
1. Górnik
Górnicy to szanowana klasa robotnicza Cechu - świetnie znają się na wydobyciu i dostarczają bezcenne surowce, bez których nic dalej nie byłoby możliwe.
- Typ: Robotnik
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: gnom,
- Religia: brak
- Zdolność specjalna: Budowa kopalni zajmuje mu zawsze tylko 1 turę.
- Współczynniki:
- ATAK: 2
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 2
- PRACA: 5
- CHARYZMA: 2
- GROZA: 1
suma: 15

2. Kowal
Kowale wiedzą, że dobry młot potrafi rozwiązać naprawdę wiele problemów.
- Typ: Wojownik
- Źródło ataku: OBUCH
- Tagi: człowiek,
- Religia: brak
- Zdolność specjalna: ??.
- Współczynniki:
- ATAK: 4
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 1
- PRACA: 3
- CHARYZMA: 1
- GROZA: 3
suma: 15

3. Inżynier
Nikt tak dobrze nie naprawia zepsutych sprzętów, i nie rozbraja magicznych pułapek, jak Inżynierowie.
- Typ: Zaczepny
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: gnom, strzelec
- Religia: brak
- Zdolność specjalna: Przywróć X HP jednostce z tagiem "konstrukt".
- Współczynniki:
- ATAK: 3
- ZWIAD: 2
- MĄDROŚĆ: 4
- PRACA: 4
- CHARYZMA: 1
- GROZA: 1
suma: 15

4. Badacz Ruin
Badacze ruin to pasjonaci starożytnej wiedzy, oddani badaniom nad historią, kryształami i istotą pradawnej magii.
- Typ: Magiczny
- Źródło ataku: ENERGIA
- Tagi: człowiek, strzelec, mag
- Religia: brak
- Zdolność specjalna: +x do każdej akcji badania ruin. (może ulec zmianie zależnie od tego jak badanie ruin będzie wyglądać)
- Współczynniki:
- ATAK: 1
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 5
- PRACA: 1
- CHARYZMA: 4
- GROZA: 0
suma: 15

5. Ogniacz
Okiełznani przez magów Ogniacze to manifestacje wulkanicznej energii, plujące żywym ogniem na swych wrogów.
- Typ: Wsparcie
- Źródło ataku: OGIEŃ
- Tagi: magiczny, ognisty
- Religia: brak
- Zdolność specjalna: Kiedy zginie, zadaje dodatkowo 2 pkt obrażeń.
- Współczynniki:
- ATAK: 3
- ZWIAD: 5
- MĄDROŚĆ: 0
- PRACA: 1
- CHARYZMA: 0
- GROZA: 6
suma: 15

6. Topornik
Wyposażeni w dobrej klasy broń i pancerz, topornicy stanowią trzon armii Cechu.
- Typ: Wojownik
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: człowiek,
- Religia: Słońce
- Zdolność specjalna: + do morale za każdego sąsiadującego człowieka w linii.
- Współczynniki:
- ATAK: 6
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 2
- PRACA: 3
- CHARYZMA: 3
- GROZA: 3
suma: 20

19. Strzelec
Kto jak kto, ale gnomy najlepiej znają się na wszelkiego rodzaju pukawkach.
- Typ: Zaczepny
- Źródło ataku: OBUCH
- Tagi: gnom, strzelec
- Religia: Niebo
- Zdolność specjalna: Na początku walki oddaje jeden dodatkowy strzał.
- Współczynniki:
- ATAK: 4
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 4
- PRACA: 4
- CHARYZMA: 2
- GROZA: 3
suma: 20

8. Alchemik
Jeśli badacz zdecyduje się porzucić zębatki i przekładnie na rzecz substancji i minerałów, staje się biegłym w leczeniu i truciu alchemikiem.
- Typ: Magiczny
- Źródło ataku: ROZKŁAD
- Tagi: człowiek, strzelec, trujący, mag
- Religia: Słońce
- Zdolność specjalna: Przywróć x HP wybranej jednostce (z wyłączeniem konstruktów, magicznych i nieumarłych).
- Współczynniki:
- ATAK: 2
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 6
- PRACA: 2
- CHARYZMA: 5
- GROZA: 1
suma: 20

