jednostki mają taki mroczny vibe i że jest ten sabotażysta i to napierniczanie ogniem... No mimo tego, że stoją po jasnej stronie mocy, ewidentnie nie są tacy niewinni na jakich się wydawali :)
Wrzuć proszę do końca staty
Staty wrzucone do końca. Uf, długi ten post się zrobił. Przy okazji trochę pozmieniałem. I tak, Excel jest też na bieżąco edytowany. Jak widzisz gdzieś rozbieżności to dawaj znać.

Ogólnie mam wątpliwość, czy powinienem się tak trzymać tego schematu sumy współczynników zależnej od lvlu: 15/ 20 / 25 / 30. Podoba mi się to pod tym kątem, że jednak wymusza jasne określenie się - jak masz być dobry w czymś, to musisz być gorszy w czymś innym. Nie ma nijakości, albo bycia dobrym we wszystkim. Z drugiej strony posiadać 5 mądrości a 5 ataku to kompletnie różne jakości i dziwnie się je liczy jako równorzędne. Jednak atak używasz dużo częściej. Chociaż może to jakoś jeszcze zbalansuję.

No i druga rzecz, mogę się sobie bawić w balans współczynników, a potem i tak tagi czy zdolności mi to totalnie rozwalą. Ale lekkie nierówności dodają smaczków, więc chyba i tak to będzie kwestia zostawienia tego i przetestowania w grze, na ile dodaje smaczku, a na ile niszczy radość z gry, i zbalansowania na żywo, na bazie testów. Bo teraz to jakąkolwiek strategię nie przyjmę, to i tak wróżę z fusów i i tak będą poprawki.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 16 paź 2022, 22:37
autor: Bubeusz
Z Drwala zrobiłem Kowala, a ze Zbrojnego Weterana.
Wygląda totalnie jak wersja podstawowa i ulepszona xP Ale przy okazji też naprawiłem błędy w ręce.

Szukając sposobów, jakby tu go ubogacić, pogryzdałem metal na fioletowo. Nie wiem, co o tym sądzisz, ale w sumie to mi się trzyma kupy, myślę, że ta frakcja powinna mieć jakieś specjalne supra meta magiczne magnetyczne mithrilowe opancerzenie.

Obrazek

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 17 paź 2022, 9:03
autor: Denadareth
Hmm, no dobra, Bub.
To jak wygląda mechanika walki? To by się dość przydało wiedzieć, zanim zaczniemy rozmawiać o jednostkach i ich współczynnikach.
Bubeusz pisze: ↑
14 paź 2022, 23:09
Ogólnie mam wątpliwość, czy powinienem się tak trzymać tego schematu sumy współczynników zależnej od lvlu: 15/ 20 / 25 / 30. Podoba mi się to pod tym kątem, że jednak wymusza jasne określenie się - jak masz być dobry w czymś, to musisz być gorszy w czymś innym. Nie ma nijakości, albo bycia dobrym we wszystkim. Z drugiej strony posiadać 5 mądrości a 5 ataku to kompletnie różne jakości i dziwnie się je liczy jako równorzędne. Jednak atak używasz dużo częściej. Chociaż może to jakoś jeszcze zbalansuję.
No właśnie. Na początku bardzo mi się podobał pomysł by suma cech na każdym poziomie była ta sama, ew. z drobnym (+2) zróżnicowanie ze względu na religię (np. w Postępie jednostki wsparcia miałyby sumę minimalnie wyższą), ale tak jak mówisz - cecha cesze nierówna. Więc jak zamierzasz to ugryźć?

Co do Zbrojnego/Weterana...
Nie podoba mi się to, że tak w oczywisty sposób wygląda na ulepszenie. Wiem, że łatwo mi gadać, bo to Ty musisz wymyślić i narysować każdą jednostkę i w ten sposób to jest o wiele łatwiej i szybciej (dlatego większość gier ulepszenia robi jako "palette swap"), ale średnio mi się podoba.
Co więcej, już bardziej obiektywnie, uważam że to zgrzyta - że każda inna jednostka przy ulepszeniu się naprawdę zmieni a ten jeden Zbrojny -> Weteran jest po prostu przekolorowany. Odstaje od reszty.

Owszem, Fantom wygląda badass.

Ok, pogadajmy o Ophanimie, jako że to moja ulubiona jednostka na wizus plus pierwsza jednostka Ostateczna.
Jaką masz na niego koncepcję? Bo nie ma wypisanych speciali, a po statystykach wydaje mi się to naprawdę badziewna jednostka. Suma tylko 20, i prawie wszystko wpakowane w Zwiad? Nie wiem, czy gra warta świeczki.

Jeszcze parę luźnych uwag (te moje komentarze są dość chaotyczne, ale mówię, gdy coś mi przychodzi do głowy, bo inaczej zapomnę):
Zwycięstwo naukowe - sprowadza się do odkrycia wielu bardzo potężnych technologii i artefaktów, a także zbudowania ostatecznej ultimate jednostki, którą podbijamy świat, czyli de facto dominacja.
Sztuczny warunek, to samo co dominacja, a na pewno da się wygrać bez jednostki ostatecznej - zwłaszcza, że jak widzimy o Ophanimie, nie jest to zawsze jednostka stricte do walki.
Wojna i pokój - chciałbym, aby wojny nie ciągnęły się latami aż do pełnej eksterminacji wrogiego imperium (i wkurzały skupionych na rozbudowie i ekonomii, co jest tu prio). Wypowiedzenie wojny będzie możliwe (albo nawet automatyczne) tylko, jak relacje spadną do poziomu nienawiść, wtedy możemy skorzystać z akcji PLĄDROWANIE i jeśli wróg wystawi obronę, następuje próba sił, która znacząco modyfikuje relacje - zwycięzca generuje dużo szacunku przegranego. Zazwyczaj jedna max kilka walk wystarcza, by wyjść z pola nienawiść i podpisać porozumienie broni. Jak rozbijemy jego armię w totalny pył, przeskoczymy aż do pola lęk i być może uda nam się ich zwasalizować.
Tego nie rozumiem. Plądrowanie powinno generować przeciwieństwo szacunku - wbijanie w nienawiść? Uznałbym, że WALKA to walka między oddziałami, a PLĄDROWANIE (wykorzystujące GROZĘ, jak rozumiem) to są ataki na ludność cywilną itp. Osobiście bym zrobił, ze Plądrowanie robisz z pewnym plausible deniability, gdy nie możesz/nie chcesz wypowiedzieć wojny, ale daje to przeciwnikowi punkty nienawiści czy co tam i może Ci wojnę wypowiedzieć w odwecie. (może połączyć to jakoś ze szpiegostwem, że możesz plądrować po kryjomu, ale jeśli się wyda tracisz global standing?)
I o ile jestem za tym, żeby wojny nie ciągnęły się latami, to też nie rób, że jedna walka i po wszystkim.
Zbudowawszy odpowiedni budynek (nie wiem, plac główny, ratusz?) zyskujemy dostęp do mechaniki Luksusu - polega ona na poświęcaniu surowców luksusowych (takich jak meble, instrumenty, biżuteria, kadzidła itp), aby generować punkty luksusu, wymagane do ulepszeń budynków na wyższe poziomy (zarówno na mapie, jak i w stolicy). Im częściej dany surowiec używamy, tym potrzeba go więcej, a im wyższy poziom budynku, tym więcej RÓŻNYCH typów surowców luksusowych pochłonie.
Przekombinowane. Nie prościej by po prostu każdy wyższy poziom zaawansowanych budynków kosztował trochę zasobów luksusowych? Tak jak Gildia Magii w hirkach.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 17 paź 2022, 13:33
autor: Bubeusz
To jak wygląda mechanika walki?
:'| Mechanika walki jest in the making xD

Ogólnie to koncepcji jest kilka:

1. Zbliżyć się do Disciples - czyli postawić największy akcent na odporności, zdolności, wrażliwości i ochrony, dać normalny atak i normalne HP - będzie logicznie i sensownie, tylko problem się robi taki, że skoro mają normalne obrażenia i HP, to na cholerę te wszystkie współczynniki?

2. Zbliżyć się do Karcianki - czyli postawić na prostotę Współczynników i wokół nich obudować całą mechanikę.W walce brałyby wtedy udział walka, zwiad i praca; Ich suma byłaby punktami życia. Trzeba wyzerować wszystkie, aby zabić jednostkę. Atak odejmuje zaatakowanej jednostce tyle punktów, ile wynosiła walka atakującego, ale losowo rozdzielonych między te trzy współczynniki. Zwiad stanowiłby wartość inicjatywy regulującą kto kiedy robi ruch, a praca robiłaby za coś w rodzaju dodatkowych punktów życia dla masywnych jednostek (zazwyczaj masywne mają wyższą wartość pracy). Z jednej strony fajnie, że używamy współczynniki, z drugiej punkty życia porozbijane na wszystkie 3 współczynniki mogą być irytujące, no i np. co z jednostką, której wyzerowało atak? Będzie już tylko stać i się przyglądać? W sumie ciekawe, zdarzało się przecież, że komuś pękał miecz czy urywało rączki, ale nie wiem, czy satysfakcjonujące dla gracza.

3. Koncepcja Stałego HP - w walce bierze udział tylko współczynnik walki, inne są do innych akcji, a punkty życia są po prostu przydzielane odgórnie wszystkim po 10 powiedzmy. I musisz mieć ewentualnie tag "delikatny", albo "potężny", aby ta wartość uległa modyfikacji. Plusy są takie, że masz bardzo jasny obraz, szybko możesz oceniać i przewidywać, nie musisz nic dodawać, odejmować, jest jasny podział współczynników, który do czego, no i pełne skupienie na tagach i zdolnościach specjalnych. Minusy, że robi się dość płytko, atak, HP, jeb, zabity, koniec. Skoro HP wszyscy mają tyle samo, to tylko atak determinuje lepszość i bazując na jego sumie w obu armiach można praktycznie bardzo łatwo przewidzieć wynik bitwy. Nic emocjonującego, chyba, żeby te tagi/zdolności naprawdę mieszały. Ale z drugiej strony jeśli najważniejsza jest ekonomia i rozbudowa, to uproszczenie walki może mieć sens.

4. Koncepcja Różnych Ataków - w walce bierze udział współczynnik walki odpowiedzialny za walenie wręcz, współczynnik mądrości jak walą zaklęciami i współczynnik zwiadu/zwinności jak strzelają. Nie jestem przekonany do tej koncepcji, bo to trochę kontrintuicyjne. User powinien chyba móc jasno ocenić na bazie jednego i tego samego współczynnika, jak dobrze sprawdzi się dana jednostka w walce, a jak w dyplomacji. Poza tym zwiad i strzelanie nie zawsze idzie w parze... Plusem by było to, że różne jednostki wykorzystują różne współczynniki, czyli można się bawić - mag wali mądrością jak poświęci na to manę, a jak nie, to zostaje mu walka wręcz. Strzelec też musi walić zwykłym atakiem jak zostanie przyblokowany. itp. Tylko co z jednostkami o dużym współczynniku zwiadu, które NIE strzelają? Do tego chyba się nie nadają te moje współczynniki, to, że ktoś jest mądry, nie musi też oznaczać wielkiego powera magicznego. Trzeba by robić nowe współczynniki, co mija się z celem. Ta koncepcja raczej odpada.

5. Koncepcja Złączonych Współczynników. Chodzi o to, że np w szpiegostwie używasz sumy zwiadu i mądrości. W przeczesywaniu ruin mądrości i zwiadu. W dyskusji mądrości i charyzmy. W plądrowaniu walki i potworności itp. Walka angażowałaby np sumę walki i zwiadu/zwinności - do unikania ciosów. Minus jest taki, że to znowu dodawanie, no i o ile dla innych akcji być może ma to sens, o tyle dla walki to w sumie nie wiem, co by z tego miało wyniknąć. Zwykła matematyka? Dodawanie i porównywanie sum? Matematyki chcemy unikać.

6. Koncepcja Walki Na Całego. Zastanawiam się, jak walka powinna się prezentować na tle pozostałych akcji jednostek. Czy np walka będzie dziać się dużo częściej niż dyskusja? Czy dyskusja powinna być podobnie rozwinięta? Wydaje mi się, że jednak trzeba postawić na walkę, bo:
a) dyskutowanie ma w sobie zero emocji i napięcia. Podobnie budowanie, zbieranie surowców, plądrowanie, przeczesywanie ruin czy szpiegowanie. Nawet jak zrobię z tego jakieś minigierki, to nie powinny one być jakoś ultra zajmujące.
b) jednostki są projektowane jako walczące, nie ma minstreli, sędziów, dyplomatów czy emisariuszy. Są siepacze i mityczne stwory.
W związku z tym walka powinna być częścią kluczową wykorzystującą wszystkie współczynniki:
- Walka - jako atak
- Zwiad - jako inicjatywa
- Mądrość - jako punkty do magii lub bonusy przed samą walką (np. wywołanie zasadzki, obranie dogodnej pozycji, zdobycie przewagi, zobaczenie ustawienia jednostek wroga, zadanie im wstępnych ran)
- Praca - jako baza do punktów życia (powinno się wtedy nazywać inaczej), albo nie wiem, w ogóle z tego współczynnika zrezygnować.
- Charyzma - na początku walki dodaje się do bazowego poziomu morale.
- Groza - na początku walki odejmuje morale przeciwnikowi.

Natomiast pozostaje akcje niewaleczne wykorzystywałyby już bardzo oględnie pojedyncze współczynniki na zasadzie - jaka wartość, taki efekt. I tyle, żeby nie mącić. (chociaż tu koncepcja Złączonych Współczynników jest kusząca, bo trudno uzależnić szpiegostwo tylko od mądrości, zwiadu czy charyzmy, olewając te pozostałe).

To takie wstępne rozpoznanie naszych możliwości, daj znać, które koncepcje uważasz za rokujące i chciałbyś przyjrzeć się im bliżej.

Jeszcze uwaga co do chodzenia - raczej nie przewiduję opcji biegania po siatce w czasie walki. To jest już tak oklepane, że IMO nic ciekawego tu nie wniesie, a projektowanie tego to dużo roboty, no i głupio wygląda bez animacji chodzenia. Raczej widzę to więc jak bitwę kart wyłożonych na stół / jak w Disciples. To, co strasznie przedłużało walki w Heroes itp to były podchody. Opcja "czekaj", krążenie, kombinowanie - ok, można mieć z tego frajdę, ale mi zależałoby jednak na tym, aby był rozpierdol. Jeb jeb trzask prask i pozamiatane, walki nie mają się dłużyć. Najważniejsza jest ekonomia i rozwój :P A uzyskiwanie tejże przewagi taktycznej można zamarkować na wiele różnych sposobów (np szybciej atakujesz, wcześniej widzisz jakie jednostki gdzie wróg rozłożył i odpowiednio dokładasz swoje itp).
cecha cesze nierówna. Więc jak zamierzasz to ugryźć?
Ideałem byłoby, gdyby jednostka mająca wpakowane dużo punktów w słabe cechy (np nieprzydatne w walce), rekompensowała to sobie ultra mocną zdolnością specjalną odpalaną w czasie walki. Jeśli to nie pyknie, to dodam po prostu jakieś wagi. Np. mądrość mnoży się razy 0,7, a Pracę 0,6. I doliczę też zdolności specjalne.
Co do Zbrojnego/Weterana...
Nie no jasne xD Nie zrozumieliśmy się. Przerobiłem zbrojnego na weterana z zamiarem stworzenia zupełnie nowej jednostki zbrojnego. Stary obrazek zbrojnego idzie do śmieci, a tu go zestawiłem aby pokazać zmiany i pośmiać się, że razem wyglądają jak typowe ulepszenie z Heores xP

Oto moja nowa propozycja zbrojnego - Topornik.

ObrazekObrazek
Ok, pogadajmy o Ophanimie. Jaką masz na niego koncepcję?
Nie wiem xD Wyobrażałem go sobie jako takie unoszące się w powietrzu mityczne urządzenie, którego sama obecność sprawia, że serce bije mocniej i pojawia się dziwny niepokój. I np stają wszystkie maszyny wroga. Albo paraliżuje wszystkich na początku walki. Albo całkowicie blokuje korzystanie z magii. Albo daje ultra boosta wszystkim "zasilanym" jednostkom.

Jeszcze się też zastanawiam nad tym, czy te jednostki Ostateczne mają zawsze robić ropiździel militarnie, czy mogą też być overpowerami w innych dziedzinach i nadal będą warte świeczki. Chyba nie. A Ty jak sądzisz? Miałeś jakieś wyobrażenia, co on by mógł robić?
Sztuczny warunek, to samo co dominacja,
Taak, nauka miała początkowo stanowić alternatywne zwycięstwo, np przez odkrycie wszystkich technologii, ale potem uznałem, że chyba tego nie chcę. Grasz grasz, czujesz się silny, jest super i nagle jeb, przegrywasz, bo komp sobie liczył jakieś punkty szybciej od Ciebie. Poza tym w ogóle nie będzie drzewka technologii.
Odkąd finał nauki sprowadza się do jednostki Ostatecznej, myślę, że jest ciekawiej - tak jak z Graalem w Heroesie, daje dużą przewagę, ale wciąż liczy się kto kogo ostatecznie zdominuje.

