★ OPIS GRY I MECHANIK
: 01 paź 2022, 19:29
Szybkie linki:
Aplikacja z mechaniką walki
Opis mechaniki walki
Tabela jednostek i współczynników
Co to za pomysł jest?
Marzy mi się od lat stworzenie strategii/turówki/gry ekonomicznej będącej współczesną wariacją klasyków typu Heroes/Age of Wonders/Disciples/Civilisation czy kultowe, ale słusznie zapomniane, bo bardzo niedzisiejsze już Master of Magic z 1994 - mogące uchodzić za protoplastę gatunku (nawiasem mówiąc, jest teraz za darmo).



Ponieważ stworzenie tak rozbudowanej gry to zadanie niewykonalne dla jednej osoby, a ekipy ni ma i mam raczej smutne doświadczenia z pracy z ekipą na bazie "wolontaryjnej pasji", gra raczej nie powstanie - ale pomarzyć zawsze można, bo samo to daje mi taką frajdę, że traktuję rzecz jak hobby i rozrywkę, niezależnie od efektu końcowego, choć w cichości serca wiadomo - liczę, że kiedyś wydać się to uda
Drugą rzeczą jest upraszczanie, zarówno interfejsu, jak i mechanik. Dążę do stworzenia gry współczesnej, bez przestarzałych mechanik i zawalania gracza mnogością informacji i opcji, z których niewiele ma istotny wpływ na grę / dostarcza przyjemności. W swojej najprostszej formie gra zbliża się wręcz do poziomu rozbudowanej karcianki czy gry logicznej - i to jest pożądany kierunek, bo zamierzam skupić się przede wszystkim na radości z rozwoju i rozbudowy naszej małej wioski Galów, która od małego przysiółka ma stać się stolicą regionu (walka jest istotnym elementem tej układanki, ale nie esencją).
ZAŁOŻENIA OGÓLNE

TRYBY i MECHANIKI
1. Relacje ma się z każdym dwuwymiarowo - tzn. jest poziom zażyłości i poziom szacunku. Co się będę produkował - oto grafika:
2. Możliwe traktaty - chciałbym, aby to było coś prostego, a jednak dającego poczucie, że warto kombinować, wchodzić w te różne relacje i układy, knuć z jednym przeciw drugiemu, czasem godzić się na ustępstwo, a czasem je wymuszać. Muszę jednak pamiętać o swoich ograniczeniach programistycznych, a nie chcę, żeby żałosna AI zabiła tę grę.
3. Handel - aby nie kombinować, chyba przelicznik będzie prosty. Podstawowy surowiec: 1, luksusowy surowiec: 2. Przetworzony luksusowy surowiec: 3. I brak opcji negocjacji, ale nierówności wyrównuje się zarabianiem wspomnianych punktów długu dyplomatycznego. Więc czasem opłaca się godzić na średnią ofertę lub nawet wysyłanie czegoś za darmo. Na ekranie handlu zaznaczam po prostu, które towary (i ile) mogę sprzedawać, a które chcę otrzymywać (z listy tych, które moi sojusznicy chcą sprzedawać.) I wsio, i jak jest aktywne połączenie, to co turę tracę 1 (lub więcej) sprzedawany surowiec, a otrzymuję kupowany. Jak nie chcę handlować z daną osobą, bo np. dostaję dużo za darmo i boję się wasalizacji, to muszę wypowiedzieć im umowę o wolnym handlu.
4. Wojna i pokój - chciałbym, aby wojny nie ciągnęły się latami aż do pełnej eksterminacji wrogiego imperium (i wkurzały skupionych na rozbudowie i ekonomii, co jest tu prio). Wypowiedzenie wojny będzie możliwe (albo nawet automatyczne) tylko, jak relacje spadną do poziomu nienawiść, wtedy możemy skorzystać z akcji PLĄDROWANIE i jeśli wróg wystawi obronę, następuje próba sił, która znacząco modyfikuje relacje - zwycięzca generuje dużo szacunku przegranego. Zazwyczaj jedna max kilka walk wystarcza, by wyjść z pola nienawiść i podpisać porozumienie broni. Jak rozbijemy jego armię w totalny pył, przeskoczymy aż do pola lęk i być może uda nam się ich zwasalizować.