9. Fantom
Pół-materialne duchy z czystego ognia, imitując prawdziwych wojowników stały się istotną siłą bojową w kuźniczej armii.
- Typ: Wsparcie
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: magiczny, ognisty, niematerialny
- Religia: Słońce
- Zdolność specjalna: ??.
- Współczynniki:
- ATAK: 5
- ZWIAD: 6
- MĄDROŚĆ: 0
- PRACA: 2
- CHARYZMA: 0
- GROZA: 7
suma: 20

10. Weteran / Knecht / Landsknecht
Doświadczeni zbrojni stają się weteranami - świetnie opancerzonymi mistrzami w swoim fachu.
- Typ: Wojownik
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: człowiek, pancerny
- Religia: Żarliwość
- Zdolność specjalna: ??.
- Współczynniki:
- ATAK: 7
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 3
- PRACA: 3
- CHARYZMA: 4
- GROZA: 4
suma: 25

23. Kanonier
Kanonierzy są elitarną jednostką bojową Cechu, delegowaną zazwyczaj do kruszenia najcięższej obrony wroga.
- Typ: Zaczepny
- Źródło ataku: ENERGIA
- Tagi: gnom, zasilany, strzelec
- Religia: Prawo
- Zdolność specjalna: ?
- Współczynniki:
- ATAK: 5
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 5
- PRACA: 3
- CHARYZMA: 5
- GROZA: 4
suma: 25

12. Czarodziej
Zgłębiający wiedzę tajemną czarodzieje potrafią sprowadzać deszcze piorunów na swoich przeciwników.
- Typ: Magiczny
- Źródło ataku: ENERGIA
- Tagi: człowiek, obszarowy, mag
- Religia: Żarliwość
- Zdolność specjalna: Wydaj 1 surowiec magiczny, aby zniwelować dowolne zaklęcie rzucone na własną lub cudzą jednostkę.
- Współczynniki:
- ATAK: 4
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 8
- PRACA: 2
- CHARYZMA: 6
- GROZA: 1
suma: 25

13. Cherufe
Magowie kontrolują te potężne stwory z samego dna wulkanu, aby ich rękoma rozgnieść i spopielić każdego, kto sprzeciwia się woli Osobliwości.
- Typ: Wsparcie
- Źródło ataku: OBUCH
- Tagi: magiczny, ognisty
- Religia: Żarliwość
- Zdolność specjalna: Każdy atak zadaje dodatkowo x obrażeń od OGNIA.
- Współczynniki:
- ATAK: 7
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 0
- PRACA: 7
- CHARYZMA: 0
- GROZA: 8
suma: 25

14. Złoty Gwardzista
Dzierżąc w rękach płomienne halabardy, Złoci Gwardziści strzegą wstępu do najważniejszych komnat i warsztatów Cechu.
- Typ: Wojownik
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: człowiek, ognisty
- Religia: Wspólnota
- Zdolność specjalna: Wykonując akcję obrony, odzyskują x punktów życia.
- Współczynniki:
- ATAK: 7
- ZWIAD: 5
- MĄDROŚĆ: 2
- PRACA: 4
- CHARYZMA: 3
- GROZA: 4
suma: 25

15. Muszkieter
Wyszkoleni zarówno w walce wręcz, jak i na odległość, są doskonałym wsparciem dla drużyny, a do tego umieją pięknie opowiadać o swoich przygodach.
- Typ: Zaczepny
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: gnom, strzelec
- Religia: Wspólnota
- Zdolność specjalna: Brak kar do walki wręcz.
- Współczynniki:
- ATAK: 5
- ZWIAD: 5
- MĄDROŚĆ: 4
- PRACA: 2
- CHARYZMA: 7
- GROZA: 2
suma: 25