Tego nie rozumiem. Plądrowanie powinno generować przeciwieństwo szacunku - wbijanie w nienawiść?
Ok, zakładałem, że w czasie pokoju nie możesz plądrować (wkurzałoby to gracza, ma niby pokój i chce się rozwijać, a tu ktoś mu jeb, plądrowanko z dupy). Może to słowo nie jest 100% adekwatne, ale chodzi po prostu o wbicie armią na tereny wroga. W czasie wojny wygrana walka generowałaby "szacunek" pokonanego - i znowu to też może nie jest najlepsze słowo. Może bardziej respekt, poważanie, punkty wpływu. I wtedy, jak już jesteś na terenach wroga i rozgromiłeś obrońców, to możesz użyć plądrowania plądrowania faktycznego i zdobyć surowce niszcząc wrogie struktury. I wtedy wbija się jak najbardziej do nienawiści.
nie rób, że jedna walka i po wszystkim.
No zależnie od poziomów tych punktów wpływów/szacunku - myślę, że średnio kilka walk i po wszystkim, i naturalnie możesz się nie zgodzić i ciągnąć wojnę dłużej, ale wtedy już kosztem nastrojów.
Przekombinowane. Nie prościej by po prostu każdy wyższy poziom zaawansowanych budynków kosztował trochę zasobów luksusowych? Tak jak Gildia Magii w hirkach.
Nie, bo chodzi o to, że nie będziesz miał zawsze dostępu do tych samych surowców luksusowych. Jedna nacja wytwarza powiedzmy krzesła, inna nacja naczynia, jedwab, a jeszcze inna rzeźbi jadeitowe figurki. Chodzi o rozwój rzemiosła i handlu, aby zbierać jak najwięcej różnych rodzajów tych surowców i dzięki temu móc stawiać coraz bardziej zaawansowane kulturowo i cywilizacyjnie budowle. Takie surowce "luksusowe" mam na myśli.
Natomiast jeśli chodzi o zaawansowane surowce budowlane - to tak, tutaj będzie jak w Hirkach. Tylko że nie chcę sytuacji, że na jakiejś mapie ktoś akurat nie dostanie dostępu do surowca, który jest kluczowy dla jego frakcji, dlatego muszę to jeszcze przemyśleć (pamiętajmy, że targowisko nie działa jak w Heroskach, że sobie pozamieniasz i elo, ale trzeba handlować z kimś, kto realnie posiada ten surowiec). Ideałem byłaby sytuacja, że każdy z graczy mniej więcej wie i ma w okolicy wszystkie rodzaje terenów z wszystkimi rodzajami zasobów i zależnie od chęci rozwoju w konkretną stronę (wymagającą konkretnych zasobów) będzie parł, aby zdobyć odpowiednie tereny, na których te zasoby pozyska. Dobrze byłoby zatem umożliwić rozwój do samego końca i wygraną, nie odblokowawszy kilku gałęzi (może religii?) które wymagają surowców, z którymi w tej partii akurat mieliśmy problem.
Myślę, czy zrobić to tak, że są cztery surowce luksusowe i cztery ścieżki religijne, z których każda wymaga jednego surowca... czy jednak łączyć to w różnych proporcjach, ale jedna ścieżka zawsze będzie miała jeden najważniejszy, pojawiający się w największych ilościach surowiec?


PS. Nie podoba mi się ten weteran jednak. Wróciłem do normalnej, szarej stali.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 18 paź 2022, 11:19
autor: Denadareth
Hmm, przyznam, że combat z Disciples mi się w ogóle nie podobał, ale skoro chcesz bez chodzenia po planszy, to postaram się myśleć pod tym kątem.

Na razie parę różnych uwag:
Podoba mi się pomysł atakowania różnych współczynników i obniżania ich, niweluje to znany problem, że "the only hit point that matters is the last" i ranne jednostki są osłabione. Widzę tu jednak pewne problemy:
- To co mówiłeś, że jednostka, której walkę obniży do 0 tylko stoi i gapi się. Potencjalne rozwiązanie: doprowadzenie albo dowolnego współczynnika do 0 zabija/eliminuje jednostkę. Tylko wtedy łatwo zabić jakiegoś uber bossa, która ma 10 Walki i 1 Zwiadu.

Lub inne potencjalne rozwiązanie:
W walce sumuje Walkę, Pracę i Zwiad do jednej puli.
- Musisz wtedy wprowadzisz system leczenia obrażeń i uważać, że gracz by się nie pogubił, którą jednostkę ma ranną, którą nie.
- Plus trochę kłoci się to z Twoją koncepcją, że nie ma "ukrytych" modyfikatorów i jeśli widzisz dwie takie same jednostki to są to TAKIE SAME jednostki, a nie że po sprawdzeniu jednej, okazuje się, że ma ona jakieś ukryte modyfikatory, które robią ją o niebo silniejszą (czy w tym przypadku, przy ranach, słabszą).

Ale sam pomysł mi się podoba i chciałbym, by dało się to zaimplementować.

Nie podoba mi się pomysł łączenia współczynników (atak taki to Walka + Mądrość, atak siaki to cośtam). Ma być WISWYG (What You See Is What You Get) i nie żeby trzeba pamiętać, co się sumuje z czym, przy jakim ataku.

Podoba mi się koncepcja Walki na Całego, ale pytanie czy Ci nie pokomplikuje za bardzo.
Bubeusz pisze: ↑
17 paź 2022, 13:33
I np stają wszystkie maszyny wroga.
Nie twórz jednostek specjalnych, które działają tylko na niektórych przeciwników, zwłaszcza, że akurat poza Cechem nie ma innej frakcji, która tak mocno by na machinach polegała. Mark Rosewater z Magic: the Gathering (fajny facet, polecam jego tumblra jeśli kogoś interesuje design, głównie karcianek but still) o tym pisał, że trzeba bardzo uważnie balansować flavour/lore i gameplay. Czasami nawet relatywnie bezużyteczne umiejętności dają smaczek jeśli mają flavour, czasem to tylko drażni. Jako przykładu użył robienie kart Rycerzy, którzy mają np. bonus przeciwko Smokom. Fajna jedna taka karta, ale jeśli jest ich za dużo a nie trafisz na żadnego gracza, który ma Smoki to dupa. Wiadomo, że MtG to inna gra, ale to jako przykład, byś nie robił jednej frakcji, która masakruje maszyny, a jest słaba przeciwko wszystkiemu innemu.

Nie mam pomysłu na Ophanima. Wróciłbym do naszej rozkminy na temat jednostek specjalnych i bossów. Wg. jednostki specjalne powinny sprawiać, że następuje synergia i frakcja robi lepiej to, co jest jej siłą. Czyli patrzymy na strategię/doktrynę militarną Cechu i jak Ophanim może w tym pomóc.
Bubeusz pisze: ↑
17 paź 2022, 13:33
Jeszcze się też zastanawiam nad tym, czy te jednostki Ostateczne mają zawsze robić ropiździel militarnie, czy mogą też być overpowerami w innych dziedzinach i nadal będą warte świeczki.
Zgadzam się, ale i tak zawyżyłbym sumę ich cech, bo nie wiem czy sam Zwiad jest na tyle cenny, że zrobienie Ophanima overpowerem w tej dziedzinie tłumaczy jego przydatność.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 18 paź 2022, 13:13
autor: Bubeusz
Podoba mi się pomysł atakowania różnych współczynników i obniżania ich
:) Ja teraz też widzę w tym coraz więcej potencjału. I będzie świetnie pasowało do relaksacyjnego charakteru tej gry.
To co mówiłeś, że jednostka, której walkę obniży do 0 tylko stoi i gapi się
W sumie to można zrobić po prostu, że nie da się wyzerować ataku. Że ostatni punkt ataku spada jako ostatni.
W walce sumuje Walkę, Pracę i Zwiad do jednej puli.
Tak, to jest niegłupie również dlatego, że istnieje ryzyko, że gracz (zwłaszcza młodszy) się pogubi. Trzy cyfry i ciągle trzeba dodawać i nie widać na pierwszy rzut oka pełnej puli HP - to będzie frustrować. Myślę sobie o tym, żeby tylko na czas walki pojawiał się na obrazkach licznik życia w postaci cyfrowej: 15/15 i dodatkowo np jak w Disciples, wraz z otrzymywaniem hitów czerwony pasek zalewał stopniowo obrazek jednostki:

Obrazek

Dodatkowo na tych obrazkach widać ikonki wszelkich czasowych "modyfikatorów ukrytych", to jest trucizny, paraliże, osłabienia, wzmocnienia eliksirami itp.

Problem się robi, kiedy chcemy odpowiedzieć sobie na pytanie co po walce. Czy te rany zostają? Czy jednostki znów stają się idealnie zdrowe (niezbyt fajnie), czy np co turę wraca im +1 do niepełnych współczynników? Wtedy tak jak mówisz - pojawia się problem, że ta sama jednostka może mieć różne wartości współczynników. Trzeba by ją wyraźnie oznaczać (np wspomnianym czerwonym paskiem), co sugeruje, że nie jest w pełni sił. Ale też istotne, jakich dokładnie sił jej brakuje, czy ataku, czy zwiadu, więc powinniśmy niepełność każdego współczynnika oznaczać osobno.

Na szczęście plus jest taki, że ta sytuacja irytuje i wkurza tylko wtedy, kiedy jesteśmy negatywnie zaskakiwani - kiedy wróg okazuje się silniejszy niż myśleliśmy. Jak okazuje się być ranny i mniej groźny niż zakładaliśmy, to raczej jest to miła niespodzianka :) Więc nie martwiłoby mnie to jakoś bardzo, jedynie kwestia oznaczenia własnych rannych jednostek (aby wiedział, że jak poczeka to staty się zwiększą).

Myślę, że wezmę tę koncepcję. I wtedy byśmy mieli taki podział:

Walka, Zwiad i Praca sumowałyby się do HP, a Charyzma, Groza i Mądrość do MP (mental points?), które byłoby odpowiednikiem HP w dyskusjach.

Sugeruję zmienić nazwy współczynników:
- Walka -> Siła
- Zwiad -> Mobilność
- Praca -> Wytrzymałość

Trochę ciągle mi ta Praca zgrzyta. Czy jako wytrzymałość będzie lepsza? "Jednostka przynosi tyle surowca, ile wynosi jej wytrzymałość." "Prace nad wnoszeniem budowli postępują w zależności od współczynnika wytrzymałości budowniczego". No nie brzmi to jakoś przekonująco. A jakie jeszcze miałbyś propozycje? Kondycja? Udźwig?
Myślę sobie tutaj o Górniku czy Inżynierze, który jakimś super koksem nie jest, a pracę ma też dużą. Te współczynniki muszą też im odpowiadać (np Kowal - potężny chłop - ma pracę 3, a Inżynier - podstarzały, mały gnomik - pracę 4) - albo zostać odpowiednio zmienione, i wtedy inżynierowi wskoczy mądrość, a praca zmaleje. A może do budowy wymagać i Mądrości (projekt?) i Pracy (wykonanie?). Tu znowu się kłania ta koncepcja współczynników łączonych. Ale może nie trzeba by bezmyślnie sumować, tylko dać osobne właściwości np. każdy budynek wymaga ileś mądrości, aby w ogóle móc go postawić, a praca określa, jak szybko będziesz go stawiać?
Moim zdaniem jest to dobre rozwiązanie również dlatego, że wyklucza bezmyślne potwory (które jednak jakąś pracę mają) z rozpoczynania i organizowania budowy; musi im towarzyszyć ktoś myślący, mający przynajmniej 1 mądrości.
Podoba mi się koncepcja Walki na Całego, ale pytanie czy Ci nie pokomplikuje za bardzo.
Trochę może pokomplikować. Tzn samo obliczanie morale na początku bitwy działoby się automatycznie i z tym nie ma raczej problemu. To, co komplikuje względem naszych ustaleń, to praktycznie tylko mądrość. Chyba, że akurat mądrość wyjątkowo nie brałaby udziału w walce (bierze udział praktycznie we wszystkich innych akcjach, więc jest to jakoś uzasadnione).
Nie twórz jednostek specjalnych, które działają tylko na niektórych przeciwników
True that. Dzięki za uwagę.
jednostki specjalne powinny sprawiać, że następuje synergia i frakcja robi lepiej to, co jest jej siłą. Czyli patrzymy na strategię/doktrynę militarną Cechu i jak Ophanim może w tym pomóc.
Bardzo słuszna uwaga. No to skoro w Cechu jest dużo maszyn, to odwróćmy schemat - Ophanim nie osłabia maszyn wroga, tylko ultra boostuje maszyny sojusznicze? xP Np zwiększając ich wytrzymałość, co jest zgodne z doktryną Cechu.
Chociaż gorzej, jak akurat pójdziemy ścieżką, w której nie ma dużo maszyn. Wtedy Ophanim nie będzie przydatne.
Ewentualnie Ophanim czyni jednostki wroga podatnymi na atak Ogniem / Energią. Coś takiego?
i tak zawyżyłbym sumę ich cech
Może i masz rację. Zwiększymy trochę.

No i na koniec, przed państwem Czarodziej. Mój brat powiedział, że nie umie go sobie umiejscowić w żadnej kulturze. Niby Chiny, ale nie do końca, no i trochę steampunk... Cieszę się z tej recenzji, bo o to mi chodziło - stworzenie czegoś, co gdzieś tam czerpie i nawiązuje, ale nie łączy się jednoznacznie (efekt tak jak w Heroes 3 swoją drogą, gdzie mamy arabskie pawilony, ale na śniegu, celtyckie lasy, ale ze stylistyką dalekowschodnią, itp).

ObrazekObrazek

A Ty co myślisz? Tylko muszę poprawić ten efekt czaru, bo nie spodziewałem się, że to światło tak źle wyjdzie. I przy okazji jeden rękaw.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 18 paź 2022, 21:26
autor: Bubeusz
Edycja:

ObrazekObrazek

Uf. Od razu lepiej :P

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 20 paź 2022, 8:37
autor: Denadareth
Ugh, zapomniałem jakie Disciples były paskudne.