+ Opcjonalnie możemy nie zaakceptować propozycji pokoju, ale wtedy co turę tracimy szacunek globalnie - na arenie międzynarodowej.
+ Każda potyczka podnosi o trochę szacunek i u jednej i u drugiej strony, aby w razie wyrównanych walk nie trwało to w nieskończoność, tylko w końcu przeskoczyło na pole "obojętność".
+ Przy okazji - splądrowane do zera pole staje się neutralne, a w miejscu dawnego budynku pojawia się neutralny budynek pt. RUINY.
Warunki Zwycięstwa
W sumie to chyba powinno być wcześniej, ale trudno
Myślę nad kilkoma rodzajami zwycięstw, tzn w sumie jednym, ale osiąganym na wiele sposobów. Mianowicie:
Skoro już przy tym, to krótka prezentacja bóstw:
Rodzaje ataków
1. Ogień (frakcja: Cech)
2. Umysł (frakcja: Czeluść)
3. Ostrza (frakcja: Seraj)
4. Obuch (frakcja: Bractwo)
5. Duch (frakcja: Krąg)
6. Rozkład (frakcja: Gniazdo)
7. Energia (frakcja: Azyl)
Ogólnie o frakcjach, dominantach, odpornościach, wrażliwościach
To be continued w zależności od tego, na co będzie demand
Aplikacja z mechaniką walki
Opis mechaniki walki
Tabela jednostek i współczynników
Co to za pomysł jest?
Marzy mi się od lat stworzenie strategii/turówki/gry ekonomicznej będącej współczesną wariacją klasyków typu Heroes/Age of Wonders/Disciples/Civilisation czy kultowe, ale słusznie zapomniane, bo bardzo niedzisiejsze już Master of Magic z 1994 - mogące uchodzić za protoplastę gatunku (nawiasem mówiąc, jest teraz za darmo).


Ponieważ stworzenie tak rozbudowanej gry to zadanie niewykonalne dla jednej osoby, a ekipy ni ma i mam raczej smutne doświadczenia z pracy z ekipą na bazie "wolontaryjnej pasji", gra raczej nie powstanie - ale pomarzyć zawsze można, bo samo to daje mi taką frajdę, że traktuję rzecz jak hobby i rozrywkę, niezależnie od efektu końcowego, choć w cichości serca wiadomo - liczę, że kiedyś wydać się to uda
Drugą rzeczą jest upraszczanie, zarówno interfejsu, jak i mechanik. Dążę do stworzenia gry współczesnej, bez przestarzałych mechanik i zawalania gracza mnogością informacji i opcji, z których niewiele ma istotny wpływ na grę / dostarcza przyjemności. W swojej najprostszej formie gra zbliża się wręcz do poziomu rozbudowanej karcianki czy gry logicznej - i to jest pożądany kierunek, bo zamierzam skupić się przede wszystkim na radości z rozwoju i rozbudowy naszej małej wioski Galów, która od małego przysiółka ma stać się stolicą regionu (walka jest istotnym elementem tej układanki, ale nie esencją).
ZAŁOŻENIA OGÓLNE

TRYBY i MECHANIKI
- Mamy ekran mapy, na którym widać poszczególne kafelki terenu. Każde pole ma parametry:
- Typ klimatu: trawa, bagno, lawa, piach itd. Planuję 7 klimatów, po 1 natywnym na każdą nację. Do rozważenia opcja jak w Disciples - że nasz klimat się rozszerza i stanowi o granicach naszego wpływu. Każdy kafelek musi mieć typ klimatu.
- Typ terenu/surowca pierwszego rzędu: Las, Równina, Wzgórze, Góra itp. - determinuje, jaki podstawowy budulec (lub żywność) możemy zeń wydobywać: drewno/kamień/siano itp. Każdy kafelek musi mieć typ terenu. Klasycznie woda i wysokie góry są nie do przejścia. Pływania po wodzie raczej nie planuję, prędzej coś w stylu budowania "doków - teleportów" na kafelkach przybrzeżnych. Ale to jeszcze zależy od tego, czy zdecyduję się na mechanikę chodzenia, czy też nie.
- Typ surowca drugiego rzędu: grzyby, klejnoty, bydło, owoce, kryształy itp. To już występuje opcjonalnie, nie na wszystkich kafelkach.