16. Astralny Klucznik
Stopiwszy się z kosmiczną świadomością, ci potężni myśliciele przekroczyli granice rozdzielające inne światy.
- Typ: Magiczny
- Źródło ataku: UMYSŁ
- Tagi: człowiek, strzelec, magiczny, mag
- Religia: Wspólnota
- Zdolność specjalna: ???
- Współczynniki:
- ATAK: 4
- ZWIAD: 6
- MĄDROŚĆ: 9
- PRACA: 1
- CHARYZMA: 5
- GROZA: 0
suma: 25

17. Planarny Wędrowiec
Ten duch przemierza inne światy, aby zdobywać wiedzę niepojętą zwykłemu człowiekowi.
- Typ: Wsparcie
- Źródło ataku: UMYSŁ
- Tagi: obszarowy, magiczny, niematerialny
- Religia: Wspólnota
- Zdolność specjalna: ???
- Współczynniki:
- ATAK: 4
- ZWIAD: 8
- MĄDROŚĆ: 10
- PRACA: 1
- CHARYZMA: 2
- GROZA: 0
suma: 25

18. Runiczny Wojownik
Wyposażeni w magiczne runy ochronne, Runiczni Wojownicy dumnie i czujnie strzegą przygranicznych rubieży i gościńców Cechu.
- Typ: Wojownik
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: człowiek, antymagiczny
- Religia: Niebo
- Zdolność specjalna: Poświęć magiczny surowiec, aby zanegować x obrażeń.
- Współczynniki:
- ATAK: 5
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 2
- PRACA: 3
- CHARYZMA: 3
- GROZA: 3
suma: 20

7. Sabotażysta
Gnomy, których ekscytacja związana z nowymi pirotechnicznymi zabawkami przekroczy krytyczne progi BHP, stają się sabotażystami.
- Typ: Zaczepny
- Źródło ataku: OGIEŃ
- Tagi: gnom, łatwopalny, strzelec, rozmach
- Religia: Słońce
- Zdolność specjalna: + x do plądrowania
- Współczynniki:
- ATAK: 3
- ZWIAD: 2
- MĄDROŚĆ: 4
- PRACA: 4
- CHARYZMA: 1
- GROZA: 6
suma: 20

20. Strażnik Run
Kiedy Badacz Ruin poznaje kryjącą się w tajemniczych symbolach moc i uczy się nią władać, zostaje Strażnikiem Run, łączącym technikę z czystą magią.
- Typ: Magiczny
- Źródło ataku: ENERGIA
- Tagi: człowiek, strzelec, zasilany
- Religia: Niebo
- Zdolność specjalna: Zapłać surowiec magiczny, aby nałożyć na przyjazną jednostkę barierę, która zniweluje połowę najbliższego ciosu.
- Współczynniki:
- ATAK: 3
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 7
- PRACA: 3
- CHARYZMA: 3
- GROZA: 0
suma: 20

21. Mechaniczny
Te maszyny sterowane są przez zamknięte w nich duchy wulkanu, co czyni z nich zaskakująco szybkich i inteligentnych zabójców.
- Typ: Wsparcie
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: konstrukt, łatwopalny, zasilany
- Religia: Niebo
- Zdolność specjalna: Jeśli zostanie zabity OSTRZAMI, OGNIEM lub OBUCHEM, w jego miejscu pojawia się Ogniacz.
- Współczynniki:
- ATAK: 4
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 0
- PRACA: 5
- CHARYZMA: 0
- GROZA: 7
suma: 20

22. Szermierz
Wyposażeni w elektroszpady, Szermierze potrafią całkowicie ignorować pancerz swoich przeciwników.
- Typ: Wojownik
- Źródło ataku: ENERGIA
- Tagi: człowiek, zasilany
- Religia: Prawo
- Zdolność specjalna: Ignoruje cechę "pancerny" celu.
- Współczynniki:
- ATAK: 8
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 3
- PRACA: 4
- CHARYZMA: 3
- GROZA: 3
suma: 25