Czarodziej mi się podoba. Chiny ewidentnie, jeśli pominąć kamizelkę, spodnie i buty. Ale kapelusz, szata, ta... bo ja wiem, szarfa runiczna? No i broda. Sędzia Di jak nic.
Ach, myślałem, że światło to dym i mi się podobało :P ale podoba mi się, że sam krąg nawiązuje do Ophanima.
Problem się robi, kiedy chcemy odpowiedzieć sobie na pytanie co po walce. Czy te rany zostają? Czy jednostki znów stają się idealnie zdrowe (niezbyt fajnie), czy np co turę wraca im +1 do niepełnych współczynników? Wtedy tak jak mówisz - pojawia się problem, że ta sama jednostka może mieć różne wartości współczynników. Trzeba by ją wyraźnie oznaczać (np wspomnianym czerwonym paskiem), co sugeruje, że nie jest w pełni sił. Ale też istotne, jakich dokładnie sił jej brakuje, czy ataku, czy zwiadu, więc powinniśmy niepełność każdego współczynnika oznaczać osobno.
Yup, moim zdaniem robienie osłabiania jednostek tylko na czas bitwy to jest marnowanie potencjału tego pomysłu. Jestem za tym, żeby przenosiło się po walce i powoli regenerowało. To też daje pole do popisu dla takich rzeczy jak: budynki typu szpital, które przyspieszają regeneracją, specjalną cechę jakiejś frakcji, że się leczą szybciej, jednostki które przywracają cechy innych (np. w Cechu Rzemieślnik/Mistrz Golemów/Inżynier naprawiający maszyny).
Bubeusz pisze: ↑
18 paź 2022, 13:13
W sumie to można zrobić po prostu, że nie da się wyzerować ataku. Że ostatni punkt ataku spada jako ostatni.
Good idea, ale wtedy to nie może być Atak, zwłaszcza jeśli zamienimy Pracę na Wytrzymałość. To byłoby dziwne, że ostatnim punktem, zabranie którego dobija jednostkę jest Atak a nie Wytrzymałość czyli życie. Zresztą przyznam, że mi się nazwy Praca i Zwiad podobają. Tak jak mówisz, wydobywanie zasobów, wznoszenie budowli w liczbie/wartości równiej Wytrzymałości, nawet jeśli ma sens, nie brzmi intuicyjnie. A Zwiad to nie tylko Mobilność. Nie wiem, czy masz takie bajery, ale wysoki Zwiad może mieć jednostka o niskiej mobilności, np. szpieg, który siedzi przebrany za krzaczek i się gapi przez lunetę.
Mój pomysł, aby po jednej walce kończyć wojnę miał być właśnie rozwiązaniem tego problemu - aby dać czas przeciwnikowi na regenerację, a nie dojeżdżać go do końca, wiedząc, że stracił armię i nie ma się jak bronić.
I tu Cię nie zrozumiałem, my bad, bo w Hirkach cała gra była jedną wojną, nie było zawierania pokojów itp., więc wygranie wojny = pokonanie gracza. Tak, jestem jak najbardziej za tym, żeby pokonanie przeciwnika należało rozłożyć na kilka konfliktów.
Ale może nie trzeba by bezmyślnie sumować, tylko dać osobne właściwości np. każdy budynek wymaga ileś mądrości, aby w ogóle móc go postawić, a praca określa, jak szybko będziesz go stawiać?
Moim zdaniem jest to dobre rozwiązanie również dlatego, że wyklucza bezmyślne potwory (które jednak jakąś pracę mają) z rozpoczynania i organizowania budowy; musi im towarzyszyć ktoś myślący, mający przynajmniej 1 mądrości.
A to dla mnie to już przekombinowane. Nie mam nic przeciwko by bezmyślne potwory coś budowały. Zawsze jest domyślnie, że gracz ma jakąś nad nimi kontrolę, więc może im nakazać i sterować nimi. Już bym się nie bawił w takiego rzeczy.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 20 paź 2022, 12:43
autor: Bubeusz
Ogniomiot. Ciekaw jestem opini. Wydaje mi się jednak trochę mocno futurystyczny ^^ Może powinienem chociaż tę zbroję bardziej uśredniowiecznić, te klocki na kolanach czy coś...
ObrazekObrazek
Yup, moim zdaniem robienie osłabiania jednostek tylko na czas bitwy to jest marnowanie potencjału tego pomysłu. Jestem za tym, żeby przenosiło się po walce i powoli regenerowało.
No to tu się zgadzamy, tak zróbmy. Mam nadzieję, że nie będzie mieszać za bardzo, jeśli będzie jasne, która jednostka ma maksa, a która jest ranna.
przyznam, że mi się nazwy Praca i Zwiad podobają
Wtedy z kolei w walce będzie dziwnie brzmiało, że pracę też dodajesz do punktów życia. Myślę sobie nad tym, aby w ogóle tego nie nazywać, tylko zawsze w opisach dawać kropkę odpowiedniego koloru. Będzie wiadomo, o co chodzi.
A Zwiad to nie tylko Mobilność. Nie wiem, czy masz takie bajery, ale wysoki Zwiad może mieć jednostka o niskiej mobilności, np. szpieg, który siedzi przebrany za krzaczek i się gapi przez lunetę.
No właśnie tu się robi tricky. Bo jeśli tak potraktuję zwiad, to ten współczynnik straci swój sens do określania zasięgu dostępnych pól na mapie oraz inicjatywy w walce. Dlatego chciałem do szpiegowania włączyć też mądrość, że zwiad + mądrość. No ale wtedy by było dziwne, że podstarzali mędrcy tak sobie świetnie radzą w zwiadzie (trzecim okiem chyba xP)... więc ostatecznie najprościej będzie chyba jednak nie robić szpiegów przebranych za krzaczki (ew. dać im niski zwiad i extra bonus do zwiadu w zdolności specjalnej).
to już przekombinowane. Nie mam nic przeciwko by bezmyślne potwory coś budowały.
Możliwe, że masz rację, że gracza będzie to wkurzać, jeśli musiałby myśleć aż o dwóch współczynnikach do tak banalnej akcji jak budowanie (gdzie w większości gier żaden współczynnik nie ma znaczenia, po prostu wydajesz surkę i budują). No to możemy z tego zrezygnować, żodyn problem.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 20 paź 2022, 13:03
autor: Denadareth
Hmm, no dobra, jeśli chodzi o ogniomiota, to nie jest moja ulubiona jednostka, ale moje zastrzeżenia mają charakter całkowicie subiektywny. Nie jestem fanem technologii, czy tu steampunka czy magitechu w grach fantasy, który jest zbyt podobne do istniejącej obecnie technologii (z tego samego powodu nie jestem fanem Grenadiera). Tak samo o ile podoba mi się IDEA the Forge w Might and Magic (w końcu elementy SF były tam od zawsze) to nie podobało mi się wykonanie: piły tarczowe/łańcuchowe, miotacze ognia, jet packi itp.

Wolę, gdy mój magitech wygląda tak, ze nie wiadomo czy to magia czy technika. Dwa przykłady, które najbardziej lubię przywoływać pod względem tego, jak chciałbym by Forge wyglądać w Hirkach to protossi ze StarCrafta i bad guys z filmu/serii Stargate.

No, ale tak jak mówię, to moje indywidualne widzimisię, a estetyka Cechu jest taka a nie inna, więc Ogniomiot bardzo do niej pasuje i ma uroczy uśmiech piromana.

Jestem dalej przeciw łączeniu takich współczynników jak Zwiad i Mądrość. Ale to jak chcesz Zwiad nazwać?
Hmm, to może Pracę nazwać jednak Wytrzymałością a Atak zmienić na Siłę? Siła = Krzepa, Kondycja, bardziej pasuje do życia.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 20 paź 2022, 15:51
autor: Bubeusz
Szczerze smoku, to ja mam podobne odczucia i preferencje jeśli chodzi o magitech. Rysując tego typa ewidentnie nie zadbałem, żeby go bardziej uśredniowiecznić. W ruch poszły referencje i obrazki z sieci, bo chciałem zobaczyć, jak taki flamethrower w ogóle wygląda i potem bezrefleksyjnie je przyjąłem. Pomyślę jeszcze, czy uda się coś tu zmienić jeszcze. Przede wszystkim myślę o zbroi i ewentualnie coś dodać do tego kubła na plecach. Spluwę też można nieco bardzo uprowizornić.. Ale też nie wiem, bo jak to będzie zbijane z desek i gwoździ, to trochę obniży high levelowość tej jednostki. Będzie wyglądać na wieśniaka, co to w szopie sklecił.
Ale to jak chcesz Zwiad nazwać?
No właśnie. Mobilność, Zwinność... Szybkość może po prostu?

Jeśli zamieniamy walkę, to wtedy:

Siła
Szybkość
Wytrzymałość
Mądrość
Charyzma
Groza

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 21 paź 2022, 8:36
autor: Denadareth
Co do ogniomiota:
Nie, robienie z tego prowizorki to nie jest dobry pomysł. Powiedz mi, czy w założeniu Twoje jednostki będą miały animację ataku czy nie?
Jeśli tak, to można w ogóle odejść od typowego miotacza ognia i na przykład dać mu rękawicę miotającą płomienie albo maskę, dzięki której będzie ział ogniem, podłączoną do tego zbiornika. Ale jeśli nie masz animacji i nie będzie widać z czego te płomienie idą, to niestety musi być miotacz jako taki.
Siła
Szybkość
Wytrzymałość
Mądrość
Charyzma
Groza
Bardzo RPGowo. Podoba mi się. Hmm, chyba że Charyzma/Groza zmienić na Dyplomacja/Zastraszanie?
Bardzo słuszna uwaga. No to skoro w Cechu jest dużo maszyn, to odwróćmy schemat - Ophanim nie osłabia maszyn wroga, tylko ultra boostuje maszyny sojusznicze? xP Np zwiększając ich wytrzymałość, co jest zgodne z doktryną Cechu.
Chociaż gorzej, jak akurat pójdziemy ścieżką, w której nie ma dużo maszyn. Wtedy Ophanim nie będzie przydatne.
Ewentualnie Ophanim czyni jednostki wroga podatnymi na atak Ogniem / Energią. Coś takiego?
Wróćmy do mojego ulubionego Ophanima (btw. to jest właśnie ŚWIETNY przykład tego, jak lubię by magitech wyglądał):
1. Jeśli dobrze liczę to z 35 jednostek cechu jedynie 13 używa ognia/energii. Z jednej strony podoba mi się, że nie jest cech cały na jedno kopyto, ale jednak nie wiem, czy nie rozmywa to za bardzo tej frakcji i może bym zwiększył tę proporcję.
1.1. Na przykład: Fantom i Cherufe powinni mieć Ogień, ew. Ogień i coś jeszcze.
1.2. Strzelec nie może mieć Obucha. Już Ostrze bardziej pasuje, kula jednak wbija się w ciało.
1.3. Azer - nie wiem, czy nie dać mu Ognia ewentualnie Ognia dodatkowo.
1.4. Z innych rzeczy, jak cenny jest jest gameplayowo dostęp do nowych rodzajów ataku? Bo na przykład Wspólnota jeśli dobrze widzę daje aż dwie jednostki używające Umysłu.
1.5. Alchemik - rozumiem, czemu wybrałeś Rozkład, ale jako jedyna jednostka z tym atakiem to on a) pasuje trochę jak pięść do nosa do frakcji, b) przy awansie na Czarodzieja/Astralnego Klucznika się mu zmienia tym ataku, a że jest jedynym, który ma Rozkład we frakcji to gracz może nie chcieć stracić tego Rozkładu i dochodzimy do omawianego przez nas problemu, że awans czasami nie jest dobry. Może by mu dać Ogień (alchemia = wybuchy itp.?).
2. Dobra, zrobiła się dygresja na temat samej frakcji, wróćmy do Ophanima. Jak by miał dzialać? Wychodzę z założenia, że jak gracz odblokuje fajną jednostkę, to chce nią grać, a granie nią oznacza atakowanie/wykorzystywanie speciali. Dlatego nie dawałbym mu pasywu obniżającego odporność na Ogień/Energię, ale może jego atak by nakładał debuff, który obniża te wartości?
3. Rozumiem czemu Ophanim ma Ducha, ale może jednak dać mu Energię? Chociaż... ten Duch tu fajnie pasuje. Tylko trochę dziwi, że atak Duchem miałby osłabiać pod względem Energii i Ognia.

Właśnie, są u Ciebie ataki obszarowe itp? Jak pod tym względem wygląda walka?

Ok, na razie to tyle. Tego co mi na discordzie napisałeś to średnio zrozumiałem, może dlatego, że gdy to czytałem nie miałem możliwości zerkania na temat z jednostkami. Może wyciągnij z tego jakieś tl, dr i napisz tu, to się odniosę.

Zacznij też już wrzucać jednostki do pozostałych frakcji (wiadomo, na razie bez obrazków), bo chętnie się poodnoszę do ich sfery fabularnej, a wrzucenie ich i tak potrwa.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 21 paź 2022, 11:35
autor: Bubeusz
Powiedz mi, czy w założeniu Twoje jednostki będą miały animację ataku czy nie?
W założeniu ja sam nie dam już rady zrobić z tego klatek animacji. Jeśli będą, to uproszczone, małe modele na mapie, rysowane przez kogoś innego. Zleciłem typowi z Ukrainy wykonanie poglądowej jednostki, padło na Szermierza:

Obrazek

I jeśli wystąpią animacje, to właśnie tych małych modeli, i do tego bardzo rachityczne, 2, max 3 klatkowe, typ chce za jedną jednostkę 100 ziko, więc całość przekroczy 20.000 złotych, a i tak dał 15% zniżki na tak duże zamówienie. Nie wiem czy ja to dociągnę i czy w ogóle warto. Jeśli się na to zdecyduję, to pewnie musiałbym to rozłożyć na 8-9 lat. Dość duża inwestycja jak na hobby, które nie wiadomo, czy cokolwiek z tego będzie.
Jeśli tak, to można w ogóle odejść od typowego miotacza ognia i na przykład dać mu rękawicę miotającą płomienie albo maskę, dzięki której będzie ział ogniem, podłączoną do tego zbiornika
Kurde, ale Ty jesteś kreatywny! Teraz już aż takich rewelacji i tak bym nie dał rady zrobić, bo cała poza jest pod trzymanie spluwy. Zaczynam żałować, że konsultujemy jednostki PO ich narysowaniu, a nie PRZED. Trzeba to zmienić.

Nawiązując jeszcze do tematu magi-techu i wyglądu miotacza w kontekście tego co piszesz o Ophanim. W sumie, to zdałem sobie teraz sprawę, że jeśli Ophanim ma być ultimate osiągnięciem technicznym po odkryciu jakiejś ultra starożytnej wiedzy alienów, to powinno wyglądać na najbardziej zaawansowane technicznie urządzenie. Tymczasem jest to jakieś rozklekotane gówno w porównaniu z mega współczesną technologią tego miotacza.

Chyba coś gdzieś poszło nie tak. Co robić? Czy rozbudować Ophanim, czy jednak pogorszyć trochę ten miotacz? Bo muszę pamiętać, że Ophanim ma być najbardziej zaawansowane względem nie tylko miotacza, ale wszystkich lżejszych jednostek, czyli mechanicznego smoka, gargulca, magnetycznego golema też. A ja nie chcę robić magnetycznego golema z drewna i pasków skóry...
Bardzo RPGowo. Podoba mi się. Hmm, chyba że Charyzma/Groza zmienić na Dyplomacja/Zastraszanie?
Wiesz co, zależy do czego to będą współczynniki. Jeśli tylko do dyplomacji i zastraszania, to spoko. Ale jak użyję dyplomacji do podwyższania morale w armii, albo zastraszania do plądrowania, to będzie już dziwnie. Więc wolałbym, aby to zostało jednak na wyższym poziomie ogólności.
1. Jeśli dobrze liczę to z 35 jednostek cechu jedynie 13 używa ognia/energii.
Hm. Zakładając, że OSTRZA i OBUCH są w jakiś sposób atakami podstawowymi i w dużej mierze obecnymi u każdej z frakcji, (chcemy w końcu aby ataki specjalne typu DUCH czy OGIEŃ zostały specjalne, wyróżniające), to proporcja i tak jest niezła. Zobacz sobie dla porównania, ile jednostek używa DUCHa, ROZKŁADu czy UMYSŁu. Zakładając jednak, że OSTRZA i OBUCH są na równi z innymi, mamy średnio 5 jednostek na rodzaj ataku, więc proporcja jest mało wyróżniająca - 6,5 przy średniej 5ciu to niewiele więcej.
Na przykład: Fantom i Cherufe powinni mieć Ogień
Sugerowałem się tym, jak wyglądają - skoro fantom tnie szabelkami, to gdzie tu ogień? Cherufe bije pięścią, więc dostał Obuch, a ogień dołożyłem w zdolności specjalnej. Ale może masz rację - w Disciples też tak było, że jak Skalny Olbrzym jebnął kamienną piąchą, to źródłem ataku była Ziemia.
Strzelec nie może mieć Obucha.
No właśnie nie wiedziałem, co tu dać. Z drugiej strony chodziło o to, że zbroje chronią przed OSTRZAMI, a przed kulami tak bardzo nie, że wprowadzenie broni palnej uczyniło je bezużytecznymi. Nie wiem, co wypadnie bardziej dziwnie w samej rozgrywce. A może dać wtedy strzelcowi OGIEŃ? Też bez sensu, bo dostanie bonusy do maszyn, gdzie maszynom najmniej robi, gdy dostaną gdzieś kulkę.
Azer - nie wiem, czy nie dać mu Ognia
Też miałem ten dylemat - z jednej strony pasuje, a z drugiej patrzę na tej jego młot i myślę: ktoś rozwija sobie te giganty, powiedzmy, że mu się świetnie sprawdza, bo leją obuchowo wroga, który jest wrażliwy na obuch, a tu nagle awans na azera i z czapy ogień. A wróg się właśnie przeciwko ogniu zbroi, bo wie, że frakcja Cechu ma dużo ognia.