- Postawiony budynek - na każdym kaflu możemy postawić chatę, która będzie albo podstawowym budynkiem produkcyjnym do wydobywania surowców pierwszego rzędu, albo budynkiem do wydobywania / przetwarzania surowca drugiego rzędu, albo budynkiem specjalnym (frakcyjnym). Chaty możemy ulepszać płacąc luksusem i mieszkańcami. Mogą się rozrosnąć do poziomu małych miasteczek. (do rozważenia, czy miasta obejmują swoim wpływem sąsiadujące pola i w jaki sposób, czy też nie. Natomiast na pewno przydałby się bonus do budowania obok siebie/w górę, aby gracz raczej stawiał na kumulację urbanizacji w kilku miejscach, niż walił pełno małych osad). + Istnieją też naturalnie chaty neutralne, takie jak ruiny, magiczne wieże, leża potworów itp.
- Stacjonująca armia - Zazwyczaj będzie tu chodzić o armie neutrali do pokonania/dyskusji, aby uzyskać dostęp do danego kafelka.
- Mamy ekran miasta, który jest piękny, klimatyczny jak w Heroes i lubimy na niego patrzeć. Obrazuje rozbudowę naszej stolicy, w której stawiamy budowle znaczące (w sensie nie takie ekonomiczne od wydobywania i przetwarzania surki, tylko od awansowania jednostek, rekrutacji itp. Jak w Heroes/Disciples.
- Zbudowawszy odpowiedni budynek (nie wiem, plac główny, ratusz?) zyskujemy dostęp do mechaniki Luksusu - polega ona na poświęcaniu surowców luksusowych (takich jak meble, instrumenty, biżuteria, kadzidła itp), aby generować punkty luksusu, wymagane do ulepszeń budynków na wyższe poziomy (zarówno na mapie, jak i w stolicy). Im częściej dany surowiec używamy, tym potrzeba go więcej, a im wyższy poziom budynku, tym więcej RÓŻNYCH typów surowców luksusowych pochłonie.
- Zbudowawszy odpowiedni budynek (odpowiednik Gildii Magów) zyskujemy dostęp do panelu magii, w którym możemy uczyć się, jaki surowiec odpowiada za jaki żywioł/krąg magii i poświęcać je, aby generować manę/odkrywać nowe zaklęcia. Im więcej różnych typów żywiołów poświęcimy, tym szansa na odkrycie zaklęcia wyższego poziomu.
- Zbudowawszy odpowiedni budynek, zyskujemy dostęp do panelu artefaktów. Możemy je tam gromadzić, badać, rozbierać na części pierwsze, a także łączyć ze sobą, aby skonstruować Ultimate Artefakt (Odpowiednik Graala). Graal daje nam dostęp do najbardziej przekoksanych możliwości naszej frakcji.
- Zbudowawszy odpowiedni budynek, zyskujemy dostęp do dyplomacji i szpiegostwa. Opcjonalnie pokryje on też mechanikę handlu, chociaż może stworzymy do tego osobne targowisko. Anyway tutaj odgrywać się będą poselstwa, rozmowy, negocjacje z innymi frakcjami itd itp. Szczegóły w osobnym rozdziale.
- Naturalnie mamy też wspomniane budynki do rekrutacji i awansów jednostek
- Budynki specjalne/frakcyjne dodające jakieś bajery, w tym obronne typu fosa, wieża, zamek, zwiększające trudność zdobycia stolicy - o ile w ogóle będzie to możliwe, jeszcze myślę).
- Domy - zwiększają tempo zamiany żywności na obywateli oraz, jeśli będzie mechanika złota (bo może nie), zwiększają przychód złota. Tutaj muszę uważać na efekt śnieżnej kuli i odpowiedni balans, aby na początku nie czekało się za długo na nowych ludzi, a na końcu nie było zaspamowanym co turę milionem bezużytecznych mieszkańców. Anyway każdy nowy człowiek zwiększa też zużycie tego żarcia, więc wzrostu w nieskończoność nie będzie.