27. Grenadier
Wyposażony w zaawansowaną technologię, grenadier miota wybuchowymi kulami, dziesiątkując tylne szeregi wroga.
- Typ: Zaczepny
- Źródło ataku: OGIEŃ
- Tagi: gnom, pancerny, strzelec, przeciwpancerny, rozmach
- Religia: Postęp
- Zdolność specjalna: ???
- Współczynniki:
- ATAK: 6
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 5
- PRACA: 3
- CHARYZMA: 4
- GROZA: 4
suma: 25

24. Taumaturg / Archisędzia
Elitarny przedstawiciel magicznej inteligencji - technika nie ma dla niego tajemnic, a on sam, choć trochę zdziwaczały, jest świetnym zapleczem na polu bitwy.
- Typ: Magiczny
- Źródło ataku: ENERGIA
- Tagi: człowiek, zasilany, izolator, mag
- Religia: Prawo
- Zdolność specjalna: Każdy atak energią zadaje +1.
- Współczynniki:
- ATAK: 4
- ZWIAD: 2
- MĄDROŚĆ: 8
- PRACA: 2
- CHARYZMA: 7
- GROZA: 2
suma: 25

25. Gargulec
Spadając na wrogów z nieba, nieczułe gargulce - najlepsi zabójcy w Cechu - wbijają w nich swe paraliżujące ostrza.
- Typ: Wsparcie
- Źródło ataku: OSTRZA
- Tagi: konstrukt, zasilany, latający, łatwopalny, pancerny
- Religia: Prawo
- Zdolność specjalna: Obniża inicjatywę zaatakowanej jednostki o x.
- Współczynniki:
- ATAK: 6
- ZWIAD: 8
- MĄDROŚĆ: 0
- PRACA: 3
- CHARYZMA: 0
- GROZA: 8
suma: 25

26. Mistrz Barier
Tych wytatuowanych runami wojowników przenikają tajemne siły, pozwalając im tworzyć pola siłowe, których nie przełamie żaden atak.
- Typ: Wojownik
- Źródło ataku: OBUCH
- Tagi: człowiek, antymagiczny, zasilany
- Religia: Postęp
- Zdolność specjalna: Kiedy się broni, zyskuje odporność na OSTRZA i OBUCH.
- Współczynniki:
- ATAK: 6
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 2
- PRACA: 4
- CHARYZMA: 4
- GROZA: 5
suma: 25

11. Ogniomiot
Wyposażeni w maszyny do miotania żywym ogniem, sieją prawdziwe spustoszenie w szeregach wrogich armii.
- Typ: Zaczepny
- Źródło ataku: OGIEŃ
- Tagi: gnom, łatwopalny
- Religia: Żarliwość
- Zdolność specjalna: Wydaj 1 surowiec ognisty, aby Twój atak dosięgnął wszystkie sąsiednie jednostki celu.
- Współczynniki:
- ATAK: 4
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 4
- PRACA: 4
- CHARYZMA: 3
- GROZA: 7
suma: 25

28. Wynalazca
Unosząc się w przestworzach, wynalazcy kontrolują całą okolicę, w razie potrzeby z góry rażąc wrogów czystą energią.
- Typ: Magiczny
- Źródło ataku: ENERGIA
- Tagi: człowiek, latający, zasilany, strzelec, mag
- Religia: Postęp
- Zdolność specjalna: Generuje 1 pkt wiedzy co turę.
- Współczynniki:
- ATAK: 3
- ZWIAD: 8
- MĄDROŚĆ: 9
- PRACA: 0
- CHARYZMA: 5
- GROZA: 0
suma: 25