Te zmiany źródła ataku wraz z awansem też są trochę tricky i przeczą naszej idei, żeby wraz z awansem nic nie tracić. Ale nie zrobimy tak, żeby od zera do bohatera wszyscy wszędzie mieli to samo źródło ataku, bo będzie kompletnie bez sensu. Myślę, że dobrym pomysłem byłoby, gdyby to szło w górę. Czyli OSTRZA i OBUCH uczynić atakami podstawowymi, na które jest dużo osłon, obron, niewrażliwości. A OGIEŃ, ENERGIĘ itd uczynić atakami wyższego rzędu, na które prawie nie ma niewrażliwości, za to jest dużo wrażliwości. Wtedy tego typu awanse będą zawsze postrzegane in plus i Azer jak najbardziej powinien dostać wtedy OGIEŃ.
jak cenny jest jest gameplayowo dostęp do nowych rodzajów ataku? Bo na przykład Wspólnota jeśli dobrze widzę daje aż dwie jednostki używające Umysłu.
No właśnie, trzeba to też przemyśleć jakoś mądrze. Generalnie chciałbym, aby było na tyle zdywersyfikowane, żeby każda frakcja miała przynajmniej jedną jednostkę z każdego rodzaju ataku. Aby mogła skutecznie wystawić coś, na co wróg będzie miał wrażliwość. Jak widzisz, że sąsiad ma dużo typów, których rozwalisz UMYSŁEM, to szczerze zastanawiasz się nad pójściem we Wspólnotę.
Alchemik - rozumiem, czemu wybrałeś Rozkład, ale jako jedyna jednostka z tym atakiem to on a) pasuje trochę jak pięść do nosa do frakcji, b) przy awansie na Czarodzieja/Astralnego Klucznika się mu zmienia tym ataku, a że jest jedynym, który ma Rozkład we frakcji to gracz może nie chcieć stracić tego Rozkładu
No właśnie - aby mieli przynajmniej kogoś jednego z ROZKŁADem. Ale no niestety, masz rację, że tylko do czasu awansu i to jest słabe, praktycznie tak, jakby nie mieli. Wygląda na to, że jednostki drugiego poziomu będą musiały mieć taki sam rodzaj ataku, jak co najmniej jedna jednostka trzeciego poziomu - aby wybierając awans gracz mógł sam zadecydować, czy ten rozkład jest mu do czegoś potrzebny, czy nie ma nic przeciwko, aby awansując tracili tę zdolność.
nie dawałbym mu pasywu obniżającego odporność na Ogień/Energię, ale może jego atak by nakładał debuff, który obniża te wartości?
W praktyce żadna różnica, a dla gracza fajniej (prawie jak Zbroja Przeklętego z H3) więc jak dla mnie spoko :)
może jednak dać mu Energię? Chociaż... ten Duch tu fajnie pasuje. Tylko trochę dziwi, że atak Duchem miałby osłabiać pod względem Energii i Ognia.
Przy takiej dziwnej technologii wszystko podobnie dziwi. Atak energią też nie wiadomo czemu miałby dawać wrażliwość na ogień. W sumie mógłbym mu dać Atak Energią, skoro narzekamy, że mają mało OGNIA/ENERGII, poza tym jednostki ostateczne mają być mocno reprezentujące cechy frakcji, więc też by w miarę pasowało.

Na koniec pytanie - zamierzam przysiąść do tego Planarnego wędrowca i tutaj temat się robi gruby. Ponieważ masz zajebiste pomysły, to zapytam - jak Ty go widzisz?

Idea była taka, żeby ten duch skakał między wymiarami i zbierał wiedzę i miał ultra wysoką mądrość, ale jak tak popatrzyłem na drzewko, to cholernie mi się to kłóci, że miałby być awansem z Fantoma. Ognisty zabijaka nagle doznaje oświecenia i skacze po wymiarach w poszukiwaniu wiedzy. Myślałem, aby może zamienić ich miejscami i Fantom byłby tym trzeciopoziomowym, ale wtedy na drugim zamiast planarnego musiałbym dać coś, z czego w równym stopniu będzie sensowne, jak rozwinie się Cherufe i Fantom.

Obrazek
Pierwsze szkice wyglądają tak, i choć ogniste skrzydła miały stanowić pomost między nim i Fantomem, strasznie mi jakoś dziwnie, że tak nagle stracił cały ogień i wystygł.
Zaczynam się przychylać do idei, żeby jednak Fantom był poziomu trzeciego, bo naprawdę wygląda super kozacko i pasuje. (choć może nie do końca do Wspólnoty xD)

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 21 paź 2022, 15:11
autor: Denadareth
Zawsze możesz jeszcze ogniomiota przerobić :P Ale luz, możemy gadać o wyglądzie jednostek przed narysowaniem ich.

Propos animacji, przy takich kwestiach to - wiem, łatwo mi mówić - nie wiem, czy na Twoim miejscu nie próbowałbym się nauczyć robić animacji. Na pewno jest multum tutoriali, są też platformy typu Pluralsight/Next, na których są kursy. Jeszcze jedna rada, nie wiem czy pożyteczna, ale zainteresuj się grą Battle for Wesnoth. Tam animacje są bardzo proste, a jednostki dość przypominają Twoje, a cała gra jest robiona przez fanów, więc na ich forach może znajdziesz ludzi, którzy za nieco mniejszą kasę by Ci zrobili te animacje lub jak już opanujesz jakieś podstawy animowania, by Ci pomogli rozwinąć skrzydła.
Bubeusz pisze: ↑
21 paź 2022, 11:35
Tymczasem jest to jakieś rozklekotane gówno w porównaniu z mega współczesną technologią tego miotacza.
Ciągle to powtarzasz, a ja się całkowicie nie zgadzam. Moim zdaniem Ophanim wygląda świetnie. Tak, miotacz wygląda współcześnie, a Ophanim wygląda super-futurystycznie, SF pełną gębą. Przejrzyj sobie artworki Riftborn z Endless Space 2. Moim zdaniem taka technologia, w której nie jesteś w stanie powiedzieć, czy jest to maszyna, broń czy dzieło sztuki właśnie wygląda na bardziej zaawansowaną.
Wiesz co, zależy do czego to będą współczynniki. Jeśli tylko do dyplomacji i zastraszania, to spoko. Ale jak użyję dyplomacji do podwyższania morale w armii, albo zastraszania do plądrowania, to będzie już dziwnie. Więc wolałbym, aby to zostało jednak na wyższym poziomie ogólności.
Good point.

Wiem, że nie chcesz się za bardzo powielać cliches and tropes, ale istnieje powód, dla którego w SF ludzie zazwyczaj mają industrialnie wyglądającą technologię i broni, a bardziej zaawansowani obcy mają delikatne, niemal filigranowe pojazdy.

Przejdźmy teraz do podstaw (rychło w czas, I know/)ja wiem, że dla ciebie to jest labour of love i zawsze byłeś osobną kreatywną i artystyczną, ale ja zawsze to kwestii balansu i line-upu jednostek podchodzę... hmm... systematycznie ;) Więc możemy połączyć nasze podejścia.

Ugryzłbym to tak: wybrałbym jeden (max dwa) rodzaje ataku/żywioły w których frakcja się specjalizuje. Chyba jeden będzie łatwiej zbalansować. W przypadku Cechu zrobiłbym z tego Ogień. Na każdym poziomie upewniłbym się, że jest przynajmniej jednostka dysponująca tym atakiem. Pierwsza moja myśl by cała linia Ogniacza używałaby Ognia, ale to się ciutkę kłóci z Mechanicznym i Gargulcem.

Fantom i Cherufe oba wyglądają na jednostkę trzeciego poziomu, owszem.
Tylko no właśnie Fantom średnio we Wspólnocie pasuje :/ Dlatego ciężko mi powiedzieć co z Planarnym Wędrowcem, bo jeśli zastąpiłbyś go Fantomem, to by zostać usunięty.

Co do takich rzeczy jak strzelec i Cherufe i Alchemik/Czarodziej, to ugryzłbym to na jeden z dwóch powodów.
1) Albo jednostki "problematyczne" mają dwa żywioły przypisane do siebie i gra automatycznie wybiera bardziej skuteczny: czyli np. Strzelec ma Obuch/Ostrze i jeśli atakuje bardziej opancerzony cel to wybierany jest Obuch. Azer na przykład w zależności od jednostki, którą bije, wybiera Ogień lub Obuch.
2) Albo jednostka ma do wyboru jeden z dwóch rodzajów ataku. I weźmy na przykład Alchemika. Powiedzmy, że ma atak Rozkład o sile 2. Awansuje na Czarodzieja, który ma Atak Energii o sile 4, ale też Rozkład o sile 3. I gracz wybiera, który wykorzystać.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 22 paź 2022, 1:25
autor: Bubeusz
Zawsze możesz jeszcze ogniomiota przerobić
Na razie mam taką listę:
1. Przerobić Ogniomiota.
2. Przerobić Ophanim (opcjonalnie).
3. Wymyślić, dlaczego Cherufe albo Fantom nadają się do Wspólnoty
4. Narysować coś pomiędzy ogniaczem i Fantomem, co może też awansować na Cherufe.
nie wiem, czy na Twoim miejscu nie próbowałbym się nauczyć robić animacji
Deniu, tu nawet nie chodzi o to, że nie umiem, co o to, że nie mam pięciu żyć, aby to wszystko narysować. Same obrazki mi zajmą lata, a każda klatka animacji to kolejny taki rysunek. Ok, odchodzi wymyślanie koncepcji i kolorów, ale to akurat najmniej czasochłonne.

Opcja do rozważenia jest jeszcze taka, że najpierw ogarnę wszystko inne, a w animacje zacznę się bawić na funkcjonującej już grze, dodając je stopniowo i powoli, bez presji, siedząc sobie na emeryturze i popijając kawkę z mlekiem.
zainteresuj się grą Battle for Wesnoth
Znam grę i bardzo mi się podoba, inspirowałem się nią trochę (podoba mi się wpływ terenu i różne rodzaje ataków). Też mają podobnie, że duże grafiki są ładne i obrazkowe, a małe animowane na planszy to jakieś zlepki pikseli.

Ale faktycznie nie myślałem, żeby pochodzić po forach fanowskich. Może niegłupie.
Moim zdaniem Ophanim wygląda świetnie.
Dzięki :3 Ale generalnie to wciąż skóry i drewno z elementami żelaznymi. Muszę to przemyśleć. Zobaczyć, czy jak zamienię brązy na szarości, to dostanie bardziej fancy look, czy raczej zniszczę mu charakter.
Przejrzyj sobie artworki Riftborn z Endless Space 2
O tym mówisz?
Obrazek
No właśnie takich ładnych, betonowo/stalowo geometrycznych brył mi w tym rozklekotanym gównie brakuje xD
Moim zdaniem taka technologia, w której nie jesteś w stanie powiedzieć, czy jest to maszyna, broń czy dzieło sztuki właśnie wygląda na bardziej zaawansowaną.
To prawda, i taki był zamysł, jak rysowałem Ophanim, ale pytanie, czy mi to wyszło xD
istnieje powód, dla którego w SF ludzie zazwyczaj mają industrialnie wyglądającą technologię i broni, a bardziej zaawansowani obcy mają delikatne, niemal filigranowe pojazdy.
Generalnie tutaj są dwie frakcje wyraźnie idące w technologię. Krasnale oraz nekromanci. I trzeba bardzo wyraźnie podkreślić różnice w ich technologii. Pierwotny zamysł był taki, że w Cechu pojawia się więcej steam punku i drewnianych skórzanych rozklekotanych gówien ala Leonardo da Vinci, a w Azylu technologia bardziej a'la Forge i cyborgi. I wydaje mi się, że stylistycznie ten miotacz ognia pasuje dużo bardziej do Azylu właśnie.
Co robić, co robić? Jak żyć?
dla ciebie to jest labour of love i zawsze byłeś osobną kreatywną i artystyczną, ale ja zawsze to kwestii balansu i line-upu jednostek podchodzę... hmm... systematycznie ;) Więc możemy połączyć nasze podejścia.
I właśnie to tutaj czyni synergiczne cuda. Bardzo potrzebowałem takiego systematyzującego wsparcia, dlatego merci beaucoup. (Zawsze sprawdzam w google jak to się pisze xD )
wybrałbym jeden (max dwa) rodzaje ataku/żywioły w których frakcja się specjalizuje
Ostatnio uzgodniliśmy trzy, ale to możemy pójść na kompromis i zrobić dwa (tym bardziej, że są dwie main ścieżki religijne i dwa bossy). Pry czym jeden może być bardziej dominujący, a drugi taki dopełniający. Uwielbiam robić zbalansowane, symetryczne zestawienia, gdzie wszystko ma swój odpowiednik i przeciwwagę, ale w praktyce to nudne, jednak dużo lepiej sprawdzają się lekkie asymetrie (choć są też trudniejsze do zbalansowania).
Na każdym poziomie upewniłbym się, że jest przynajmniej jednostka dysponująca tym atakiem.
No to wyjdzie, że mag = energia, ogniacz = ogień. Przynajmniej w Słońcu, bo w Niebie już się miesza, jak sam zauważyłeś. No i wygląda, że Prawo nie ma Ognia. Ale może jeszcze będą przetasowania w gnomach, bo wydaje mi się, że grenadier byłby lepszym awansem ze Strzelca niż z Sabotażysty (i stylistycznie i funkcjonalnie). I na jego miejsce w Prawie by wszedł Kanonier. Z urządzeniem na kółkach, co strzela i mogłoby strzelać ogniem żywym łognistym siarczystym. I być w stylistyce Ophanima. Wtedy linię ognia z "mechanicznych" przejęliby "sabotażyści".
Fantom i Cherufe oba wyglądają na jednostkę trzeciego poziomu, owszem.
Tylko no właśnie Fantom średnio we Wspólnocie pasuje :/ Dlatego ciężko mi powiedzieć co z Planarnym Wędrowcem, bo jeśli zastąpiłbyś go Fantomem, to by zostać usunięty.
Trudno. I tak wziąłem proporcje z Fantoma, a potem zaczęło mi się to nie podobać, bo jednak za podobna pozycja. Nie będzie żalu, tylko znów trochę czasu w plery.
1) Albo jednostki "problematyczne" mają dwa żywioły przypisane do siebie i gra automatycznie wybiera bardziej skuteczny
Nieee, przekombinowane i trudne do zaimplementowania i wypłycające atut/charakter. Sprawiające wrażenie, jak byśmy nie mogli się zdecydować.
2) Albo jednostka ma do wyboru jeden z dwóch rodzajów ataku.
Też przekombinowane, chociaż bardziej mi się podoba (jak zresztą mówiłem przy Wesnocie). Tylko, że mamy jeden współczynnik odpowiedzialny za atak - Siłę. I nie zrobimy kolejnego. Więc musieliby mieć np drugi atak powiązany nie z Siłą, tylko np z Mądrością. I tu się właśnie zaczyna komplikować - a my nie chcemy sytuacji, w których gracz kalkuluje patrząc na siłę, a potem ma zonka, bo ktoś wyciąga drugi atak i wali Mądrością.

Myślę, że już lepsze jest zostawienie tego tak jak jest i że traci ten Rozkład po awansie. Można by starać się unikać takich sytuacji, i dać ten Rozkład komuś innemu albo wywalić całkiem, ale i tak nie unikniemy wszystkich takich zonków. Przecież chociażby Ogniacz awansując na mechanicznego traci Ogień na rzecz Ostrzy, a inżynier awansujący na sabotażystę odwrotnie. I moim zdaniem nawet nie jest to wadą, tylko dodaje zmienności i różnorodności, wymusza lekkie dostosowanie taktyki. Byłoby nudno, gdyby awanse nic nie zmieniały, tylko podwyższały współczynniki. A może na przykład ktoś będzie bardzo zadowolony z takiej zmiany i będzie czekał, kiedy wreszcie alchemik awansuje i atak zmieni mu się z tego bezużytecznego Rozkładu na Energię? ;)

Wydaje mi się, że ostatecznie plusów takiego rozwiązania jest więcej niż minusów. Dobrą praktyką jeszcze bardziej eliminującą minusy mogłoby być zadbanie o to, żeby przynajmniej jedna gałąź awansu zachowywała pierwotny rodzaj ataku. I tyle.
Właśnie, są u Ciebie ataki obszarowe itp? Jak pod tym względem wygląda walka?
Nie odniosłem się do tego poprzednio, to nadrabiam, sorki :)
Myślę, że będą ataki obszarowe, natomiast nie wiem jeszcze, jak rozdzielać obrażenia. Czy losowo na wszystkie objęte atakiem jednostki (trochę random, ale to może być atut), czy każda dostaje tyle, ile wynosi siła atakującego (trochę OP i wymagałoby zredukowania tego ataku i zaburzenia naszego balansu sum punktowych).

A co do gnomów z Discorda - zrobię tak: Grenadier pójdzie do Wspólnoty, Muszkieter do Żarliwości, w Techu zostanie Ogniomiot, a w Prawie zamiast Grenadiera będzie Kanonier. Wszystko się powinno spiąć. I wylatuje Szeryf. Za dużo było tych strzelców, niewiele nowości wnosili, a brakowało awansu z inżyniera, który posiadałby jakieś steampunkowe urządzenie.
W sumie nadal nie wiem, co muszkieter wniesie względem Strzelca. Czym go wyróżnić. Myślę o tym, żeby opierał strzelbę na kiju, a ten kij mógłby też służyć jak włócznia (i np miałby brak kar za walkę wręcz).

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 23 paź 2022, 15:40
autor: Bubeusz
NEW:
ObrazekObrazek
OLD:
ObrazekObrazek

Myślę, że teraz dużo bardziej pasuje do ogólnego theme'u frakcji.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 26 paź 2022, 9:39
autor: Denadareth
Nowy wygląda nieco lepiej ;)

A nie jesteś w stanie Fantoma przerobić na Planarnego Wędrowca? Szkoda byłoby go tracić, bo wygląda super. Chociaż ja o nim myślę per "Ifryt" bo tak wygląda.
Bubeusz pisze: ↑
22 paź 2022, 1:25
2. Przerobić Ophanim (opcjonalnie).
Łapy precz od Ophanima!
Dzięki :3 Ale generalnie to wciąż skóry i drewno z elementami żelaznymi. Muszę to przemyśleć. Zobaczyć, czy jak zamienię brązy na szarości, to dostanie bardziej fancy look, czy raczej zniszczę mu charakter.
To po prostu zastąp drewno metalem i będzie.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

Bardziej chodzi mi, że żaden z nich nie wygląda jak coś wojennego, co może wytrzymać jakieś mocne uderzenie i to mi się podoba u Ophanima.