- Pasek jednostek - bardzo ważna sprawa - na dole ekranu mamy pasek wszystkich naszych jednostek, które wyświetlają się wraz ze swoimi współczynnikami (możemy wybrać, którymi i jak sortowane. Jest 6 współczynników: SIŁA, ZWINNOŚĆ, MĄDROŚĆ, PRACA, CHARYZMA, GROZA). Każda jednostka jest oznaczona jako "wolna" - musisz wydać rozkaz, "zajęta" - już coś robi, ale możesz zmienić rozkaz, a także "niedostępna" - jest w trakcie kilkuturowej misji, wróci za x tur. Jednostki przydziela się indywidualnie do misji i mogą robić wiele fajnych rzeczy, nie tylko walczyć.
- WALKA - otwiera się ekran walki - szczegóły niżej.
- DYSKUSJA - otwiera się ekran dyskusji - szczegóły niżej.
- BADANIE - otwiera się ekran badania - szczegóły niżej.
- PLĄDROWANIE - na niebronionym kafelku z istniejącą zabudową. Zabudowa traci 1 poziom rozwoju, a my dostajemy produkowane przez nią surowce w ilości równiej poziomowi GROZY naszych jednostek.
- ZBIERACTWO - po prostu dostarczamy wybrany surowiec z niezabudowanego kafla w ilości równej współczynnikowi PRACA naszych jednostek.
- BUDOWANIE - wydajemy surowce, aby postawić wybrany budynek. Budowanie kosztuje x punktów PRACY, więc przydzielając jednostki z dużą wartością tego współczynnika, zmniejszamy ilość tur potrzebnych do ukończenia konstrukcji.
- opcjonalnie DYPLOMACJA/SZPIEGOSTWO - zastanawiam się jeszcze, czy będzie akcją jednostek, czy jednak opcją w panelu dyplomacji w budynku w stolicy.
- Do zdecydowania, czy jednostki można też przydzielać do budynków w stolicy, aby wykonywały akcje specjalne - np. posłać mędrca do biblioteki, zwiększając ilość generowanych przez nią punktów wiedzy. Jeśli tak, to wtedy mamy rozwiązany problem szpiegostwa/dyplomacji.
- Mamy ekran walki - będzie to pewnego rodzaju minigierka karcianka, jak wspominałem, raczej nie planuję chodzenia, ale jeszcze zobaczymy. W walce wykorzystywane są przede wszystkim SIŁA (atak wręcz) i ZWINNOŚĆ (Inicjatywa? Uniki? Atak na odległość?), chociaż dodatkowo CHARYZMA I GROZA mają wpływ na morale walczących armii.
- Szczegóły walki wkrótce
- Mamy ekran dyskusji - będzie to minigierka na podobnych zasadach, co walka, z tymże innych. Tutaj korzystamy przede wszystkim z MĄDROŚCI (argumenty), CHARYZMY (urok) oraz GROZY (zastraszanie) i przekonujemy elegancko drugą stronę do opuszczenia tych ziem. Jeśli nam się nie uda, następuje pogorszenie relacji między reprezentantami dyskutujących frakcji/religii, a nawet może dojść do walki. Jeśli nam się uda, jednostki ustępują, a nawet część z nich może zechcieć do nas dołączyć (trzeba mieć dobre relacje z frakcją, wspólną religię i świetnie poprowadzić dyskusję).
- Więcej detali soon
- Mamy wreszcie ekran badania - otwiera się, kiedy przeszukujemy tajemnicze miejsca, ruiny, pozostałości itp. W tej minigierce korzystamy przede wszystkim z MĄDROŚCI, ZWINNOŚCI i PRACY/SIŁY (?) naszych jednostek. Trzeba przechodzić po rozmaitych korytarzach, wspinać się/schodzić w dół, unikać pułapek, odgruzowywać/wyłamywać drzwi i rozczytywać starożytne znaki.
- Nie wiem jeszcze jak to zaaranżuję, ale pewnie coś w stylu, że każda akcja będzie zabierała odpowiednie punkty i albo dojdziesz do końca, albo nie. Więcej szczegółów - yes - wkrótce.
1. Relacje ma się z każdym dwuwymiarowo - tzn. jest poziom zażyłości i poziom szacunku. Co się będę produkował - oto grafika:
- Na ZAŻYŁOŚĆ wpływają ogólnie kontakty, częste pokojowe spotkania, korzystne wymiany handlowe, wyświadczanie przysług, dzielenie wspólnych sojuszników/wrogów/religii, koegzystencja bez konfliktu (np wspólna granica i nikt nie zamierza jej przesuwać). Z kolei obniżają ją wszelkie różnice i żądania.