29. Magnetyczny Golem
Wspierany magnetycznymi siłami, ten metalowy stwór jest niemal niezniszczalny, a jego magnetyczna aura znosi na bok wszelkie skierowane weń pociski.
- Typ: Wsparcie
- Źródło ataku: OBUCH
- Tagi: konstrukt, zasilany, pancerny, wytrzymały, antymagiczny
- Religia: Postęp
- Zdolność specjalna: Całkowita odporność na ataki strzeleckie.
- Współczynniki:
- ATAK: 8
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 0
- PRACA: 7
- CHARYZMA: 0
- GROZA: 6
suma: 25

30. Górski Olbrzym
Żyjące w górach Olbrzymy z racji swoich gabarytów oraz siły sprawdzają się idealnie nie tylko w walce, ale i przy budowie rozmaitych konstrukcji.
- Typ: Frakcyjny
- Źródło ataku: OBUCH
- Tagi: wytrzymały
- Religia: Brak
- Zdolność specjalna: ??.
- Współczynniki:
- ATAK: 5
- ZWIAD: 3
- MĄDROŚĆ: 1
- PRACA: 5
- CHARYZMA: 1
- GROZA: 5
suma: 20

31. Skalny Gigant
Kamienna skóra Skalnego Giganta potrafi wytrzymać uderzenia nawet najostrzejszych mieczy.
- Typ: Frakcyjny
- Źródło ataku: OBUCH
- Tagi: wytrzymały, pancerny
- Religia: Brak
- Zdolność specjalna: ??.
- Współczynniki:
- ATAK: 6
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 2
- PRACA: 6
- CHARYZMA: 2
- GROZA: 5
suma: 25

32. Azer
Żyjący w najgłębszych jaskiniach Azerowie władają mocą ognia, która pozwala im tworzyć artefakty dla samych bogów.
- Typ: Frakcyjny
- Źródło ataku: OBUCH
- Tagi: wytrzymały, pancerny, antymagiczny
- Religia: Brak
- Zdolność specjalna: Rozpoznawanie artefaktów automatycznie kończy się sukcesem.
- Współczynniki:
- ATAK: 7
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 4
- PRACA: 7
- CHARYZMA: 2
- GROZA: 6
suma: 30

33. Mechasmok
Mechasmok jest uważany za ukoronowanie osiągnięć najwybitniejszych umysłów Cechu - zabójczy i niezwykle wytrzymały, rozbija w proch całe armie.
- Typ: Boss
- Źródło ataku: OGIEŃ
- Tagi: konstrukt, zasilany, pancerny, latający
- Religia: Niebo
- Zdolność specjalna: ???.
- Współczynniki:
- ATAK: 8
- ZWIAD: 4
- MĄDROŚĆ: 0
- PRACA: 10
- CHARYZMA: 0
- GROZA: 8
suma: 30

34. Tytan
Mityczni Tytani schodzą ze spowitych chmurami szczytów tylko wtedy, kiedy świat naprawdę potrzebuje ich niemalże boskiej interwencji.
- Typ: Boss
- Źródło ataku: ENERGIA
- Tagi: magiczny, strzelec, niezłomny
- Religia: Słońce
- Zdolność specjalna: ???.
- Współczynniki:
- ATAK: 9
- ZWIAD: 2
- MĄDROŚĆ: 4
- PRACA: 5
- CHARYZMA: 6
- GROZA: 4
suma: 30

35. Ophanim
To dzieło łączy w sobie techniczne osiągnięcia arcymagów oraz starożytną, zaginioną wiedzę Przodków, dzięki której oddziałuje bezpośrednio na ludzkie dusze.
- Typ: Ostateczny
- Źródło ataku: DUCH
- Tagi: konstrukt, latający, zasilany, obszarowy
- Religia: brak
- Zdolność specjalna: atak nakłada wrażliwość na ogień na czas jednej tury.
- Współczynniki:
- ATAK: 7
- ZWIAD: 10
- MĄDROŚĆ: 0
- PRACA: 0
- CHARYZMA: 0
- GROZA: 8
suma: 25
(to be continued...)