Wrzuć w każdy z postów z jednostkami, który symbol to jest która religia, bo za Chiny nie pamiętam, a do tego w dziale z Mechanikami dałeś zupełnie inne obrazki :P
W sumie nadal nie wiem, co muszkieter wniesie względem Strzelca. Czym go wyróżnić. Myślę o tym, żeby opierał strzelbę na kiju, a ten kij mógłby też służyć jak włócznia (i np miałby brak kar za walkę wręcz).
No właśnie dla mnie też to ciutkę za blisko. Jeden może być bardziej a'la snajper i lepszy na dystans, drugi lepiej sobie radzący wręcz. Albo wywalić jednego z nich i za drugiego dać Szeryfa, chociaż nie wiem, czy to pasuje. Rysunek i rozpiska odzwierciedla już te zmiany?
Myślę, że będą ataki obszarowe, natomiast nie wiem jeszcze, jak rozdzielać obrażenia. Czy losowo na wszystkie objęte atakiem jednostki (trochę random, ale to może być atut), czy każda dostaje tyle, ile wynosi siła atakującego (trochę OP i wymagałoby zredukowania tego ataku i zaburzenia naszego balansu sum punktowych)
Bo jak rozumiem, jeśli powiemy, że siła się dzieli na liczbę celów to z kolei będą te ataki za słabe?

Btw. randomowe pytanie co do mechaniki, nie wiem, czy o tym gdzieś pisałeś: jak jest z miastami? Masz jedno przez całą grę, czy jest zdobywanie/budowanie nowych?
Generalnie tutaj są dwie frakcje wyraźnie idące w technologię. Krasnale oraz nekromanci. I trzeba bardzo wyraźnie podkreślić różnice w ich technologii. Pierwotny zamysł był taki, że w Cechu pojawia się więcej steam punku i drewnianych skórzanych rozklekotanych gówien ala Leonardo da Vinci, a w Azylu technologia bardziej a'la Forge i cyborgi. I wydaje mi się, że stylistycznie ten miotacz ognia pasuje dużo bardziej do Azylu właśnie.
Co robić, co robić? Jak żyć?
Ale frakcja wśród mrozów z miotaczem ognia średnio mi leży :P
Ostatnio uzgodniliśmy trzy, ale to możemy pójść na kompromis i zrobić dwa (tym bardziej, że są dwie main ścieżki religijne i dwa bossy). Pry czym jeden może być bardziej dominujący, a drugi taki dopełniający. Uwielbiam robić zbalansowane, symetryczne zestawienia, gdzie wszystko ma swój odpowiednik i przeciwwagę, ale w praktyce to nudne, jednak dużo lepiej sprawdzają się lekkie asymetrie (choć są też trudniejsze do zbalansowania).
Parę luźnych koncepcji:
Jeśli trzy to może dwie zaawansowane (dla Cechu Ogień i Energia), i jedno podstawowe (Obuch/Ostrza)?
Also "lekka asymetria" mi nie przeszkadza, sprawia, że jest ciekawiej, ale tak by asymetria wynosiła 1-3 jednostki w każdą stronę, nie więcej.
No to wyjdzie, że mag = energia, ogniacz = ogień. Przynajmniej w Słońcu, bo w Niebie już się miesza, jak sam zauważyłeś. No i wygląda, że Prawo nie ma Ognia. Ale może jeszcze będą przetasowania w gnomach, bo wydaje mi się, że grenadier byłby lepszym awansem ze Strzelca niż z Sabotażysty (i stylistycznie i funkcjonalnie). I na jego miejsce w Prawie by wszedł Kanonier. Z urządzeniem na kółkach, co strzela i mogłoby strzelać ogniem żywym łognistym siarczystym. I być w stylistyce Ophanima. Wtedy linię ognia z "mechanicznych" przejęliby "sabotażyści".
I to mi się podoba.
Myślę, że już lepsze jest zostawienie tego tak jak jest i że traci ten Rozkład po awansie. Można by starać się unikać takich sytuacji, i dać ten Rozkład komuś innemu albo wywalić całkiem, ale i tak nie unikniemy wszystkich takich zonków. Przecież chociażby Ogniacz awansując na mechanicznego traci Ogień na rzecz Ostrzy, a inżynier awansujący na sabotażystę odwrotnie. I moim zdaniem nawet nie jest to wadą, tylko dodaje zmienności i różnorodności, wymusza lekkie dostosowanie taktyki. Byłoby nudno, gdyby awanse nic nie zmieniały, tylko podwyższały współczynniki. A może na przykład ktoś będzie bardzo zadowolony z takiej zmiany i będzie czekał, kiedy wreszcie alchemik awansuje i atak zmieni mu się z tego bezużytecznego Rozkładu na Energię? ;)
Hmm. Ciągle nie jestem przekonany, ale to co mówisz, ma sens. Tylko znów, boję się, że dojdzie do sytuacji, że ludzie nie będą chcieli tracić Rozkładu i awans będzie uznawany za coś negatywnego. Ale może rzeczywiście to ma więcej zalet... zobaczymy jak będzie nam to w innych frakcjach wyglądało, by też Cech nie był jedyną, która ma takie przetasowania.

Zacząłeś wrzucać rozpiski jednostki innych frakcji?

Na razie tyle, jeśli do czegoś się nie odniosłem, to przypomnij ;)

Aha, wiem, że to głupstwo ale nie podobają mi się za bardzo Twoje opisy jednostek. Wiem, że to tylko flavour i nikt tego nie czyta, ale moim zdaniem powinno być tam: czym jednostka jest i fabularne uzasadnienie zdolności.

Weźmy Gargulca: Dlaczego zmniejsza inicjatywę?

Ach, zaktualizuj pliz plik Excelowy, dodaj do niego rodzaj ataku (Ogień/Energię) i zdolność specjalną (na razie wagą się nie przejmuj).

Idąc przez jednostki i ich zdolności specjalne:
Górnik: Podoba mi się.
Kowal: Hmm, kowal, wykuwanie/naprawa pancerza/zbroi - może daje jakiś buff jednostkom? Premia do ataku? Jednostka niskopoziomowa, więc nie passive, tylko zamiast ataku.
Inżynier: Super, tylko to wygląda na dość przydatną zdolność w tej frakcji, więc znowu umiejętność, której ktoś by nie chciał stracić przy awansie.
Badacz Ruin: Masz Ruiny na mapie przygody, right? Jakiś bonus do badania by aż się prosił?
Ogniacz: Or both? Ale jeśli tylko jedna z nich, to wolę tę drugą, bo daje używającemu go graczowi dodatkową opcję (jeśli jednak coś takiego dajemy, to nie widzę czemu nie mielibyśmy dawać jednostkom kilku ataków). Pierwsza karze gracza za coś co i tak musi robić - atakowanie przeciwnika.
Topornik: Bardziej pasuje do spearmenów/pikinierów ale podoba mi się.
Strzelec: "Zapłać surowiec techniczny, aby zyskać dodatkowy strzał w tej turze, ale stracić kolejną." Albo stracić kolejne co?
Alchemik: Ok.
Fantom: Od biedy można też zdolność Ogniacza, tylko silniejszą dodać.
Weteran: Też nie wiem póki co.
Czarodziej: Badacz Ruin ma zdolność "Rzuć zaklęcie" a Czarodziej nie ma?
Cherufe: Ok, ale może Fantomowi też to dać?
Muszkieter: Tu bardziej pasuje ten brak kar do walki wręcz.
Astralny Klucznik & Planarny Wędrowiec: Za mało wiem o nim.
Runiczny Wojownik: Ok.
Sabotażysta: Ok.
Strażnik Run: Brzmi dość OP, ale zobaczymy.
Mechaniczny: Sam zaproponowałem, więc podoba mi się :P
Szermierz: Ok.
Grenadier: Nie pasuje mi. Dałbym mu coś podobnego do Sabotażysty. Już prędzej u Sabotażysty bym widział tę zdolność z plądrowaniem. (Sabotaż -> Niszczenie infrastruktury, wysadzanie mostów itp.)
Taumaturg: Ok.
Gargulec: Dlaczego? I czy też nie powinien Ogniacza tworzyć?
Mistrz Barier: Tu bym widział to, co ma Strażnik Run.
Ogniomiot: Co to jest "Surowiec techniczny/ognisty"?
Wynalazca: Ok.
Magnetyczny Golem: Dlaczego? Czy jako magnes nie powinien dostawać więcej? Że on przyciąga strzały od innych jednostek? Może on dostaje większe a inne jednostki w Twojej armii mniejsze?
Górski Olbrzym: ???
Skalny Gigant: ???
Azer: Też bym dał, że coś od Ognia rani. Btw. tag "antymagiczny" kłóci się z jego zdolnością i opisem.
Mechasmok: ???
Tytan: ???
Ophanim: Na ogień i energię?

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 26 paź 2022, 12:26
autor: Bubeusz
A nie jesteś w stanie Fantoma przerobić na Planarnego Wędrowca? Szkoda byłoby go tracić, bo wygląda super. Chociaż ja o nim myślę per "Ifryt" bo tak wygląda.
Nie będę go przerabiał, bo zepsuję. On jest świetny taki, jaki jest. Albo:
a) nazywamy ifryta planarnym
b) wywalamy planarnego i w jego miejsce dajemy ifryta.
c) zostawiamy ifryta na drugim poziomie i na trzecim kombinujemy z planarnym wędrowcem.

W przypadkach, kiedy ifryt idzie na trzeci poziom, zostaje nam luka na drugim i wtedy trzeba się zastanowić, co tam wrzucić, aby wnosiło jakąś nową jakość, a jednocześnie było pomiędzy ogniaczem i ifrytem. Moim zdaniem trochę przekichane zadanie, bo ciężko wymyślić coś, co by nie było w jakimś sensie zdublowaniem. Dodatkowo ifryt jak wspomnieliśmy, średnio pasuje do Wspólnoty, więc to znowu robi problem. Dużo jest jednak argumentów za tym, żeby zostawić go na tym drugim poziomie.

A co do nazw, to może w takim razie zrobić "ifryt" -> "fantom"? I wywalić tego "planarnego", który może i brzmi epicko, ale jest udziwnianiem na siłę?
zastąp drewno metalem i będzie.
Właśnie o czymś takim myślałem. I podbić mu nieco saturation, bo taki blady przez te czary mary się zrobił. Super są te obrazki, co wysłałeś. Widzę, że tutaj dużo jakiegoś magnetyzmu i antygrawitacji, latają rzeczy nie połączone ze sobą. Magnetyczny golem taki miał być. Może do Ophanim też dodać jakieś cosie orbitujące wokół, żeby to złączyć stylistycznie...
Wrzuć w każdy z postów z jednostkami, który symbol to jest która religia, bo za Chiny nie pamiętam, a do tego w dziale z Mechanikami dałeś zupełnie inne obrazki :P
Pardon, już dodałem ten schemat do tematu z Mechanikami. Wrzucam też tutaj:
Obrazek
W ogóle a propos religii to wciąż się jeszcze zastanawiam nad tym, czy zamykać gracza z tym wyborem, że możliwe jest pójść tylko w jedną religię, czy pozwolić mu odkrywać także awanse z innych religii, choć wiązałoby się to z większym kosztem?

Głównym plusem rozwiązania nr 1 wydaje mi się ograniczenie wyborów, mniej na głowie gracza do rozkminy, plus frakcja uzyskuje cztery możliwe stany, wyraziste charaktery, cztery docelowe wyglądy miasta, co będzie łatwe do zapamiętania, pokazania, zidentyfikowania się, polubienia, podyskutowania na forach, który najlepszy itd. W przeciwnym razie robi nam się misz masz, trzeba umożliwić wybudowanie wszystkich ulepszeń na raz, a liczba kombinacji rośnie w nieskończoność i możemy się w tym zagubić, więc dyskusje nt najlepszego ustawienia frakcji stają się dywagacjami szachowymi.

Z kolei drugie rozwiązanie ma takie plusy, że jest ta mnogość wyboru, że można się bawić w bardzo różnorodne kombinacje armii i dużo lepiej odpowiadać na wyzwania mapy. Zakładając fixed paths, jeśli tylko Wspólnota ma jednostki atakujące Umysłem, a my pójdziemy w Żarliwość, to dupa. I mogą być sytuację, że pójdziemy w strategię A, bo mamy blisko wroga wrażliwego na A, ale po pokonaniu go odkrywamy kolejnego wroga, który jest super odporny na A - i jesteśmy w kiszce, bo zmiana już nie jest możliwa.
Albo wywalić jednego z nich i za drugiego dać Szeryfa, chociaż nie wiem, czy to pasuje. Rysunek i rozpiska odzwierciedla już te zmiany?
Nie odzwierciedla jeszcze. W czym Szeryf jest lepszy od Muszkietera? Też bardzo blisko do Strzelca. Do tego, jak pisałem, po wywaleniu koni mamy tu bardzo mało z dzikiego zachodu, więc jeśli mamy zostawiać z jednostką strzelającą, to chyba lepiej muszkieter, bo pasuje do tych szermierzy i innych gwardzistów z epoki.
Bo jak rozumiem, jeśli powiemy, że siła się dzieli na liczbę celów to z kolei będą te ataki za słabe?
Tak mi się wydawało, chociaż w sumie może niekoniecznie... Wyobrażam to sobie tak, że leci jakaś fala ognia na całą armię wroga i każdy dostaje po randomie obrażeń. Ale jeśli atak wynosi 3, a liczba jednostek w armii wroga sześć, to mamy trzy opcje: albo trzech dostanie 1 obrażenie, a reszta nic, albo jeden dostanie 2 obrażenia, drugi jedno, a reszta nic, albo jeden dostanie 3 obrażenia, a reszta nic.
Nie wydaje się jakoś super imponujące jak na atak falą ognia. Ale nie wiem, może z punktu widzenia mechaniki to nie takie złe wcale - delikatne osłabianie, eliminowanie tych co mają mało życia i np szkoda walić w kogoś za 8, jak zostało mu tylko 2 czy 1. Tylko tutaj dojdzie znowu mocny element losowy - kogo trafi, a kogo pominie. Też może to i dobrze, trzeba by sprawdzić.
Btw. randomowe pytanie co do mechaniki, nie wiem, czy o tym gdzieś pisałeś: jak jest z miastami? Masz jedno przez całą grę, czy jest zdobywanie/budowanie nowych?
Mamy jedną Stolicę przez całą grę, w której budujemy budynki specjalne i odblokowujemy rzeczy, natomiast nasze kopalnie i inne placówki na mapie mogą być z czasem rozbudowywane do poziomu "miast". Tak fabularnie, bo w praktyce miasta nie będą robić nic więcej poza:
a) produkcją surki
b) przejmowaniem okolicznego terenu
c) wzmacnianiem obronności jednostek na danym terenie (nie wiem jeszcze, w jaki sposób).
Ciągle nie jestem przekonany, ale to co mówisz, ma sens. Tylko znów, boję się, że dojdzie do sytuacji, że ludzie nie będą chcieli tracić Rozkładu i awans będzie uznawany za coś negatywnego.
Miałem takie sytuacje w Disciples, kiedy np. Elfy awansowały ze zwykłych łuczników na jakichś tam strażników żywiołów i zaczęły strzelać ogniem albo powietrzem, a Templariusze są odporni na pierwszy atak żywiołem. Nie było jakiejś super irytacji, raczej takie: "ah, no faktycznie, przecież teraz walą ogniem". Ale generalnie na milion jednostek, którym po awansie zadajesz więcej trafi się kilka, którym zadasz mniej, więc generalnie... moim zdaniem i tak awanse będą cieszyć.
Zacząłeś wrzucać rozpiski jednostki innych frakcji?
Nie jeszcze. I ogólnie to rozważam, czy po zrobieniu Kuźni nie zacząć robić innych grafik, np mapy przygody czy miasta. Żeby można już było coś konstruować. A inne frakcje to w DLC :P
nie podobają mi się za bardzo Twoje opisy jednostek. Wiem, że to tylko flavour i nikt tego nie czyta, ale moim zdaniem powinno być tam: czym jednostka jest i fabularne uzasadnienie zdolności.
True that. Starałem się to zawierać, ale nie wszędzie wyszło i nie wszędzie znam zdolność specjalną (poza tym co napiszesz o takim Kowalu xP). Masz jakieś konkretne przykłady, co i na co byś zamienił?
Gargulec ma ostrze - paralizator, które paraliżuje. I oddaję to przez zmniejszenie inicjatywy (bo uważam, że pominięcie tury to za dużo). Ale to tylko moja fantazja, nie musi, jeśli to nie pasuje xD
zaktualizuj pliz plik Excelowy, dodaj do niego rodzaj ataku (Ogień/Energię) i zdolność specjalną
Mądre. Tak zrobię.
Przy okazji zdolności - zanim przejdę do skomentowania Twoich uwag, ustalmy jedną rzecz - czy przy awansie poprzednia zdolność ZOSTAJE, czy się zamienia na nową. Zakładałem, że zostaje. Dlatego to było tak trudne wymyślać i dlatego do Kowala np nie dałem nic z naprawianiem, bo potem staje się walczącym i nic z kowalem już go nie łączy.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 27 paź 2022, 9:15
autor: Denadareth
Albo:
a) nazywamy ifryta planarnym
b) wywalamy planarnego i w jego miejsce dajemy ifryta.
c) zostawiamy ifryta na drugim poziomie i na trzecim kombinujemy z planarnym wędrowcem.
Biorąc pod uwagę, że nienawidzę słowa "planarny", "plan egzystencji", to nie będę płakał. Najbardziej by mi pasowała opcja b), ale ustaliliśmy, że tego Ifryta ciężko wcisnąć do Wspólnoty, więc niechaj będzie to po prostu badass-looking jednostka drugiego poziomu.