- SZACUNEK z kolei związany jest przede wszystkim z siłą armii, ale też tym, jak bardzo zyskują / tracą na relacji z nami. Jeśli ciągle prosimy o przysługi, zawieramy niekorzystne dla nich umowy itp., płacimy za to spadkiem ich szacunku do nas. Jeśli jednak to my im często dajemy i spełniamy ich prośby, ich szacunek rośnie. Szacunek można porównać do punktów przysług/długu. Jeśli mają u nas dług, możemy go wykorzystywać do zawierania umów z dużą korzyścią dla nas, a nawet ich zwasalizować, jeśli tego długu nazbiera się wystarczająco dużo.
2. Możliwe traktaty - chciałbym, aby to było coś prostego, a jednak dającego poczucie, że warto kombinować, wchodzić w te różne relacje i układy, knuć z jednym przeciw drugiemu, czasem godzić się na ustępstwo, a czasem je wymuszać. Muszę jednak pamiętać o swoich ograniczeniach programistycznych, a nie chcę, żeby żałosna AI zabiła tę grę.
3. Handel - aby nie kombinować, chyba przelicznik będzie prosty. Podstawowy surowiec: 1, luksusowy surowiec: 2. Przetworzony luksusowy surowiec: 3. I brak opcji negocjacji, ale nierówności wyrównuje się zarabianiem wspomnianych punktów długu dyplomatycznego. Więc czasem opłaca się godzić na średnią ofertę lub nawet wysyłanie czegoś za darmo. Na ekranie handlu zaznaczam po prostu, które towary (i ile) mogę sprzedawać, a które chcę otrzymywać (z listy tych, które moi sojusznicy chcą sprzedawać.) I wsio, i jak jest aktywne połączenie, to co turę tracę 1 (lub więcej) sprzedawany surowiec, a otrzymuję kupowany. Jak nie chcę handlować z daną osobą, bo np. dostaję dużo za darmo i boję się wasalizacji, to muszę wypowiedzieć im umowę o wolnym handlu.
4. Wojna i pokój - chciałbym, aby wojny nie ciągnęły się latami aż do pełnej eksterminacji wrogiego imperium (i wkurzały skupionych na rozbudowie i ekonomii, co jest tu prio). Wypowiedzenie wojny będzie możliwe (albo nawet automatyczne) tylko, jak relacje spadną do poziomu nienawiść, wtedy możemy skorzystać z akcji PLĄDROWANIE i jeśli wróg wystawi obronę, następuje próba sił, która znacząco modyfikuje relacje - zwycięzca generuje dużo szacunku przegranego. Zazwyczaj jedna max kilka walk wystarcza, by wyjść z pola nienawiść i podpisać porozumienie broni. Jak rozbijemy jego armię w totalny pył, przeskoczymy aż do pola lęk i być może uda nam się ich zwasalizować.
+ Opcjonalnie możemy nie zaakceptować propozycji pokoju, ale wtedy co turę tracimy szacunek globalnie - na arenie międzynarodowej.
+ Każda potyczka podnosi o trochę szacunek i u jednej i u drugiej strony, aby w razie wyrównanych walk nie trwało to w nieskończoność, tylko w końcu przeskoczyło na pole "obojętność".
+ Przy okazji - splądrowane do zera pole staje się neutralne, a w miejscu dawnego budynku pojawia się neutralny budynek pt. RUINY.
Warunki Zwycięstwa
W sumie to chyba powinno być wcześniej, ale trudno
Myślę nad kilkoma rodzajami zwycięstw, tzn w sumie jednym, ale osiąganym na wiele sposobów. Mianowicie:
- Dominacja - doprowadzenie do zwasalizowania wszystkich graczy (lub 75% graczy, lub graczy zajmujących łącznie 75% powierzchni mapy), detale do ustalenia, w każdym razie nie chodzi o pobicie do zera. Poza tym być może nie będzie się dało zdobyć stolicy, więc i pobić do zera.