Też zastanawiałem się nad tym jak to zrobić z tymi religiami. Wydaje mi się, że ze zmianami religii/dobieraniem jednostek z innych religii byłoby zbyt przekombinowane, a szkoda, bo tak jak mówisz, to rozwiązanie ma wiele zalet.

Fakt, że któraśtam ścieżka miała dwie jednostki bijące na Umysł, może być problemem, jeśli trafisz na przeciwnika, który ma na to dużo odporności. Chciałbym to wprowadzić, ale nie wiem, jak to dobrze zrobić.
W czym Szeryf jest lepszy od Muszkietera? Też bardzo blisko do Strzelca.
Nie wiem, po prostu mi na czuja Muszkieter i Strzelec są za bardzo podobni z nazwy. A ten Szeryf to pasuje do Archisędziego, ale jeśli tamtego na Taumaturga przerabiamy, to nie ma się co go trzymać. Dodam tylko, że Szeryf to nie tylko Dziki Zachód, mi się akurat bardziej kojarzy z Szeryfem z Nottingham i Robin Hoodem. (Co w zasadzie nie ma za wiele po drodze z klimatem frakcji :P)
Tylko tutaj dojdzie znowu mocny element losowy - kogo trafi, a kogo pominie. Też może to i dobrze, trzeba by sprawdzić.
No właśnie, biorąc pod uwagę, że gra jeszcze nie wyszła, jak zamierzasz sprawdzać takie założenia?

Moje pytanie o miasta dotyczyło raczej aspektu produkcji jednostek. Tylko stolica może to robić?
Nie jeszcze. I ogólnie to rozważam, czy po zrobieniu Kuźni nie zacząć robić innych grafik, np mapy przygody czy miasta. Żeby można już było coś konstruować. A inne frakcje to w DLC :P
Możesz na przemian. A rozpiskę możesz zacząć wrzucać i bez rysunków.
Gargulec ma ostrze - paralizator, które paraliżuje. I oddaję to przez zmniejszenie inicjatywy (bo uważam, że pominięcie tury to za dużo). Ale to tylko moja fantazja, nie musi, jeśli to nie pasuje xD
Luz, brzmi dobrze, ale niech opis oddaje, że ta zdolność specjalna to stąd, że ma takie ostrze.
Przy okazji zdolności - zanim przejdę do skomentowania Twoich uwag, ustalmy jedną rzecz - czy przy awansie poprzednia zdolność ZOSTAJE, czy się zamienia na nową. Zakładałem, że zostaje. Dlatego to było tak trudne wymyślać i dlatego do Kowala np nie dałem nic z naprawianiem, bo potem staje się walczącym i nic z kowalem już go nie łączy.
No właśnie, ja jakoś od razu założyłem, że zdolności nie zostają, ale może rzeczywiście lepiej, by zostawało? Trzeba by popatrzyć na wszystkie awanse i stwierdzić, w których miejscach nie ma sensu by jednostki przenosiły swoje zdolności. Np. mi trochę zgrzyta, że linia Mechanicznego zachowuje zdolność Ogniacza, chociaż akurat da się to wyjaśnić.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 27 paź 2022, 20:38
autor: Bubeusz
ObrazekObrazek

;) Mistrz Barier.
Inne wersje
Zastanawiam się nad kilkoma rzeczami:
1. Stopień niebieskości skóry. Mam jeszcze wersje mniej i bardziej niebieskie, ale:
- uznałem, że gdyby miał ludzką skórę, to praktycznie niewiele różniłby się od Runicznego Wojownika.
- z kolei zbyt niebieska skóra robi z niego Krysznę albo dżina i wybija z kolorystyki frakcji.
- lekko niebieska skóra wchodzi w szarości, które są obecne w kolorach frakcji, a także przywołuje na myśl "kamienną skórę" i pewnego rodzaju golemowość, co mi tu jak najbardziej pasuje.

2. Kształt bariery. Niestety ciągle bardzo nie umiem w przezroczyste efekty :/ Najpierw wyszła miska, potem soczewka, potem ameba, a teraz jest coś, co w miarę można uznać za jakiś rodzaj magicznej tarczy, ale wciąż nie jestem zadowolony w 100%. Myślałem nad tym, żeby może z ziemi wyrastały jakieś eteryczne kraty albo coś..? Albo po prostu okrągłą sferę i tyle, bez żadnych wypukłości i run. Ale nie chce mi się już nad tym dłubać, więc jeśli to co jest, jest wg Ciebie "akceptowalnie", to chyba póki co bym tak zostawił. Może jak odpocznę od niego.

3. Ręka - taka high five trochę sugeruje przywitanie się, niepoważność, a nie podtrzymywanie mistycznych barier. Zastanawiam się, czy coś by tu sprawdziło się lepiej - np pięść? Jednocześnie nie niwelując informacji, że on tą ręką kontroluje te tarcze.

No i wracając do Twojego posta:
nienawidzę słowa "planarny"
Ja też średnio lubię. A więc zróbmy, że Ifryt jest na drugim, a na trzecim gaśnie i staje się niematerialnym Fantomem. I módlmy się, aby udało mi się zrobić niematerialnego Fantoma wyglądającego jeszcze bardziej badassowo... ^^'
Też zastanawiałem się nad tym jak to zrobić z tymi religiami. Wydaje mi się, że ze zmianami religii/dobieraniem jednostek z innych religii byłoby zbyt przekombinowane, a szkoda, bo tak jak mówisz, to rozwiązanie ma wiele zalet.
Fakt, że któraśtam ścieżka miała dwie jednostki bijące na Umysł, może być problemem, jeśli trafisz na przeciwnika, który ma na to dużo odporności. Chciałbym to wprowadzić, ale nie wiem, jak to dobrze zrobić.
No akurat to zawsze można przetasować lub zmienić te rodzaje ataków, tu nie ma aż takiego problemu. Bardziej się boję tego, że poszczególne zestawy będą niespójne wizualnie lub tematycznie - tak jak mówimy o tym ifrycie we Wspólnocie.

Natomiast co do tego, że nie można budować ulepszeń na inne jednostki niż te z naszej religii - tak, to będzie zdrowe dla mnie, jako projektanta, i dla gry, jeśli ograniczymy te możliwości mieszania. Natomiast myślę sobie, jak mieć ciasto i zjeść ciastko jednocześnie - i co Ty na to, gdyby owszem, nie można było zdobyć tych jednostek normalną drogą, ALE - były na to inne opcje? ;)
Np spotkane jednostki neutralne ze swojej nacji dużo chętniej dołączałyby do naszej armii. Można by ulepszać w niestandardowe strony jednostki za pomocą znajdowanych artefaktów? Można by spotkać na mapie przygody budynek pozwalający... albo zrekrutować jednostkę innej religii, albo wręcz byłaby to jakaś uber świątynia, w której Twoje własne jednostki mogą... zmienić wyznanie :D Takie świątynie byłyby ciekawymi strategicznie miejscami. W niektórych partiach bezużyteczne, a w innych bezcenne. I też zależy dla jakiego gracza. (tylko pewnie korzystanie z nich przez AI w sposób racjonalny byłoby nieziemsko trudne do zaprojektowania).
Szeryf to pasuje do Archisędziego
W sumie w pewnym sensie oni obaj są sędziami. Więc nie wiem, czy nie za dużo tej dobroci na raz. Archisędziego, gdybym miał na niego jakiś super pomysł, można by od biedy wrzucić zamiast tego Astralnego Klucznika.
Ogólnie mam tu pomysł na tak epickiego mistyka, że lewituje, unosi się w powietrzu. I ma taki strój nie wiadomo - trochę z arystokraty renesansowego bym mu dał. I niestety musiałyby też być jakieś efekty specjalne. Coś w tym stylu:
ObrazekObrazek
A Ty co sądzisz? Dodałbyś coś od siebie?
Muszkieter i Strzelec są za bardzo podobni z nazwy
Ale tylko z nazwy. Strzelec jest typowe gnomie fantasy, a Muszkieter byłby już z vibem renesansu, a może i jakiegoś chińskiego prochu. Jeśli nazwa jest za podobna, to można ją zmienić. Albo strzelca na coś zmienić, albo muszkietera. Jeśli ma to być bardziej epicki poziom, to można zrobić jakiegoś Ognistego Muszkietera czy inne epitety.
jak zamierzasz sprawdzać takie założenia?
Dopóki nie będzie żadnego prototypu, nie sprawdzę tego. Dlatego wydaje mi się sensowne rozwijanie gry najwcześniej jak się tylko da, a nie zrobienie 200 jednostek, żeby potem wyszło, że w silniku się czegoś nie da i nara.
produkcji jednostek. Tylko stolica może to robić?
Tak. Ewentualnie jeśli rozważamy istnienie jakichś neutralnych siedlisk na mapie, to wtedy i w tych siedliskach. A masz jakieś inne propozycje?
ale niech opis oddaje, że ta zdolność specjalna to stąd, że ma takie ostrze.
Tak, poprawione. Daj znać, czy jeszcze jakieś opisy kłują w oczy?
trochę zgrzyta, że linia Mechanicznego zachowuje zdolność Ogniacza
Ewentualnie ogniaczowi zmienić nieco zdolność... Ale mi w sumie pasuje. I co najśmieszniejsze, gargulce i golemy by wtedy też zmieniały się w ogniacze, bo brałyby tę zdolność od Mechanicznego.
Możesz na przemian. A rozpiskę możesz zacząć wrzucać i bez rysunków.
Mogę. I to jest fajny pomysł, tak sobie czasem co innego dla odmiany porysować. A rozpiskę wrzucę, jak będę miał chęć podłubać pry grze, ale bez dostępu do tabletu. Poza tym jakoś tak mi dziwnie, zabierać się za kolejną frakcję z poczuciem, że poprzednią mam jeszcze w ciul rozgrzebaną. Żeby się w tym nie zakopać. Ale z drugiej strony mam świadomość, że to naczynia w pewien sposób połączone i dobrze je dokręcać jak śrubki, stopniowo z każdej strony.

PS. Zestawienie jednostek zaktalizowane. Mistrz Barier przeszedł do Prawa, bo po pierwsze lepiej tam pasuje wizualnie, a po drugie, w Postępie mielibyśmy dwie jednostki tanki służące do blokowania przeciwnika.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 28 paź 2022, 9:13
autor: Denadareth
Najpierw Mistrz Barier. Mega mi się podoba. O dziwo najbardziej podoba mi się wersja "ludzka", wtedy te niebieskie runy najładniej się odznaczają. Szara skóra też jest ok, tylko przywodzi na myśl tego giganta co jest w cechu. Ręka uniesiona jest ok, może ewentualnie odchodzące z niej promienie do krawędzi tej tarczy?

Taka bariera jak jest, jest ok.
Ja też średnio lubię. A więc zróbmy, że Ifryt jest na drugim, a na trzecim gaśnie i staje się niematerialnym Fantomem. I módlmy się, aby udało mi się zrobić niematerialnego Fantoma wyglądającego jeszcze bardziej badassowo... ^^'
Trzymam kciuki.
Natomiast co do tego, że nie można budować ulepszeń na inne jednostki niż te z naszej religii - tak, to będzie zdrowe dla mnie, jako projektanta, i dla gry, jeśli ograniczymy te możliwości mieszania. Natomiast myślę sobie, jak mieć ciasto i zjeść ciastko jednocześnie - i co Ty na to, gdyby owszem, nie można było zdobyć tych jednostek normalną drogą, ALE - były na to inne opcje? ;)
Tak, to mi pasuje. Powiedziałbym, że to dość typowe rozwiązanie w tego typu grach - neutralsi dołączający w Heroesach, AoW, Dyplomacja, siedliska itp. W tym przypadku jednak "typowe" to absolutnie nie jest zarzut, jestem jak najbardziej za.
Można by ulepszać w niestandardowe strony jednostki za pomocą znajdowanych artefaktów? Można by spotkać na mapie przygody budynek pozwalający... albo zrekrutować jednostkę innej religii, albo wręcz byłaby to jakaś uber świątynia, w której Twoje własne jednostki mogą... zmienić wyznanie :D
A te opcje z kolei już nie są takie typowe i mi się bardzo podobają.

Btw. jak u Ciebie działają artefakty? Bo bohaterów nie ma, right?
Jeśli ma to być bardziej epicki poziom, to można zrobić jakiegoś Ognistego Muszkietera czy inne epitety.
Fine by me.
Dopóki nie będzie żadnego prototypu, nie sprawdzę tego. Dlatego wydaje mi się sensowne rozwijanie gry najwcześniej jak się tylko da, a nie zrobienie 200 jednostek, żeby potem wyszło, że w silniku się czegoś nie da i nara.
I see your point.
Tak. Ewentualnie jeśli rozważamy istnienie jakichś neutralnych siedlisk na mapie, to wtedy i w tych siedliskach. A masz jakieś inne propozycje?
Stolica + siedliska brzmi dobrze. Jeśli nie ma więcej miast, siedliska będą tym cenniejsze. Btw. będą neutralsi jakich nie da się rekrutować w żadnych frakcjach? Coś a'la bandyci/nomadzi/mumie itp. z Hirków?
Ewentualnie ogniaczowi zmienić nieco zdolność... Ale mi w sumie pasuje. I co najśmieszniejsze, gargulce i golemy by wtedy też zmieniały się w ogniacze, bo brałyby tę zdolność od Mechanicznego.
W zasadzie czemu by nie? Pasuje.
Ale z drugiej strony mam świadomość, że to naczynia w pewien sposób połączone i dobrze je dokręcać jak śrubki, stopniowo z każdej strony.
Dokładnie. Frakcje trzeba oceniać - gameplayowo, flavourowo i tematycznie w odniesieniu do innych frakcji, nie w próżni.
PS. Zestawienie jednostek zaktalizowane. Mistrz Barier przeszedł do Prawa, bo po pierwsze lepiej tam pasuje wizualnie, a po drugie, w Postępie mielibyśmy dwie jednostki tanki służące do blokowania przeciwnika.
Excel zaktualizowany? Prawo tak to Ład? Wbij też te specjalne zdolności.
Kiedy badacz ruin poznaje kryjącą się w tajemniczych symbolach moc i uczy się nią władać, zostaje Strażnikiem Run, łączącym technikę z czystą magią.
- Jeśli Strażnik Run z wielkiej, to badacz ruin też.
Te maszyny sterowane są przez zamknięte w nich duchy wulkanu, co czyni z nich niezwykle bystrych zabójców.
- Słowo "bystrych" mi nie pasuje. Dlaczego zamknięcie ducha wulkanu ma kogoś/coś uczynić "bystrym"?
Tych wytatuowanych runami wojowników przenikają tajemne siły, pozwalając im dosłownie naginać prawa fizyki.
- Wszystko co włada magią "dosłownie nagina prawa fizyki" i ani słowa o tym, że używa tego do tworzenia osłon.

Zanim przejdziemy dalej, odnieś się, pliz, do moich pozostałych uwag o zdolnościach specjalnych.

Jak u Ciebie działają tagi? Każdy ma swoje działanie, czy po prostu wchodzą w interakcje ze zdolnościami? Also, gdzieś czytałem, że nie należy tworzyć tagów, które pojawiają się u jedynie dwóch lub jednej jednostki.

Patrząc dalej po jednostkach: Mechasmok ma taką samą Walkę, jak Magnetyczny Golem/Szermierz a obaj mają wyższą niż badass-looking Azer?

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 28 paź 2022, 12:23
autor: Bubeusz
Mistrz Barier. Mega mi się podoba
Yay! To zostawiamy go takiego. Raczej będę obstawiał przy szarej skórze - zależy mi, żeby go odróżnić od runicznego woja, a nawiązanie do giganta nie jest jakimś dużym minusem, a nawet powiedziałbym, że sprawia, że gigant aż tak nie odstaje od reszty frakcji. Bardziej mi szkoda tego kontrastu tatuaży, o którym wspominasz - faktycznie trochę znikają, zwłaszcza na małym obrazku. No ale tutaj nic chyba nie wykombinuję. Mogę ewentualnie podbić lekko na biało ich granice, chociaż boję się, że zacznie świecić i się już zrobi przekombinowane.
jak u Ciebie działają artefakty? Bo bohaterów nie ma, right?
Right.