- Zwycięstwo naukowe - sprowadza się do odkrycia wielu bardzo potężnych technologii i artefaktów, a także zbudowania ostatecznej ultimate jednostki, którą podbijamy świat, czyli de facto dominacja.
- Zwycięstwo kulturowe - budujemy CUD świata, który co turę znacząco zwiększa szacunek wszystkich graczy. Bardzo zwiększa szanse, że wraz z upływem czasu wszystkich zwasalizujemy (chyba że ktoś inny też wybuduje cud, albo uzyska dużą przewagę innymi sposobami).
- Zwycięstwo religijne - tutaj nie jestem jeszcze pewny, ale chodzi o to, że nagromadzimy dużo boskich punktów, za które coś tam
Może bogowie będą dawać jakieś interwencje ostatecznie przyczyniające się do zdobywania tych punktów szacunku, a może zsyłać jakieś boskie istoty, a może te punkty będą też wymagane do stworzenia/przywołania/rekrutacji naszych bossów... A może wszystko to na raz?
Skoro już przy tym, to krótka prezentacja bóstw:

Słońce - bóstwo dnia, aktywności, działania, otwartości, lojalności, szczerości, bezpośredniości. Daje bonusy związane z leczeniem, odczynianiem uroków, rzucaniem odporności
Żarliwość - bóstwo bojowe ogniste, siła i moc, podbija aspekt aktywności słońca, robi się gorąco, wręcz fanatycznie. Bonusy do siły bojowej, przywództwa, morale.
Wspólnota - bóstwo opiekuńcze ogniska domowego, podkreślające aspekty dobroci, wzrostu, społeczności, ofiarności, płodności. Bonusy do produkcji żywności, dobrych relacji.

Księżyc - bóstwo nocy, nieoczywistości, obserwacji, wglądu, ukrytych celów, tajemnic. Daje bonusy związane z mądrością, zbieraniem informacji, poznawaniem czarów, badaniem ruin itp.
Potęga - żądne krwi bóstwo destrukcji, władzy, osiągania celów, determinacji po trupach, nieczystej polityki, braku skrupułów. Bonusy do walki, dominacji, zastraszania, plądrowania.
Okultyzm - mroczne, skryte w cieniu bóstwo mistyki, niewyjaśnionego, tajemnych wpływów, umysłu, ludzkich lęków i słabości. Bonusy do wiedzy a także osłabiania, negacji, wrażliwości, klątw.

Ziemia - bóstwo materializmu, stabilności, prostoty, intuicji, doczesności, otaczającego nas świata, tu i teraz. Bonusy do zbierania surowców, handlu, luksusu...
Chaos - bóstwo kapryśne, trickster, dowcipniś, daje dość losowe efekty, ale też fałszywe informacje wrogom, manipulacje w polityce, bonusy do szpiegostwa, oszustwa.
Natura - bóstwo instynktów, natury, miłości, ale i empatii i porozumienia, synergii, symbiozy - daje bonusy związane ze zwierzętami i bytami, oswajaniem, przywoływaniem, ale i wzmacnianiem możliwości wojsk, zwiadu, szybkości, kontrataku, zaciekłości.

Niebo - bóstwo myśli, idei, ducha, umysłu, racjonalizmu, szerokich perspektyw, otwartości - bonusy do dyplomacji, rozmów, badań,
Prawo - bóstwo równowagi, harmonii, ładu, porządku, daje bonusy do odporności na wszelakie oszustwa, machloje, osłabienia, opętania, iluzje, odporności na magię, niewrażliwości, zdejmowania efektów, uniemożliwiania wpływów innym.
Postęp - bóstwo rozwoju, cywilizacji, technologii - bonusy do wiedzy, badania ruin, starożytnej mądrości i artefaktów, osobliwości, stawiania budynków, czynienia sobie ziemi poddaną.
Rodzaje ataków
1. Ogień (frakcja: Cech)
2. Umysł (frakcja: Czeluść)
3. Ostrza (frakcja: Seraj)
4. Obuch (frakcja: Bractwo)
5. Duch (frakcja: Krąg)
6. Rozkład (frakcja: Gniazdo)
7. Energia (frakcja: Azyl)
Ogólnie o frakcjach, dominantach, odpornościach, wrażliwościach
To be continued w zależności od tego, na co będzie demand