Zamysł jest taki, że artefakty są przypisywane do gracza globalnie, tak jak dzieła sztuki w Cywilizacji. Miałyby cztery funkcje:
- 1. umieszczone w specjalnych slotach w specjalnym budynku dawałyby swoiste bonusy, np. "+1 many x na turę" albo "+1HP wszystkim jednostkom z tagiem "człowiek"". (tutaj znowu pytanie, czy chcę tak różnicować współczynniki tych samych jednostek w grze, do przemyślenia).
- 2. Składane z innymi, prowadziłyby do powstawania bardziej skomplikowanych artefaktów, aż dochodzimy do Ultimate Graala, który nam daje ostateczną jednostkę.
- 3. Rozłożone, dawałyby różne, rzadkie surowce.
- 4. Można by je ewentualnie badać, studiować, aby:
a. odkrywać nowe zaklęcia
b. generować punkty wiedzy
c. odkrywać lokalizacje innych ruin
d. odkrywać przepisy, co z czym połączyć, aby coś uzyskać (a bez przepisu nie jesteś w stanie złączyć artefaktów, nawet jak posiadasz wszystkie części).

W sumie jeszcze jest do rozważenia, czy przypisywanie artefaktu do jednostki miałoby sens. Z jednej strony gracze mogliby lubić takie wzmacnianie swoich jednostek, a z drugiej jest to łamanie zasady, by nie modyfikować współczynników zdrowych jednostek, aby zawsze dana jednostka miała takie same współczynniki. Z jednej strony dodaje to ciekawe decyzje (komu to dać) i możliwości, a z drugiej sam pamiętam z różnych gier, że możliwość edytowania uzbrojenia każdej jednej jednostce, czy wybierania milionów awansów mnie raczej odstręczała i traktowałem to po macoszemu.

Ale. U mnie nie mamy setek jednostek w armii, skala jest dużo mniejsza, więc pojedyncze jednostki mogą być poniekąd traktowane tak, jak bohaterowie w Heroes, a tam nigdy nie miałem problemu z tym, żeby ekwipować bohaterowi artefakty - więcej, artefakty w Heroes stanowiły źródło mega podjary. Największa podjara w Heroes była zawsze, jak znalazło się relikt na mapie, albo smoczą utopię. Znalezienie artefaktu, który sprowadzi się do pseudozerowego efektu w stylu "produkujesz +1 żywności na każde 5 farm w królestwie" będzie zwyczajnie nudne i niesatysfakcjonujące.

Miałem też inny trochę pomysł na te artefakty. Myślałem, żeby były jakimiś zębatkami, częściami, tajemniczymi kulami mocy itp, a nie mieczami, tarczami czy naszyjnikami. Ale też nie jestem tego pewien. Miecze tarcze budzą emocje, są zróżnicowane, epickie, ich działanie jest powiązane z wyglądem, podczas gdy zębatki i przekładnie można właściwie wszystkie wrzucić do jednego, średnio emocjonującego wora o nazwie "jakieś tam elementy".

Natomiast uważam za ciekawe podejmowanie decyzji, czy:
a. wystawić to w gablotce jakiejś świątyni, aby dawało efekt globalny
b. wziąć do laboratorium na badania, aby postępować na drodze technologicznej
c. wyekwipować w to jakąś jednostkę, aby używała tego doraźnie.
d. rozłożyć na części pierwsze, dostając duży jednorazowy boost do rzadkich surowców ((jak np ci brakuje kilku gemsów do jakiegoś budynku, a nigdzie ich nie ma, to będziesz siedzieć i kminić, czy kurde warto pozbyć się tego artefaktu, czy nie.. xD)

Każda z tych ścieżek wiąże się z kosztem alternatywnym i to dodaje smaczku, czyniąc nasze wybory istotnymi w kontekście drogi, jaką zdecydowaliśmy, że będzie podążać nasze imperium. Ale z drugiej strony te wybory mogą okazać się uciążliwe. Czasem tak jest, że nadmierna ilość wyborów szkodzi i staje w kontrze do main flow, w którym zanurzony jest gracz, a tu znowu coś go wybija i każe się zmóżdżać nad czymś, na co nie ma się ochoty. Teoretycznie to nie jest jednorazowy wybór, tylko w każdej chwili możemy to zmienić i zamiast dodatkowej przyjemności obarczamy każdą turę kołaczącym się z tyłu głowy pytaniem:
- czy teraz lepiej będzie dać to tu, czy tam? A może za kolejkę? A może jednak źle robię? A może przestawię? A może na czas walki założę, a za sekundę zdejmę?
I kiedy tych artefaktów mamy kilka/kilkanaście, robi się już coś, nad czym umysł gracza nie jest w stanie zapanować. A tego nie chcemy.

Dlatego opcja najprostsza to chyba taka:
1. Artefakt daje bonusy zawsze, niezależnie od tego, w jakiej gablotce się znajduje.
2. Nie ma wkładania go jednostkom.
3. Możemy go tylko badać lub się go pozbyć rozkładając na surowce / łącząc w coś większego.

Wtedy łatwo osiągnąć poczucie, że "wycisnąłem z tego artefaktu co się dało najlepszego", nic już nie trzeba będzie zmieniać. A taki stan chcemy.

Jestem mega ciekaw, co Ty o tym sądzisz.
Btw. będą neutralsi jakich nie da się rekrutować w żadnych frakcjach?
Uważam, że powinni być. Ale na razie nie ma żadnej takiej listy ani planów ich rysowania. Podejrzewam, że przede wszystkim przydałyby się jakieś random monsters. Wilki, niedźwiedzie, wielkie pająki, duchy nawiedzonych miejsc itp. Z drugiej strony nie lubię iść w taką sztampę i "walkę ze szczurami". Wszędzie to jest, w każdej grze i serio, bicie szczurów nie jest już w żadnej grze ani trochę emocjonujące. To żadna wartość dodana do gry. Ale też nie wiem, jak to ominąć. No bo tworzenie specjalnych szczurowężołaków byle się tylko odróżnić też nie jest rozwiązaniem, a z czymś walczyć trzeba.
Może pójść w jakąś egzotykę, zmienić klimat i np zapełnić świat stworzeniami z Afryki, Australii, albo Amazonii... Jakieś kapibary, hieny i psy dingo. Czy to ma sens?
Frakcje trzeba oceniać - gameplayowo, flavourowo i tematycznie w odniesieniu do innych frakcji
No pamiętam pamiętam, zacznę wrzucać tą Czeluść powoli.
I zaktualizuję Excela. I dodam zdolności. I rodzaj ataku. :P
Prawo tak to Ład?
Tak
Jak u Ciebie działają tagi? Każdy ma swoje działanie, czy po prostu wchodzą w interakcje ze zdolnościami?
Tak i nie. I nie wiem :P Generalnie muszę gdzieś wcisnąć odporności i wrażliwości na różne rodzaje ataków czy bonusy od terenu, na którym toczy się walka. Pomyślałem, że zrobię to za pomocą tagów. Tagi rozwiązywałyby też kwestię typu ataku (tag "strzelec" = jednostka ma prawo bić niesąsiednie jednostki). Przy okazji tagi mogą być właśnie celami zdolności specjalnych czy zaklęć. (klasyczne uwzględnianie tego, że leczenie nie zadziała na nieumarłych etc).
Also, gdzieś czytałem, że nie należy tworzyć tagów, które pojawiają się u jedynie dwóch lub jednej jednostki.
Mam nadzieję, że tagi nie pojawią się tylko u jednej czy dwóch jednostek. Znaczy, mam wątpliwość np co do tagu "gnom" oraz "człowiek". Na pewno jest to fajne z punktu widzenia lore, ale czy gnomy będą miały jakieś specjalne super zdolności wyróżniające ich od ludzi? Może lepsze radzenie sobie w górach? Jeśli nic takiego nie zaistnieje, to tag gnom raczej pójdzie do kosza, bo mają go cztery jednostki i raczej żadna zdolność do niego nie nawiąże.
Also, fajnie byłoby mieć jakiś tag w stylu "żywy", ale póki co pomyślałem sobie, że chyba lepiej to zrobić przez negację, że zaklęcia działające na żywych po prostu nie działałyby na martwych i maszyny.

Na razie wpisuję te tagi z bomby, jak się pojawią listy innych frakcji to będzie można zacząć dokładniej rozważać, które z nich są potrzebne i sensowne, a które nie.
Mechasmok ma taką samą Walkę, jak Magnetyczny Golem/Szermierz a obaj mają wyższą niż badass-looking Azer?
Wiąże się to trochę z tym, że Azer miał być obsydianowym klocem nie do zaciukania. Znaczy, chciałem podkreślić jego wytrzymałość jako main atut, a jeśli miałby walkę na poziomie mechasmoka, to wytrzymałość musiałbym wybić poza licznik. Natomiast Mechasmok o ataku równym atakowi golema - nie wiem, tu można jeszcze pokombinować, generalnie idea była taka, żeby wśród bossów też było jakieś zróżnicowanie. Jeśli dam każdemu bossowi walkę na 10, to będzie to nudne. Dodatkowo nie chcę efektu z Heroes, że jak masz bossa, to słabsze jednostki odchodzą do lamusa. Tutaj różnica powinna być niewielka tak, aby dobrze wyszkoleni chłopi byli w stanie zaciukać przysłowiowego smoka (pamiętajmy, że jednostek jest mało, więc nie ma być sytuacji, że jeden bossik kosi całe armie).
Zanim przejdziemy dalej, odnieś się, pliz, do moich pozostałych uwag o zdolnościach specjalnych.
Pomijając te odnoszące się do straty po awansie,
  • Badacz Ruin - tak, zastanawiałem się po prostu, jak ugryźć opcję rzucania zaklęć. Czy robić to przez zdolność specjalną jednostek, czy może jako gracz globalnie? A może... i w sumie to chyba będzie najlepsze, dodać taki tag? Wtedy Badacz mógłby mieć zdolność związaną z badaniem ruin, co byłoby jak najbardziej wskazane.
  • Ogniacz - ja bym zostawił właśnie tę pierwszą zdolność, żeby nie dawać dodatkowych przycisków i opcji graczowi. Nie wiadomo potem jak to zaimplementować i robi się właśnie spora komplikacja - kilka ataków do wyboru. I jak to miałoby nas karać za atakowanie, nie rozumiem? Nie karze, tylko jak ogniacz zostaje zaatakowany i zginie, to wróg dostaje hity.
  • Topornik - w sumie, to wcześniej był Zbrojny, i stąd chyba ta obrona. Że kryje tarczą. Ale możemy zostawić samo morale.
  • Strzelec - hm. Chodziło mi o to, że w jednej turze może strzelić dwa razy, a potem w drugiej zero razy, bo ładuje. Miałoby to taki sens, że zdąży zabić kogoś, zanim ten ktoś wykona swoją turę. Ale jak masz jakiś pomysł jak to sformułować inaczej, to też spoko. Ewentualnie uprościć - i że dostaje extra strzał na początku walki.
  • Muszkieter - W sumie to nie wiem, czy dla łuczników w ogóle będą jakiekolwiek kary do walki wręcz. Trzeba rozkminić, jak działa w ogóle walka, bo pamiętajmy, że się nie chodzi, więc i nie blokuje.
  • Sabotażysta i Grenadier - ok, true, zamienione. Dodałem tag "rozmach", który będzie siał obrażenia na sąsiednie jednostki, natomiast wtedy co w zdolności dla Grenadiera..?
  • Ogniomiot - koncepcje surowców ognistych wyjaśnię osobno poniżej :)
  • Magnetyczny golem - no właśnie myślałem, że odpycha strzały. I pudłują. Można nawet zrobić, że właściwie całkowita odporność na strzały.
  • Azer - Tag antymagiczny ma znaczyć odporność na magię. W sumie jeszcze się zastanawiam, jak to by miało działać. Że nie może być celem zaklęć, czy rozbić to na jakieś odporności, albo redukcję obrażeń... Natomiast co do zdolności - no tutaj też jest taki ślepy strzał trochę, bo nie wiem jeszcze, jak działałoby rozpoznawanie artefaktów.

    Poprawki do opisów wprowadzone, dzięki.

    I teraz o co chodzi z ognistymi surowcami.
    Miałem taki pomysł, aby gra na początku losowo przydzielała każdemu surowcowi właściwość (energia, ogień, duch, rozkład, umysł), tak, aby trzeba było to odkryć alchemicznie. Bo poświęcając surowce w odpowiednich proporcjach odkrywamy zaklęcia. Natomiast teraz widzę ułomność tego pomysłu - poza tym fabularnie to by się kupy nie trzymało. No i w kosztach budynku - aby postawić ognisty budynek, powinieneś wydać ognisty surowiec, a nie że to się co grę zmienia. Poza tym nie ma chyba nic złego w tym, że gracz się szybko nauczy, jaki surowiec jest skorelowany z jakim kręgiem magii. Czynienie tego losowym niewiele wnosi, a dużo psuje.
    Chyba więc porzucę ten pomysł, a ognisty surowiec będzie oznaczał po prostu ognisty surowiec. Nie wiem jeszcze, czy wziąć klasycznie siarkę, chyba tak. Eksperymenty w Heroes VII z epickimi Kryształami Smoczej Krwi czy Gwiezdnym Srebrem średnio się sprawdziły.

    Uf.

    Moim zdaniem dyskusję o zdolnościach trzeba zawiesić dopóki nie zdecydujemy dokładnie, jak miałaby wyglądać walka. Na razie wiemy tylko tyle, że mamy trzy współczynniki, które się sumują w HP. I następuje proste odejmowanie. Nie wiemy nic o blokowaniu, wchodzeniu w zwarcie, bronieniu się, czekaniu, czy takie opcje w ogóle będą w grze... Dopisuję do listy rzeczy do zrobienia:

    1. Aktualizacja Excela: dodać zdolności i rodzaje ataku
    2. Opisanie mechaniki walki
    3. Opisanie mechaniki badania ruin
    4. Opisanie mechaniki dyskusji
    5. Opisanie kolejnych frakcji i ich jednostek

    I, jako, że przymierzam się do kolejnych jednostek, dawaj znać, co myślisz o Kluczniku, zanim popełnię jakieś dziwactwo xP

    EDIT.
    Ah i jeszcze jedno. Zastanawiam się ciągle nad tym badassowym ifrytem. W grach jednak Fantom stoi dużo niżej od Ifryta. Fantomy to są takie iluzoryczne wojowniki cienia, żeby odciągały uwagę i niewiele robią i łatwo je rozpykać, rozproszyć, cokolwiek. A Ifryty to już potężne duchy, na równi przecież z dżinami, niekiedy nawet bossy. Może jednak zrobić Fantoma na drugim poziomie, a ifryta dać na trzecim do Żarliwości? Tam pasuje idealnie.
    A Cherufe byłby we Wspólnocie... I moim zdaniem paradoksalnie spoko. Bo Wspólnota to jest taka otwarta i dialogowa, że nawet największe potwory z głębi wulkanu do siebie przekona :) Poza tym Zbrojny jest nastawiony na Obronę i Cherufe też ma dużo wytrzymałości. Dobrze, żeby we Wspólnocie, która ma raczej filigranowe jednostki, pojawiło się też coś potężnego.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 30 paź 2022, 7:45
autor: Denadareth
Dobra. Artefakty.
Musisz się zastanowić nad WISWYGIEM. Dotąd wszystkie moje rady i komentarze dopasowywałem do tego, co pisałeś, że nie chcesz dwóch jednostek wyglądających tak samo i mających różne staty.

Jeśli tego się trzymasz to:
1) odpadają globalne artefakty dające buffa jednostkom z jakimśtam tagiem (to jeszcze dałoby się przeżyć).
2) absolutnie odpada dodawanie artefaktów jednostkom.

A tak w ogóle to czemu nie chcesz bohaterów?
Znalezienie artefaktu, który sprowadzi się do pseudozerowego efektu w stylu "produkujesz +1 żywności na każde 5 farm w królestwie" będzie zwyczajnie nudne i niesatysfakcjonujące.
No patrz, a ja takie lubię najbardziej. Im starszy jestem tym bardziej cenię sobie "nudne" pasywne efekty, które wspierają Twoje imperium bez tego, że musisz na to patrzyć. Już nie wspominając, że w ten sam sposób możesz powiedzieć, że w hirkach Topór Centaura co dawał +2 ataku był nudny.
Miałem też inny trochę pomysł na te artefakty. Myślałem, żeby były jakimiś zębatkami, częściami, tajemniczymi kulami mocy itp, a nie mieczami, tarczami czy naszyjnikami. Ale też nie jestem tego pewien. Miecze tarcze budzą emocje, są zróżnicowane, epickie, ich działanie jest powiązane z wyglądem, podczas gdy zębatki i przekładnie można właściwie wszystkie wrzucić do jednego, średnio emocjonującego wora o nazwie "jakieś tam elementy".
Trochę zębatek itp. pasuje, ale problem jest taki, na ile sposobów możesz zrobić wyróżniające się i interesujące zębatki?
Natomiast uważam za ciekawe podejmowanie decyzji, czy:
a. wystawić to w gablotce jakiejś świątyni, aby dawało efekt globalny
b. wziąć do laboratorium na badania, aby postępować na drodze technologicznej
c. wyekwipować w to jakąś jednostkę, aby używała tego doraźnie.
d. rozłożyć na części pierwsze, dostając duży jednorazowy boost do rzadkich surowców ((jak np ci brakuje kilku gemsów do jakiegoś budynku, a nigdzie ich nie ma, to będziesz siedzieć i kminić, czy kurde warto pozbyć się tego artefaktu, czy nie.. xD)
Pierwsze dwa mi się bardzo podobają, c) zależy od WISWYGU, d) trzeba dobrze zbalansować. Sam pomysł dobry, ale wiem jak to jest w AoW, że szybko dochodzisz do sytuacji, że nie ma miejsca na artefaktu (a u Ciebie, w zależności od liczby slotów na nie dojdzie do tego chyba jeszcze szybciej) i przerabiasz je masowo na zasoby. Też musisz się zastanowić jak bardzo do przodu/do tyłu będzie gracz, który w ogóle tylko przerabia je na zasoby.
Wszędzie to jest, w każdej grze i serio, bicie szczurów nie jest już w żadnej grze ani trochę emocjonujące. To żadna wartość dodana do gry.
Bicia szczurów w heroesach akurat nigdy nie było :P A emocjonujące było w Planescapie :P
No dobra, wiem, o co Ci chodzi. Ale moim zdaniem nie ma co robić, że każdy neutrals jest jakimś udziwnionym duchem, człowiekiem-rośliną czy driadogorynyczem.
Może pójść w jakąś egzotykę, zmienić klimat i np zapełnić świat stworzeniami z Afryki, Australii, albo Amazonii... Jakieś kapibary, hieny i psy dingo. Czy to ma sens?
Można i tak zrobić, to już trochę zależy od worldbuilding, jaki zrobisz. Tyle, że jeśli chodzi o kapibary...
Spoiler:
Znaczy, mam wątpliwość np co do tagu "gnom" oraz "człowiek".
Muszkieter dawał jaki boost "gnomom", right?

Przyznam, że mi się zawsze podobało jak tagi wykorzystywała seria AoW. https://minionsart.github.io/aow3db/Pag ... Units.html
Jedne tagi po prostu określały rasę, typ "piechota", "kawaleria" i dochodziło do interakcji z innymi tagami "Spearman" daje bonus do obrażeń przeciwko "Kawalerii" itp., inne dają jakieś bonusy: "Pancerny" daje +2 do obrony, ale z kolei jednostka z "Przebijaniem Pancerza" dostaje +4 przeciwko jednostkom z "Pancernym". W grze to dobrze działa.
Dodatkowo nie chcę efektu z Heroes, że jak masz bossa, to słabsze jednostki odchodzą do lamusa.
Akurat w zależności od frakcji, w hirkach grałeś głównie poziomami 4-6 :P
Ale nie sądzę, że boss by u Ciebie jakąś jednostkę posłał do lamusa. A to trochę narusza zawieszenie niewiary i realizm jeśli gostek z toporem jest równie silny jak "Mechasmok". Bossów bym zrobił w przedziale 9-10 ewentualnie 8-10, przy czym inne jednostki by dochodziły do 8/7 ewentualnie dobijając do 8 jedynie w przypadku bardzo agresywnych jednostek bardzo agresywnej religii bardzo agresywnej frakcji.

Losowanie właściwości surowców mam wrażenie, że jest przekombinowane i sprowadza więcej problemów niż korzyści.

No dobra, to bierz się do mechaniki walki! :P

Rozkmina Ifryt/Fantom/Cherufe - pasuje mi.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 30 paź 2022, 12:48
autor: Bubeusz
Artefakty.
Ok, to mi nawet pasuje, bo mniej roboty :) Więc zostawiam funkcje artefaktów jako nie ingerujące w moce jednostek.
cenię sobie "nudne" pasywne efekty, które wspierają Twoje imperium bez tego, że musisz na to patrzyć
W tym sensie pewnie, że tak. Artefakt ma działać pasywnie i nie wymagać uwagi gracza. Still, może być ciekawszy, robiący różnicę, i nudny, o praktycznie niezauważalnym efekcie. Topór centaura był spoko, bo robił przedsmak, kontrast, dzięki któremu lepsze artefakty były jeszcze lepsze. Natomiast nie wiem na ile mam takie możliwości, projektując artefakty typowo ekonomiczne. Nie zrobię: "zwiększa o 50 przyrost żywności na każdą farmę", bo rozwalę tym cały balans gry. Poza tym nawet taki artefakt nadal wydaje mi się nudny. Tobie nie?

Anyway, w mojej koncepcji artefakty miały być czymś właśnie takim, czym są w rzeczywistości, a więc nudniejszym. Wygrzebanym w ziemi, starożytnym, zardzewiałym. Do muzeum, do gablotki, do badań. Niosącym wiedzę tym, którzy są w stanie ją wydobyć. A dla barbarzyńców - dość bezużytecznym. W końcu kto będzie walczył bezcennym, unikalnym, antycznym magicznym mieczem, nawet swego czasu najlepszym, i ryzykował jego utratę lub zniszczenie, jeśli dostępne są nowe i tanie? :P Nie wiem, czy to dobra droga myślowa.
czemu nie chcesz bohaterów?
Chodzi o kwestie ładowania w nich jednostek, w tym sztuczną inteligencję - co i jak władować. W zasadzie wciąż się jeszcze waham, bo z jednej strony mając wojsko w bohaterze sztuczna inteligencja musi dokonać na raz mniej decyzji niż dysponując rozwalonymi jednostkami po mapie. Z drugiej strony chciałem uwypuklić znaczenie jednostek i ich cech jednostkowych, te wszystkie współczynniki itd, nie wiem czy to się nie kłóci z bohaterem. Czy np Górnik chcąc założyć kopalnię, musiałby jechać z bohaterem? A może wtedy Górnika jako osobny rodzaj bohatera / robola? Tego typu trudne decyzje dochodzą. Jaki byłby limit bohaterów? Czy mogliby jeździć bez armii i co by wtedy mogli robić? Przecież nawet szpiegostwo czy zbieractwo surowców to zadanie jednostek, zależne od ich współczynników.

Potem dochodzi ich boostowanie, zbieranie doświadczenia, jakieś drzewko zdolności... Dochodzi też problem armii neutralnych - czy wtedy też każda miałaby mieć swojego bohatera? Jak by to wyglądało na mapie? W Disciples byli dowódcy biorący udział w walkach, i armie neutralne miały swoich "dowódców" wyznaczanych z normalnych jednostek. Czyli bohaterowie byli też trochę normalnymi jednostkami. Podobnie w Age of Wonders, bohater działał jak zwykła jednostka. No to doszłoby kilka grafik do narysowania i coś jeszcze by to wniosło?
Skoro WYSIWYG, to bohater nie mógłby zwiększać siły swojej armii. De facto sprowadzałby się do "spinacza" zbierającego armię, trzymacza artefaktów i rzucacza zaklęć. No to ja mogę te rzeczy zrobić globalnie, a armii umożliwić się zbierać i bez niego.

Ale jeśli widzisz to inaczej, to spróbuj mnie przekonać, bo koncepcja bohaterów jest ciekawa i może mieć więcej plusów niż minusów, chętnie rozważę.
nie ma co robić, że każdy neutrals jest jakimś udziwnionym
Pewnie, że nie. Poza tym normalne jednostki dają kontrast, dzięki czemu te dziwne stają się jeszcze bardziej wooow. No to pewnie narysuję parę zwierzaczków.
Muszkieter dawał jaki boost "gnomom", right?
Tak, tylko, że to jest bez sensu generalnie xP On sam jest gnomem, a ile gnomów będziesz miał w armii? To ma sens tylko jak ktoś zrobi armię gnomów, co nie ma większego sensu. Na razie gnomami są tylko dwie linie jednostek - Górnicy i Inżynierowie. Dlatego chyba wycofam ten tag. A muszkieterowi póki co dałem zdolność braku kar w walce wręcz, cokolwiek to będzie oznaczać.
mi się zawsze podobało jak tagi wykorzystywała seria AoW
Dla mnie to było przytłaczające. ZA DUŻO. Tam są całe litanie zdolności, z czego połowa to jakieś dziwactwa w stylu widzenie w ciemności, które przydawały się raz na całą grę, jeśli w ogóle. Ale może to tylko ja nie miałem siły tego wszystkiego rozkminiać i świadomie wykorzystywać.

Natomiast sama koncepcja jest spoko i chciałbym to mieć podobnie, tylko właśnie bardzo konkretnie i czytelnie. Przede wszystkim tagi powinny odnosić się do odporności i wrażliwości, dodatkowo określać klasę i typ ataku. I najfajniej by było, gdyby jedna jednostka nie miała ich więcej niż... cztery, pięć?
Właściwie to jakie zmienne musimy zawrzeć:
- klasa - konstrukt, nieumarły, bestia itp, tu bym dodał też coś z mobilnością, że niektóre są konne, inne latające. I właściwie tyle, może nie ma sensu robić klas na każdy rodzaj/rasę jednostki...
- mapa - że lepszy na trawie, gorszy na pustyni itp. (opcjonalnie, chociaż zastanawiam się, czy nie przypisać tego globalnie do frakcji. Poza tym to trochę psuje naszą regułę WYSIWYG, a wnosi bardzo niewiele - zazwyczaj jednak i tak nie aranżujesz walk pod teren, tylko walczysz tam, gdzie akurat potrzebujesz. Może wywalić całkiem to?).
- odporności / pancerze
- wrażliwości
- Rodzaj ataku (zasięg i ilość celów)
- Źródło (ogień, energia itd)
- specjalne - że po ataku zatruwa, że atakiem leczy - to można w sumie dać do rodzaju ataku też jakoś - że np. atak ROZKŁADEM zawsze zatruwa. A atak DUCHEM jest zawsze na sojusznicze jednostki i leczy. A atak OGNIEM ma szansę na "podpalenie" czy coś. Atak ENERGIĄ na np. skruszenie pancerza. Atak UMYSŁEM na paraliż. Myślę, że ma to sens, i pozbywamy się kolejnego współczynnika do dodania :)

Ponieważ część z tych właściwości będzie miał każdy, można je przedstawiać osobno, nie jako tagi. (np źródło ataku). Pytanie tylko gdzie to przedstawić, żeby nie zrobiła się cepelia. Karta ma być jasna i czytelna, i będzie trzeba wyczuć/wytestować, czy bardziej czytelne będzie rozbicie tego, czy wrzucenie jak najwięcej do tagów. Jeśli zrobiłbym tagi jako ikonki (po najechaniu masz opis), to kształtem ikonek można by fajnie wyróżnić, która opisuje rodzaj ataku, które to odporności, a które to inne efekty specjalne. To bardzo pomaga w czytelności.

No i pytanie, co ze zdolnością specjalną - może ona też powinna wejść do tagów?
https://www.heroes7.acidcave.net/jednostki_loch.html
W Heroes wszystkie te specjalności są potraktowane jako takie tagi/zdolności specjalne. I jest ich na tyle mało, że ogarniasz. Mi się to podoba, ja to kupuję. Co prawda zdarzy się tak, że jakiś tag jest unikalny tylko dla jednej jednostki (np. sześć głów dla hydry), ale w takim "zdolnościowym" użyciu tagów, czy to jest jakiś wielki problem?
Bossów bym zrobił w przedziale 9-10 ewentualnie 8-10, przy czym inne jednostki by dochodziły do 8/7 ewentualnie dobijając do 8 jedynie w przypadku bardzo agresywnych jednostek bardzo agresywnej religii bardzo agresywnej frakcji.
No, jakiś taki był zamiar. Ale 9-10 to mała różnorodność. 8-10 jest ok dla mnie. Ewentualnie rozważyć pójście w górę, 10 jest fajną magiczną granicą, ale nic nam nie zabrania jej przekraczać. I dojechać np do 12.
Można by też osłabiać słabsze jednostki, ale też nie chcemy efektu, że się zadaje 1 punkt obrażeń i zarzynają się przez 50 tur, a gracz umiera z nudów na każdej walce. Tam ma być szybko, energia, jeb pizd, rachu ciachu i do piachu.
Losowanie właściwości surowców mam wrażenie, że jest przekombinowane i sprowadza więcej problemów niż korzyści.
Ja chyba też (mam takie wrażenie :P). To wywalamy to.

Mechanikę napiszę w osobnym poście chyba. W sumie mam tu niemałe wątpliwości.
Opracowałem już TAKĄ mechanikę do karcianki i sprawdzała się fantastycznie. Zastanawiam się, na ile ją przeszczepić tutaj. Szkoda, żeby taki dobry pomysł się zmarnował, ale jej zastosowanie nieco zmodyfikowałoby nasze sześć współczynników. Na razie dam do poczytania i pod dyskusję.

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 30 paź 2022, 13:40
autor: Denadareth
Bub, do reszty się odniosę w okolicach wtorku/środy, ale dwie, no trzy, krótkie sprawy:

Raz: Wytłumacz mi jeszcze raz, jak działa "badanie artefaktów", jaka jest interakcja z tą mechaniką, a tworzeniem jednostek ostatecznych (jeśli dobrze zrozumiałem to są powiązane) i Twoim "Graalem"? Czy jednostki ostateczne pełnią rolę Graala czy to nie dwie różne sprawy? Jeśli to jedno i to samo, czy tak jak Graal to jest gra o sumie sił zerowej? Jak jeden odblokuje jednostki ostateczne, to drugi już nie może? Chyba wolę by tak nie było.

Dwa: Skoro chcemy dać graczowi możliwość odbicia się po przegranej wojnie, myślę o budynku, który pozwalałby budowę jednostek już na jakimś poziomie doświadczenia. Nie wysokim, powiedziałbym, że max drugi level i byłby odblokowany mid game, ale nie byłoby wtedy sytuacji, że szykujesz się do nowej wojny, ale możesz produkować jedynie pierwszopoziomowe badziewie, a przeciwnik już ma same elity trzeciego poziomu.

Trzy: WISWYG nie WYSIWYG :P

Re: Gra Buba - Dyskusje

: 30 paź 2022, 19:32
autor: Bubeusz
W opisie mechanik napisałem tak:
Zbudowawszy odpowiedni budynek, zyskujemy dostęp do panelu artefaktów. Możemy je tam gromadzić, badać, rozbierać na części pierwsze, a także łączyć ze sobą, aby skonstruować Ultimate Artefakt (Odpowiednik Graala). Graal daje nam dostęp do najbardziej przekoksanych możliwości naszej frakcji.
Może z tym Graalem to zła metafora, bo faktycznie w Heroes był tylko jeden, ale tutaj nie zamierzam się tak ograniczać. Każdy gracz ma na to szanse nawet jak inni już ogarnęli.

Nie wiem jeszcze, jak dokładnie artefakty będą się przekładać na jednostkę. Być może po prostu tak:
- gracz łączy trzy odpowiednie artefakty -> artefakty znikają, a w jego armii pojawia się jednostka.

Zastanawiam się, czy dla większej różnorodności nie wymieszać tego z budowaniem cudu. I tak niektóre frakcje odblokowywały by jednostkę przez zbudowanie cudu, a przez technologię cudowne bonusy, podczas gdy inne odwrotnie.
myślę o budynku, który pozwalałby budowę jednostek już na jakimś poziomie doświadczenia. Nie wysokim, powiedziałbym, że max drugi level i byłby odblokowany mid game, ale nie byłoby wtedy sytuacji, że szykujesz się do nowej wojny, ale możesz produkować jedynie pierwszopoziomowe badziewie, a przeciwnik już ma same elity trzeciego poziomu.
Albo coś w stylu szkoły - że za surowce możesz automatycznie nabić expa jednostkom pierwszego poziomu i uczynić je jednostkami drugiego poziomu. Ale generalnie w tym całym awansowaniu jest największa frajda, więc trochę kłóci mi się to z ideą gry. Raczej wolałbym ratować to, co umarło w czasie walk za pomocą jakiegoś szpitala, niż wyręczać gracza w graniu. Mam z tyłu głowy coś takiego - że szpital można ulepszać i w zależności od swojego poziomu tyle jednostek po walce nie ginie, ale wraca do Ciebie. I kwestia kilku tur aż wyzdrowieją i nara problem z głowy, choć to może nie do końca logiczne. Ale czasem trzeba takie mechaniczki mniej logiczne zastosować, gracze wybaczają braki w logice, ale nie w gameplayu. (Heroes był jedną z najmniej logicznych gier ever).
WISWYG nie WYSIWYG
Que :?